曾鈺涓
交通大學應用藝術研究所博士候選人
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前言
..90年代當數位科技成為人類生活的一部份時,數位媒材逐漸受到藝術家重視,他們以科技為工具與媒材,探索視覺美感經驗、追求科技所呈現的新感知經驗,或以科技批判科技為手段,探討科技對人類生活、經驗與存在所產生的影響與問題。國際對數位藝術的重視,可從奧地利林茲電子藝術節(Ars Electornica,Linz)、國際電腦學會多媒體研討會之互動藝術計畫(ACM Multimedia Interactive Art Program)與電子藝術國際高峰會(International Symposium of Electronic Arts, ISEA)等重要國際活動的舉辦做觀察,這些活動聚集各國學者、藝術家與藝評家,透過展覽、研究與出版,從20世紀末起,逐漸建立數位藝術在藝術史上的定位。
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..在藝術史的脈絡裡,數位藝術一向處於曖昧不明的地位,審閱當代藝術史專書、各藝術流派介紹相關書籍、雜誌藝評文章與展覽介紹,藝評家們對於使用科技創作之作品描述,顯少提及或深入討論。如Lucy Lippard將Roy Ascott歸類為觀念藝術家並將其論述納入其“Six Years: The Dematerialization of the Art Object from 1966 to 1972”一書中,Robert Rauschenberg 因其Combine Painting創作形式而成為著名的60年代普普藝術大將,然而其與Billy Klüver所主導之“9 Evenings: Theatre and Engineering”,卻在美術史裡付之闕如,即便Edward Lucie-Smith於1977年出版“ART NOW”中,介紹機動藝術章節中提到“9 Evenings: Theatre and Engineering”展演,卻將其誤植為”Evenings in Art and Technology”(Lucie-Smith, 1977)。此根源在主導建立藝術史之藝評家們對此藝術形式的無法理解與難以接受,更沒有可供參考的理論論述去公平的評論與分析,自然無法給予適當的評價。(Bijvoet , 1997)
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..此困境在當代數位藝術創作裡仍然存在。以現代藝術分析理論分析數位藝術作品,多仍偏重於視覺符號、故事敘事性與色彩形式結構等。數位科技的特色如炫麗的視覺表現與互動參與性,雖是數位藝術家亟欲掌握的重要作品表現形式,然而這些炫麗視覺表象與介面互動技術,掩蓋了數位藝術創作裡「程序」(Program)的重要性。「程序」不僅是一種電腦科技語言,一種透過軟體語言的指令與描述,建構邏輯程式與執行運算處理,數位電腦科技的重要成分,其同時具美學思考與行為結構的數位藝術特質。
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電腦藝術中的「程序」
..歷史記載的第一個電腦藝術展是1965年2月Georg Nees於德國斯圖佳科技大學畫廊(Studiengalerie der Technischen Hochschule Stuttgart)舉辦(Nake, 2005),5月Frieder Nake與Georg Nees又於斯圖佳科技大學畫廊舉辦電腦藝術展。同年4月遠在地球另一端的紐約Howard Wise Gallery舉辦A. Michael Noll與Bela Julesz的電腦衍生圖像作品展覽,是為美國的第一個電腦藝術展(Noll , 1994)。他們的作品均透過隨機間、隨機數值與隨機順序,以電腦運算產生簡單圖像與構成,在視覺形式上與構成主義作品相似,這種形式的雷同性,是電腦藝術一直受到批判,且受到藝評家拒絕接受其成為一種流派的原因之一。
