2008年8月22日 星期五

數位美學與新媒體藝術的交織

文/ 邱誌勇

..近年來,各種數位科技的發展與應用,不僅全面地滲透至人們的日常生活之中,更深刻地影響了人類的感官刺激、思維與經驗。就藝術創作而言,數位科技的應用,亦創造出全然不同的感官經驗與美學體驗。意即,數位科技強調人機互動、動態與複雜等新科技特性,為數位藝術創造出有別於平面創作的美學呈現與感官經驗。正因為人與機械的關係已經不再能單純地被切割,許多文化象徵形式的再現也漸漸地與機械緊密地結合,而數位科技藝術概念也再次從中被提呈出來。然而,數位科技形式這個專有名詞一直以來都是一個流動的概念,單是數位科技藝術這個名詞便經歷了多次的轉換。從七○年代開始,應用新興電腦媒體創作的藝術形式被稱為是「電腦藝術」,之後取而代之的是「多媒體藝術」的多重感官刺激設計,至今「新媒體藝術」的概念已成為一把巨傘,囊括了所有新興藝術創作的形式。姑且不論究竟是什麼樣的特質讓數位媒體被冠上「新」的概念成為眾所論辯的焦點,我們仍然可以感受到新的數位革命為藝術形式在創作與藝術經驗上提供了一個全新的可能性。更由此可見,數位革命對藝術的創作亦造成相當大程度的影響。

..再者,根據萊特(Richard Wright)指出,數位科技與電腦影像程式的擴散是伴隨著美學化的技術(aestheticized techniques)而來的,但是此美學化的技術卻僅流通於藝術菁英領域中,使得當代的藝術家不斷地努力,希望發展出足以對抗主流、現代主義式,且以工程模式為主的數位美學。[1]因此,當代數位藝術家與藝評家皆體認到,傳統藝術美學思維在某種程度中,已不盡適用於新興的數位媒體藝術形式,但卻因為新媒體藝術獨具的快速變動特質,以致無法清楚地描繪一個統整或具共識的數位美學(digital aesthetics)的概念。
[1] Stephen Wilson. Information Arts: Intersections of Art, Science, and Technology (Cambridge: MIT Press, 2002) 649.

..有鑑於此,本文試圖從哲思的角度切入探究數位美學的內涵,並藉由數位藝術的多種形式來分析其美學的基本特質。文中分析的主題便是以二○○七年由台灣藝術大學多媒體動畫研究所與國立澳大利亞大學新媒體研究中心共同推出的新媒體藝術展覽「Boom! 快速與凝結新媒體的交互作用(Boom! An Interplay of Fast and Frozen Permutation in New Media)」中的新媒體藝術創作為探究對象。此跨國聯展一方面呈現出新媒體藝術流動的本質;另一方面更顯露出,新媒體藝術繁複的創作景緻,與毫不閉塞的開放視域。而從中我們便可清楚地體會到數位科技的快速擴張,已快速地透過當代新媒體藝術的表現形式反應出來。

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一、體現的數位美學
..毋庸置疑的,電影與電子的再現科技在上一個世紀,對人類感知的表意系統(signification)有著重大的影響。我們所生存的世界是一個以視覺再現所主宰的世界。蘇伯查克(Vivian Sobchack)便試圖指出在電影與電子再現的科技裡,人所產生的微觀知覺。她認為,人類(體現的人類主體)與科技(客體的物質科技)之間的動態、共構、互動關係便是一種現象學的視野,並藉此主張,觀看這些物質條件之微觀知覺所產生的經驗已經改變了我們自己的時空觀感,以及意義的文化脈絡。也就是說,這些科技中介了我們與世界、與他人以及與我們自己之間的交會,更因此,這些科技讓我們現在所見、所聞以及我們對於自己的理解方式完全與以前不同。[1]

[1] Vivan Sobchack.“The Scene of the Screen: Envisioning Cinematic and Electronic “Presence”.”
Materialities of Communication (California: Stanford University Press, 1994) 87.