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..然而電腦藝術的視覺圖像,非是其美學意義的重點,透過程序性之隨機過程所產生之衍生性,是Max Bense所強調之衍生美學(generative aesthetics),此理論也是該時期之電腦衍生圖像創作之重要美學貢獻。如Frieder Nake的作品均以機率數學規則如均勻分佈(Uniform)、指數分佈(Exponential)、高斯分佈(Gaussian)、卜氏分佈(Poisson)等,任意地破壞隨機分佈型態,並加入自己開發之隨機數值產生器,讓開始執行時即因隨機的時間,決定隨機程序的起始值,也因此無人可以重複相同的繪圖順序(Nake, 2005)。
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..Nake認為Bense於Rot[1]第19期發表了《衍生美學的計畫》(Projects of Generative Aesthetics)一文,可以視為「電腦藝術」之宣言(Nake, 2005)。Bense強調以數學為基礎的美學原則不僅包含物質性與感官性,也包括語義語法之數學再現,也因此衍生美學可說是操控、規則與定理的綜合體,可以有效的進行美學類別與型態描述,使得美學陳述得以有條理的描述,分析出公式步驟,同時以具衍生性的數學描述方式,建構系統語法架構並完成美學結構。電腦所產生的簡單圖像與構成,雖然並不討喜,然而卻因為透過程式語法的繪畫方式,將藝術模組化、結構化並以語法描述,並將藝術家的工作改變成為作品之元素之一。此一改變傳統藝術的美學結構與呈現意義,是構築此時期衍生圖像的重要元素。而建構此整體意義的「程序」性原則,是此電腦數理運算的過程。
[1] Max Bense自1960年代開始,以電腦音樂與文字詩為基礎建構「電腦藝術」創作,同時出版刊物Rot,作為倡導資訊美學(information aesthetics)的平台。參見Dietrich, Frank. (1986). ‘Visusal Intelligence: The First Decade of Computer Art(1965-1975)’. “Leonardo, Vol.19, No.2, pp159.
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..在此概念下所建構之電腦藝術的美學意義並非在於圖像所呈現的視覺表象,而是在將創作者的概念以程式系統與數學邏輯表現出的過程,以及透過電腦所呈現之人、科技與藝術之間的文化與生命。然而此程序意義在Jack Burnham之系統美學(Systems Esthetics)下,卻超越了數學邏輯與語法的程序性概念。
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Jack Burnham之系統美學與「程序」
..受到Norbert Wiener 之控制論(Cybernetics)與Ross Ashby之數學邏輯啟發,Jack Burnham提出藝術家的思考的過程即是具邏輯性的數學方法,尋找規則、可能性,並不斷循環修正去解決所有的問題的控制系統過程,他透過藝術史的脈絡去探求藝術中的「程序」原則(Shanken , 1998)。1968年出版之‘Beyond Modern Sculpture’一書中,Burnham以歷史角度探討科技與雕塑的歷史脈絡,以及科技發展對當代雕塑的影響,提出物質消失,系統成為雕塑主體;強調透過自動控制系統建構的系統概念;並宣稱人工智慧(artificial intelligence)成為一種美學形式,也因此Cyborg art將成為未來雕塑形式;同時預測在世紀末前,科技會影響藝術並成為一種藝術形式(Burnham , 1968)。
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..雖然Burnham討論之觀點仍然著重於以雕塑形式為主體的藝術創作,然而他以歷史角度分析自動化系統的脈絡發展,卻也在預視當代數位藝術的發展路徑,並宣告藝術物質消失、強調「程序」與「系統」之重要性,此與Bense之衍生美學觀點相呼應。1968年Burnham 發表‘Systems Esthetics’一文,更清楚地定義以「系統」作為藝術創作的邏輯性思考程序,並提出藝術作品中軟體(software)與硬體(hardware)概念。他認為藝術典範應該從形式、色彩與風格的美感,轉移為藝術的程序與系統,而系統由「程序」構成,透過精確的計畫,將各個元件(此元件並非專指軟體,亦涵蓋各種人工與自然材料、人、環境等),有計畫的建立相互的關係,並進而產生總體意義。