..因此。筆者在拙作〈數位科技文化時代的美學思維〉中提呈出「本體論的轉向」(ontological shift)的概念,[1]認為數位科技對人類所造成的衝擊,並非如同一場無法預期的災難所帶來的威脅,數位科技之所以引發爭論是因為它所造成的影響是作用在人類的「根本」層面上:認知、知覺、認同等與人類存在、與真實概念相關的本體論層次上。換言之,面對數位科技的崛起及其衝擊,出現了樂觀與悲觀兩種觀點之間的對立關係,[2]為了解決此二元對立的觀點,海姆(Michael Heim)提出一種「虛擬實在論」(virtual realism)的觀點,認為真實並非僅是指具有物質基礎的事物,更包括那些由文化、語言符號所建構而來的事物;另一方面,虛擬實在論也反駁悲觀學者對於物質性的鄙棄,因為數位科技並非完全與現實、實用性、 功能性無關。相反地,數位科技早已深入人們的日常生活之中,並轉變了人類認知事物、建構真實的方法,而如此的改變影射著一種「本體論的轉換」(ontological shift)。[1]

[1] Michael Heim. Virtual Realism (NY: Oxford, 1998) 45.
[1] 邱誌勇、許夢芸。〈數位科技文化時代的美學思維〉,發表於文化產業、創意媒體與娛樂經濟國際學術論壇。(台北:崑山科技大學,2006)。
[2] 兩種對立的觀點:一方面樂觀於數位科技所帶來的全新感官體驗與全球網絡未來,而另一方面卻對此新科技之能耐感到徨徨不安,深怕人類歷史將被數位科技所改寫。如此的對立觀點其實是唯心論(Idealism)與素樸實在論(Naïve Realism)之間的戰爭,前者源自於笛卡兒主義的傳統,認為數位科技是理性的極致發展,甚至能使理性擺脫物質性的束縛(例如人工智慧的發展),因為物質性的變化會造成不確定性或無法正確無誤地推導出真理;後者對於數位科技的不安與焦慮是因為數位科技所造成的虛擬經驗,威脅了「真實」(reality)的根基,或者應該說是威脅了「物質性真實」的基礎。素樸實在論認為真實是人們透過其眼、耳等感官所確實經驗到的事物,但是數位科技所產生的經驗卻是一種擬真實的、缺乏物質基礎的真實。

..本體論的轉換也意味著一種美學層次上的轉變!正如上文所述,數位科技改變了人類認知、感知真實與世界的方式,而美學所處理的正是關乎於人的感知、知覺、經驗等主題。本文主張數位科技的論述即是一種數位美學的思維,且此一論述取徑不僅必須涵蓋「數位科技」與「美學」兩大範疇,更必須能解析數位科技與身體之間的密切關係,以及這些科技特性是如何地型塑數位科技所特有的美學觀感。因此,下文將以伊德(Don Ihde)的科技現象學觀點,透析新媒體藝術所碰觸到的科技、身體與美學之間的辯證議題。

..體現的哲學所關注的焦點在於身體、科技以及兩者之間的關係上,此種體現哲學即是伊德所謂的科技現象學。伊德認為,科技現象學作為一種哲學風格,它所強調的是一種對於人類「經驗」的特定詮釋,尤其關注於「知覺」與「身體的活動」。[1]而伊德的科技現象學是源自於梅洛龐蒂(Maurice Merleau-Ponty)的知覺現象學,梅洛龐蒂的現象學所強調的是人類意識的體現本質,並將身體的存在視為感覺與意義的起源與物質性前題。[2]也就是說,身體是主體意識的基礎,人類的主體並非一個笛卡兒主義式的心靈主體(非體現的主體),而是一種身體主體(body-subject)(體現的主體)。對笛卡兒而言,身體是一個與主體相對立的客體,而且身體與主體是兩個彼此各自獨立的實體(各自擁有不同的屬性);但是,梅洛龐蒂卻認為,身體是一個獨一無二的實體,沒有人能像我一般地感覺它或移動它,與其他客體不同的是,主體與他的身體之間並不存在著任何距離,意即,主體與其身體之間的關係並非主客對立的關係,相反地,主體本身就是一個與身體共存的體現的存在。[3]
[1] Don Ihde. Philosophy of Technology: An Introduction (NY: Paragon House, 1993) 21.
[2] Vivan Sobchack.“The Scene of the Screen: Envisioning Cinematic and Electronic “Presence”.”
Materialities of Communication (California: Stanford University Press, 1994) 88.
[3] Robert Friedman. “Merleau-Ponty’s Theory of Subjectivity.” Philosophy Today.(Fall, 1975) 231.