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..Burnham於文中以Moholy-Nagy透過電話指揮展覽現場工人組裝琺郎金屬作品、Jan van der Marck展出藝術家與廠商之間的對話記錄為例,說明無論何種形式的程序都可以成為一種可實踐的美感動機。他也以Robert Morris提供芝加哥美術館作品計畫,由當地木工進行作品製作與重組之案例,說明材料處理與計畫描述的精確程序訊息描述,是作品美學的一部份,並讚揚Robert Morris以地下鐵蒸汽為創作元素,超越的物體限制,透過程序架構的安排於執行,將能量轉換成為創作主體(Burnham, 1968)。
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..1970年9月16日「SOFTWARE」於紐約Jewish Museum展出,Burmham透過策展應證其「系統美學」(System Aesthetics),並提出訊息時代對藝術家創作的概念從結構上的產生變革影響之觀點。「程序」概念並不僅是在於程式系統的應用,並涵蓋了創作思考中的「程序」組織與觀眾參與的「程序」過程,也因此展覽中呈現三種類型之創作。
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..第一種類型為觀念藝術家如Joseph Kosuth、Vito Acconci、John Baldessari、Les Levine、Douglas Huebler等進行之行為表演藝術;如Vito Acconci依腳本在美術館中進行介入他人私密空間的行為,他在展場中跟隨觀者並靠近觀者,直到觀者意識到個人私密空間被侵入並離開美術館,才停止此入侵行為。此行為迫使觀者意識到即使身處於群體當中,個體的私密空間範圍之存在,並由個人決定何時與如何去設定個人私密空間的行為(Paulsen , 2005)。又如Douglas Huebler《Variable Piece 4 New York City: Secrets》邀請觀者於美術館進行資訊的交換,觀者必須依照指示,以匿名方式書寫個人的秘密,並將此紙張投入現場箱中,同時必須索取一張他人之前投入之秘密的複本後才完成交換秘密的行為。每一個秘密會在箱中保留24小時,以確保匿名性。當展覽結束時,總共完成約1800個秘密交換行為,這些秘密則於1973年出版成冊(Huebler 1973)。
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..第二種類型為藝術家與科技人員合作,邀請觀眾參與之觀念藝術作品,如Ted Victoria、Carl Fernbach-Flarsheim、Ted Victoria與 Hans Haacke等。如Hans Haacke的《Visitor's of profiles》在Scott Bradner (Art & Technology, Inc., Boston)與Digital Equipment Corporation技術協助下,於展覽現場以問卷調查方式邀請觀者參與填寫,這些問卷資料則於展覽現場即時地以電腦計算,表格化產生統計資料並列印出(Bijvoet, 1997),此作品以人口統計學的研究為主題,並以藝術創作形式呈現,引起極大的討論,同時也因作品內容隱含之政治、經濟與文化批判,引起文化單位與贊助者關切(Bonin, 2004)。第三類作品則為科技工程師以藝術實踐其科技概念之創作,包括實踐超文本概念之Theodor H. Nelson與由Nicholas Negroponte 所領導之麻省理工學院MIT, Architecture Machine Group(AMG)。AMG的作品《Seek》 是一個以電腦控制感應裝置、機械手臂以及活體沙鼠(gerbils)所組成的生態環境。在透明塑膠玻璃箱(plexiglass)中,以鋁製積木推疊而成的建築空間中,沙鼠會撞倒鋁製積木、毀掉結構並且跳上頂端導致環境的崩解,而系統則會感測並將這些毀壞的積木結構,以機器手臂重新予以堆疊、排列整齊,重新建構沙鼠的生活環境(Wardrip-Fruin, Montfort (ed.), 2003)。除了展覽作品,Burnham也邀請藝術家如Allan Kaprow、Nam June Paik等藝術家人於展覽圖錄上呈現了未完成的創作計畫(Shanken, 2001)。