..梅洛龐蒂將身體放回主體的觀點即強調了他所謂的身體知覺的動態性,也跳脫了身體與主體之間的主客、主僕之對立關係。也就是說,身體主體既是主體也是客體,身體主體既是觀看者也同時是被觀看者。知覺的產生是將主體放置在某種情境中,而非將他置於類似於觀眾的位置上。因此,被觀看的事物是被回應的(responded),而非被客體化的(objected)。由此可知,梅洛龐蒂認為我即是我的身體,我就是以我的身體呈現在他人面前,他人的身體也是他自己。我的自我與他人的自我都與其處境(situation)息息相關,所以我的存在並不僅僅是我意識到我的存在,而是意識到我擁有這個存在。亦即,人是一種「在世存有」(Being-in-the-world),而身體即是作為在世存有的媒介,擁有一個身體就意味著被牽涉進一個特定的環境內,擁有身體就代表著我是這個世界上的存有者。正如梅洛龐蒂所言:「身體是在世存有的媒介,對於一個活著的生物而言,擁有一個身體就意味著我被牽涉到一個特定的環境裡,意味著我可以確定我與其他事物、與這個世界彼此互允彼此的存在」。[1]從體現的概念切入,我們可以發現,當代數位科技藝術的創作或多或少都碰觸到身體的概念,亦即,數位藝術創作的展演某種程度上皆邀請觀者的參與,藉以完成數位藝術所強調的創作過程性,而人主體性地位的重要性在創作與觀賞過程中被彰顯出來。也就是說,當我們觀賞數位藝術作品時,我們不僅只是意識性的存在,更是肉身性的存在;我們的視覺、我們的感知並未離開我們的身體。
[1] Maurice Merleau-Ponty. Phenomenology of Perception. Trans. Colin Smith. (London: Routledge, 1962) 82.

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二、數位美學與新媒體藝術的交織
..正如上所述,新媒體藝術中一個核心概念呈現在於,身體地位重要性的重新確立,並與媒體物質性中基礎轉變的協調。 無論我們論述的是個人電腦或是電腦網絡,當代新媒體藝術理論與美學實踐中最大的問題之一乃是在於媒材本身的結構上。在認定什麼樣的新媒體特質是最重要的,或是什麼樣的新媒體特質可以成為數位美學的根本元素時,我們必須從科技的發展歷史中尋求解答。雖然,電腦的根本本質已經被證明是在於它的處理過程(processuality)上,而它的物質基礎則是呈現在電腦的基礎結構上,亦即電腦的符號結構(symbol structure)。[1]如赫茲曼(Steven Holtzman)所言,我們所經驗的當代數位媒體世界,在本質上是一個藉由0s與1s抽象結構的位元轉換所構築而成的世界,而這個抽象的結構在尼葛洛龐蒂(Nicholas Negroponte)的論述中有著深刻的描繪,他認為:「位元並無顏色、體積、重量,它可以在光速中被傳遞,它是資訊的最小單位元素,且僅是一個存在的情景:有與無、真與假、上與下、裡與外、黑與白。為了特別的目的,我們將位元認定為一個1或一個0的概念」。[1] 因此,以下本文將初步描繪出數位美學的幾個基本特質,並輔以特定的媒體藝術作品的解析,以作為相互參照。
[1] Steven Holtzman. Digital Mosaics: The Aesthetics of Cyberspace (New York: Touchstone, 1997) 123.
[1] Christiane Heibach. “Conversation on Digital Aesthetics: Synopsis of the Erfurt Discussions.” The Aesthetics of Digital Poetry. Ed. Friedrich Block, Christiane Heibach and Karin Wenz. (Germen: Hatje Cantz, 2004) 41.

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(一) 視覺化(visualization)作為前提
..當代社會是一個被影像、符號與視覺化語言所圍繞的生活。動態性資料的視覺化允許我們去瀏覽影像與文字形態的資訊,並經驗其變化。而觀看的經驗是奠基於身體感知作為表達有意識主體的傳播行為。梅洛龐蒂便認為,姿態的感官並不是被給予的,而是被了解的;換言之,是在觀者角度上的觀看行動。[1]觀者的觀看行為將物理世界與虛擬數位世界中再現的影像,透過其感知接收與表現的活動連結在一起。當觀者專心致力地觀看著新媒體藝術作品時,其有意義的主體身軀已經和介面連結在一起;新媒體藝術所應用的介面媒材也因此「局部地」被穿透(transparent)。然而,觀者必須自覺的是,觀看的過程是對介面的凝視,而非看穿介面。當我們將電腦螢幕當成是一個開啟虛擬世界的窗口時,這個世界便是透過數位科技所呈現出來的視覺化世界。也正因為這個視覺化的世界是藉由數位科技所構築而成的,以致數位美學的感官經驗無法忽略這個科技的介面與主體身體與感知之間的關係。由於知覺本來就是發生在身體的與感官的層次,所以,微觀知覺本來就已經具有意義了,因為進行知覺與感覺的身體一直是一個活生生的身體(lived-body),也一直在創造社會意義。因此,觀者便透過其多元的互動經驗,使其成為瀏覽者的角色;而影像亦成為傳播過程中愈來愈符合人工智慧的視覺化空間。
[1] Maurice Merleau-Ponty. Phenomenology of Perception. Trans. Colin Smith. (London: Routledge, 1962) 185.

..我們必須體認的是,即便數位藝術具有它原創的真本性(authenticity),這些數位影像仍無可避免地需要將現實世界中的實體影像視為對照的對象,缺乏這些視覺化的電腦程式語言,數位藝術的創作則無法成為可被觀看的視覺影像。電腦程式語言的視覺化(visualization)創作了數位藝術的物質性。意即:將程式語言與電腦符碼實體化。這個新的數位藝術視覺化的過程,已經在環境與人類感知系統的互動中,發展出一套新的認識方式。這套新的認識方法強調「所有文字的呈現終究都是影像」(The word is an image after all)。

..正如在傑森.尼爾森(Jason Nelson)的《危險物件之間》(Between Treacherous Objects)的例子裡,儘管創作者透過程式語言的編寫與設定呈現出新普普的風格,然而除了實體影像的拼貼外,尼爾森以抽象的形式呈現編寫出「另類物件」,如抽象的圓圈(credit)、高塔(tower)或靶心漩渦狀的抽象圖像,將物件轉化為空間的意像;同樣地,瓊安.傑柯夫(Joanne Jakovich)的《音的太極》(Sonic Tai Chi)也讓圖像成為動態的並隨著參與者的形象而變化。而在林珮淳創作的《創造的虛擬》中,創作者也藉由參照人類世界具體的動物、植物與水底世界的想像,創造出獨特的數位影音。

..由此可知,這些抽象的形象不再侷限在程式語言之中,反而成為一幅動態的空間影像文本(無論是所謂的抽象圖像或可辨識的實體意像)。如此藉由數位科技的程式語言將文字轉換成視覺影像的做法,讓數位藝術不斷地藉由藝術作品的程式設計,試圖彰顯存在於數位科技的深層語言結構與呈現在螢幕上的影像結果之間的關係。

..因此,新媒體藝術將0s與1s之程式語言「視覺化」(visualization)後,造成了新的時間與空間經驗。曼諾威克(Lev Manovich)便指出電腦化的資訊結構已成為新媒體的核心,且許多新媒體藝術的創作也具有其「資訊」基礎。他進一步宣稱:就傳統的意義而言,影像已然消失(obsolescence)。這個論調源自於新媒體的最根本特質,即它們的可程式化(programmability)之特性,曼諾威克強調這個特性是歷史上前所未有的。因此,新舊媒體之間的根本差異就在於他們不同於以往的本體地位(ontological status),意即新媒體在物質性上是流動的(material fluidity)(新媒體沒有特定的物質基礎,它們是完全可被操弄的數位資料)。從某個角度而言,新媒體的確是另一種媒體,但是從另一個角度而言,新媒體只不過是電腦資料的特定形式,某種儲存於檔案與資料庫中的東西;新媒體可能看似媒體,但是這只是就表面而言如此而已。[1]
[1]許多學者在論述當代新媒體藝術之「新」時,皆不約而同地引用曼諾威克(Lev Manovich)在《新媒體語言》(The Language of New Media)中結合文學理論、電影理論、藝術史與資訊科學中的重要概念所提呈出來的一套邏輯,認為新媒體之「新」建構在五大原則之上,即:數學式再現(Numeric Representation)、模組化(Modularity)、自動化(Automation)、可變性(Variability)與轉碼(Transcoding)。Mark Hansen. New Philosophy for New Media (London: MIT, 2004) 32.

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(二)互動性(interactivity)
..除了數位性(digitality)中將程式語言視覺化的基本前提外,互動性常被認為是電腦中介媒體的顯要特徵之一,因為任何觀看數位藝術的經驗都是互動性的。 互動性這個詞彙因為被過度地使用,某種程度已經變成了一個相當抽象(或沒有意義)的名詞。就觀者經驗傳統的藝術形式而言,互動性仍是一種心理狀態(繪畫或雕塑並未在觀者眼前有任何的改變);到數位藝術裡,互動性允許這種不同的瀏覽形式、組合方式出現,或是讓藝術作品可以超越上述的純粹心理狀態。而後者的互動概念有賴於觀者當時情境與作品意義的高度複雜性,且為數位媒體時代立下了一個重要的標記。數位經驗本身便是一個互動性,數位世界回應使用者、將使用者吸納進去、更要求使用者的參與。這個獨特的過程已不是單純地由藝術家單方面完成創作,而是參與使用者與藝術家所提供的諸多可能性之間的互動。韋伯(Peter Weibel)更進一步地表示,數位藝術將藝術從客體取向階段(object-centered stage)帶領到以情境與觀者取向的階段(context and observer-oriented stage)。在這個層面上,數位藝術便成為一個可改變的動能,從一個封閉、定義清晰與完整體系的現代性意涵,轉變為一個開放的、無清晰定義的與不完整的後現代情境。[1]意即,從互動性的概念來看,觀者被邀請進入一個需要藉由回應來引發情境變化的虛擬資訊空間裡。
[1] Peter Weibel. “The World as Interface.” Electronic Culture: Technology and Visual Representation. Ed. Timothy Druckrey. (NJ: Aperture, 1996) 342.

..在艾莉諾蓋茲.史都華(Eleanor Gates-Stuart)的《編織》(Knit)中我們可以看到,作者以傳統動態影像記錄的方式呈現出一種與觀眾心態的互動模式。正如上所言,互動性的基本層次便是處於一種心理狀態。《編織》作為一個錄像藝術的作品,在觀者的面前並無隨著觀者而產生任何變化。然而,艾莉諾蓋茲.史都華以隱喻的方式,表現出人類困惑與懷舊的心理狀態,並以影像作為一個極為嚴肅且沮喪的描繪。此錄像藝術最主要是牽涉到觀者心理層面的議題,以探討心境為主,給人一種幽閉恐懼且難以逃離的逼迫感。

..再者,《音的太極》的設計便是由數位科技與參與者之間的互動來創造作品的意義。當參與者在特定情境空間中移動,攝影機與電腦將會進行追蹤,更因為參與者的速度與方向而產生不同的視聽效果。以較複雜的數位措辭而言,互動的程序由數位電池組成,捕捉情境空間內的移動客體,使其產生視覺化的形象,此一形象化便包含了使用者的真實影像。

..《音的太極》所要表達的是,對於作品的觀感是來自於觀賞者與創作者的設計之間的互動經驗。其作品不僅是創作者的表現,同時也是觀賞者的表現,亦即,作品是由觀賞者所創。因此,「觀賞者」似乎不是一個適當的辭彙,而應改為「參與者」或「使用者」。《音的太極》是一個觀賞者/使用者所創造的影像文本:一個他們在互動的過程中創造出來的影像。在參與《音的太極》的經驗過程中,參與者可能獲得的僅是無意義的影像在作品中出現的彩色剪影,但也可能獲得有意義的特殊影像組合。重要的是,《音的太極》不但邀請參與者進行意義的創造,它也讓參與者成為被其他觀賞者觀賞的對象,因為,他們在創造意義的同時,也成為該作品展示的一部份。[1]
[1] Jay David Bolter and Diane Gromala. Windows and Mirrors: Interaction Design, Digital Art, and the Myth of Transparency (London: The MIT Press, 2003) 14.

..此外,林珮淳創作的《創造的虛擬》更隱含著兩個層面的深刻論述:其一,作品表現出對於科技與人類互動的浪漫主義式論調,透過以自然生態的意象,呈現出反對科技主宰的自然主義/昇華主義(transcendentalism)的情懷。正如十九世紀的自然主義運動,因反對人類的工業文明破壞了傳統的景致,而以書寫與描繪自然界的策略,來諷刺人類所謂的進步,以及歌頌自然的崇高性(sublime)。《創造的虛擬》藉由建立一個讓觀眾可以扮演創造者的裝置,藉著電腦程式、觸控式螢幕與互動軟體系統,透過即時性的互動創造影像,讓觀者/使用者進一步可以扮演造物主的角色,藉由創造蝴蝶的過程反射出人類的慾望。

..再者,儘管林珮淳以悲觀的態度反諷人類試圖利用科技扮演造物主的慾望,然而,其作品仍透過觀者/使用者對電腦螢幕界面操控的互動情境,正面地表明了人類對科技的主宰意識。科技悲觀主義者總是認為,電腦與生化科技之間的結合,將會使人類面臨主體性消失的危機。然而,雷瓦爾(Tim Lenoir)在論及人類轉換到後人類情境時,便重新指出了身體的重要性。他認為,後人類的情境更應該被視為是一種自然、人類與智慧機器之間的正向合作關係。[1] 在《創造的虛擬》中我們可以發現,當參與者進入作品空間時,即需面對一個巨型的水族箱影像。在此虛擬的意象中呈現出各種蝴蝶飛舞的影像與海中的水流聲。巨大屏幕的正前方有一觸控螢幕的裝置,在觀看的過程中,觀眾受邀成為作品/創作的一部份。
[1] Tim Lenoir. “Makeover: Writing the Body into the Posthuman Technoscape. Part One: Embracing the Posthuman.” Configuration 10(2000): 203-220.

..上述的互動關係事實上也驗證了梅洛龐蒂與伊德的科技體現觀點,尤其在《音的太極》與《創造的虛擬》的設計裡。當觀者開始與數位藝術作品產生互動時,他在螢幕上看見自己,此時,螢幕上的客體現象將他轉變成一個觀看的主體(他同時也是被再現的客體),但同時,在展覽場裡,這個參與者(觀看的主體)也成為其他觀者凝視下的客體。當他成為他人觀看的客體時,他在螢幕上的展演(performance)也將有所改變(可能開始「有意識地」或刻意地做出某些表現)。如此一來,參與者的參與以及展演更豐富了《音的太極》與《創造的虛擬》的價值,也賦予此數位科技生命,讓它成為一個尚未結束、等待完成的藝術作品。所以,數位藝術的互動性不僅存在於參與者與數位科技之間,也存在於參與者與創作者之間,同時更存在於參與者與其他觀賞者/參與者之間。意即,數位藝術的互動性是一種多面向、且從未完成的互動關係。

..此外,數位美學的互動性表現更在於數位科技這個界面對於人類經驗的型塑。也就是說,我們並不是在操作電腦,相反地,我們是在與電腦產生互動,而一項成功的數位藝術作品是設計來讓人們經驗的,而不只是設計來讓人們使用的;一項好的數位設計是在於「編織經驗」。[1]在林珮淳的《創造的虛擬》、傑柯夫的《音的太極》與尼爾森的《危險物件之間》中,它們的互動性設計皆讓任何人都可以輕易地進入其中,兩個創作也提供參與者對於觀看的新體驗,觀看的經驗已經超越了任何文本與影像的形式。更甚之,《音的太極》與《創造的虛擬》已經超越了電腦螢幕,而是進入了一個環繞我們的情境。影像伴隨著聲音與物理存在的形式,造就了一種動態性與互動性。在這個環境中,多重感官刺激的閱讀形式允許更大的可能性,並提供著多重層次的意義表達(即便文字的組成可能是無意義的)。這些互動性的特質並不是單純地增加了了解影像的可能性,其特質是從根本的層次中改變了觀看與認知影像的方式。
[1] Jay Bolter and Diane Gromala. Windows and Mirrors: Interaction Design, Digital Art, and the Myth of Transparency (London: MIT Press, 2003) 22.

..此外,新媒體藝術的互動性也表現在它的媒介形式上(極為精密的電子科技),但是,新媒體藝術設計者也必須讓他們的作品更容易讓他們的使用者取得與接近,因此,新媒體藝術必須同時是媒介中介的(mediated),但也同時是能夠即時產生互動的(immediate)。因為新媒體藝術無法否認它作為一種媒介形式的事實,畢竟新媒體藝術所依賴的是高度複雜性的電子數位科技,但是,設計者卻必須試圖讓他們的作品可以輕易地讓參與者介入。此即上文所述之穿透性概念,因此作為一種媒介形式,新媒體的特性同時是可見的(visible)也同時是不可見的(invisible),因為參與者無須任何指引,就能了解如何進行投影,如何與那些影像進行互動。[1]
[1] Jay Bolter and Diane Gromala. Windows and Mirrors: Interaction Design, Digital Art, and the Myth of Transparency (London: MIT Press, 2003) 26.

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(三)「超」(hyper)與不完美的重複性(imperfect repeatability)
..從視覺化與互動性的探討中,我們可以發現無論是視覺化的過程或是互動性的設計過程,時常都藉由多媒體來完成數位藝術的設計。多媒體與互動展示的數位藝術創作已經日漸成為主流藝術創作中的重要部份,多媒體與互動展示科技讓觀者在實體、文字、影像或聲音所環繞的環境中進行互動。[1]多媒體的概念包含 了兩個不同的層面:設計與程式編寫。在設計的層面上,資訊處理的設計者提供了在視覺、音效、圖像設計和認知心理接受方面的技術;而程式編寫者則是使得這些設計能夠在互動的過程中更佳強而有力,且更具有彈性。[1]多媒體藝術創作的觀者可以透過簡單的介面設計,與影像做有效的互動。而從觀者的回饋中,我們可以發現多媒體數位藝術增進了觀者與數位藝術之間的互動。這些互動展示的概念當中,又隱含著某些「超」(hyper)的概念,這些概念包括有超文本與超媒體性(hypermediality)。
[1] Marie Redmond and Niall Sweeney. “Multimedia Production: Non-Linear Storytelling Using Digital Technologies.” Contextual Media: Multimedia and Interpretation. Ed. Edwad Barrett and Marie Redmon. (London: The MIT Press, 1997) 92.

..肇因於電腦數位科技發展出一套高速傳輸模式、儲存能力與多彩展示的特質,藉以改變傳統以文本取向為主的處理模式。其中,非線性的科技特質有效地讓數位藝術創作呈現出更多的可能性,並吸引更多的觀眾。[1]也因此,我們很難認定不同使用者的經驗是完全相同的。此種勢態已經超越了非重複性的特質。正如在參與者與《音的太極》的互動中,不同的參與者所產生的影像文本其重複的機率極低。
[1] Marie Redmond and Niall Sweeney. “Multimedia Production: Non-Linear Storytelling Using Digital Technologies.” Contextual Media: Multimedia and Interpretation. Ed. Edwad Barrett and Marie Redmon. (London: The MIT Press, 1997) 87.

..如此不完美的重複性正是與「超」(hyper)的特性相呼應。數位科技的使用者透過這項功能,將不同的題材、文本、影像連結起來,構成一幅新的作品,霍茲曼(Steven Holtzman)將此創作過程稱為一種後現代美學。他認為,數位科技將既存的題材予以數位化的過程,就如同嘻哈樂(hip-hop)這種音樂類型一樣,都是將既存的題材加以重組、重新脈絡化,創造出一種新的美學表現。但是霍茲曼亦指出,數位化的過程不同於傳統藝術的複製,在數位化的過程裡,那些被重新使用與複製的題材會被再次地改變,並與其他的複製題材相結合,它們不僅是被重新拼貼在一起,更創造出更多的可能性,也反映了使用者的意向。[1]
[1] Steven Holtzman. Digital Mosaics: The Aesthetics of Cyperspace (NY: Touchstone, 1997) 126.

..這樣的意向在傑森.尼爾森(Jason Nelson)的《危險物件之間》中顯得格外重要。尼爾森認為所謂的物件都在空間中佔據一個位置,而這個空間有其內部的建築結構元素,也有其活躍的深度。物件從原來的情境脈絡中抽離出來,並拼貼在一起,並透過三度空間中的互動設計把物件連結組織。而這樣的設計更是在網路的平台裡,以一種相當淺薄的厚度與跳躍的超連結特性,構築起影像語藝。其中,連結便是在此創作中扮演著極為重要的元素,透過滑鼠與電腦螢幕等一般界面來經驗物件之間的短暫連結。因此,此一超連結的概念在本質上也造成了所有結合或並列的物質在全球的規模中流動。[1]而數位媒體非連續性(discontinuity)的力量讓讀者/參與者不分種族、性別、地域差異,可依照自己的興趣、選擇和決定創造一個獨特路徑的機會。
[1] Steven Holtzman. Digital Mosaics: The Aesthetics of Cyperspace (NY: Touchstone, 1997) 127.

..也正因為這樣創造獨特路徑的機會,讓新媒體的創作反映著使用者的選擇、興趣與意向,同時也反映著使用者的存在脈絡。以《音的太極》為例,參與者在螢幕上的表現以及與影像之間的互動,都涉及了參與者的各種選擇與意向,同時也反映了參與者當時的處境,例如:他人對參與者的觀看。同樣地,在《創造的虛擬》的互動過程中,參與者對於空間的期許與想像(即參與者的心靈空間)也反映在他與該作品的互動之中。因此,數位藝術的不完美重複性的表現,不僅彰顯了數位藝術的多元可能性,更強調了數位科技的基礎結構,因為非線性的敘事方式,改變了傳統文本的樣貌,也迫使我們不得不關注於從程式語言結構到螢幕美學、從不可見的語言結構到可見的影像(作品)之間的「處理過程」的重要性,也讓我們開始關注於科技界面本身。

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三、結語:科技體現的新媒體藝術
..科技總是在不同的脈絡下被人們給「表現出來」(incorporated)、給「賦予生命」(lived),人們也因此創造出意義,而人類與科技之間如此的主客體關係因此是「相互合作的」(cooperative)、「共構的」、動態的而且主客之間的關係是可以回復的(reversible)。當影像文化成為主流時,人們時常將自己的生命理解為一部電影;如今,人們則經常以電腦系統、程式來理解自己,同樣地,也時常以人類的心靈或身體的概念來描繪科技。

..由此可知,人類對於科技的使用與詮釋不僅隨著脈絡的不同而有所差異,同時彼此之間的關係也不斷地相互建構,這即是上文所述梅洛龐蒂體現哲學中動態知覺的觀點。因此,新的科技邏輯已經開始改變我們對於世界、對於我們自己以及他人的知覺方式,而且正因為科技總是與文化相關,所以,新的科技邏輯也將改變、影響我們的社會邏輯、心理邏輯甚至生物邏輯。

..漢森(Mark Hansen)藉由重新界定新媒體藝術的特殊性,認為新媒體藝術應重新確認身體(affective body)做為資訊的「設框者」(enframer)與媒體物質性的根本轉變之間有密切的關聯性。當媒體之間的差異性日益減少(de-differentiation),身體的重要性(centrality)就日益重要。而從上文的數個新媒體藝術創作中,我們便可以發現:「新美學」便是從「體現」與「數位科技」這兩者之間的交互關係來思考。[1]
[1] Mark Hansen. New Philosophy for New Media (London: MIT, 2004) 21.
[1] Colin Beardon and Suzette Worden. “The Virtual Curator: Multimedia Technologies and the Role of Museums.” Contextual Media: Multimedia and Interpretation. Ed. Edward Barrett and Marie Redmond. (London: MIT Press, 1997) 63-65.

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