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..這些作品事實上呈現出四種「程序」意義:「建構思考的邏輯程序」與「觀眾參與的程序」、「電腦邏輯運算的程序」、以及「人工與自然環境的程序」。透過「行為程序」、「電腦程序」與「環境程序」的建構,使得美學意義在「程序」中產生。而此「程序」意義,在當代數位藝術創作裡得到更大的發揮自由。
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BOOM當代數位藝術中的「程序」意義
..「BOOM!快速與凝結新媒體的交互作用—台澳新媒體藝術展」的參展作品當中,可以從幾位藝術家的作品中觀測到「程序」的重要性,脫離視覺與身體反應的經驗,藝術是發生於所有的元素組成後的結果,而不是過程中的零碎片段(Burnham , 1968),因此「程序」是建構這些作品的重要元素,如果將「程序」抽離,作品將失去了其核心意義。如Rachel Peachey與Paul Mosig作品《雄鹿湖》(Lake Hart)是以南澳大利亞沙漠的中央地帶鹽湖,澳洲與美國軍隊演習空間之烏梅拉禁區為場景,以即興行為表演方式,去探索此古老地貌與外來入侵者之間的互動中所建構出的故事與想像。其作品是一種具程序性地不斷進行中的事件。當他們於澳洲國際大學(ANU)考古與博物學學系(Department of Archaeology & Natural History, ANU, Canberra)為駐校藝術家時,即以考古學與自然學的田野採集方法進行創作,以各種不同的物件、蒐集樣本、口述歷史、文件、學術研究與科技方法,探索人類與環境的互動關係。Alexandra Gillespie《測量》(Measures)攝影速率標誌,並重組加入從拿馬蒂國家公園,穿過布瑞德彼拉山脈航程的合成連續鏡頭。因拿馬蒂國家公園曾為衛星追蹤站基地與太空通訊網絡,並支援阿波羅號登陸月球的任務,使得此環境的意義成為其作品中的重要元素,透過調查、攝影與重組,藉此建構一個對環境的特殊想像期許,並隱喻社會所賦予的與個人內心所形成的壓力反射,期待保持「特定狀態」的可能性。
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..袁廣鳴的《城市失格--西門町》的程序意義則來自於攝影、觀察以及後製電腦修相技術中,以電腦科技將不同時間的影像同時再現,此程序性的執行過程中,顯露出空間如真似幻的虛幻感,同時也引發觀眾對於此再現空間的心中映射,以及城市意義的再思考。而林育聖的《軌跡》則透過不斷重複的攝影行為、投籃行為與剪輯後製行為,以「行為程序」去模仿電腦的「重複程序」,並在後製中重新拼貼出,似真而非真的行為程序,此建構了作品中的程序意義。黃博志的《美夢》使用掃瞄機掃瞄自己身體各部位,以掃瞄重新建構自己身體的重複程序,黃博志將自己的身體轉換成為物件,並在後製處理中重新建構自己存在的形貌與訊息。
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..林珮淳的《創造的虛擬》、曾鈺涓/李家祥《Flow》,葉謹睿《myBirthday=myPhilipGlass》、Jason Nelson的《危險物件之間》(Between Treacherous Objects)與Joanne Jakovich的《音的太極》(Sonic Tai Chi),此四件作品均邀請觀眾的互動參與,並透過觀眾個別行為,介面輸入或身體互動去引發電腦邏輯運算,透過衍生數理運算,產生不同的互動結果,並建構出屬於觀者個人的作品程序與創作結果。此則涵蓋了「建構思考的邏輯程序」、「觀眾參與的程序」與「電腦邏輯運算的程序」。而林珮淳《創造的虛擬》更以「操作程序」隱喻人類對於大自然的操控慾望,透過虛擬的改變大自然程序行為的方法,重新建構大自然的程序規則。曾鈺涓/李家祥《Flow》則將網路訊息,以類同於駭客的行為侵入新聞網站,擷取新聞照片與文字,並將文字轉為生硬的電腦語音,讓觀者重新面對此訊息河流,在點選中,重新建構自己的閱讀程序與感知能力。葉謹睿《myBirthday=myPhilipGlass》將作曲行為程序化,邀請觀者鍵入自己的生日數字,轉換成為音樂訊號,進行電腦自我創造力的程序,與訊號轉化及再造的程序。Jason Nelson的《危險物件之間》則讓觀者透過點選行為,在圖像文字跳躍間打破傳統文本閱讀態度,重新建構閱讀程序。Joanne Jakovich的《音的太極》建立了身體的新的感知經驗,透過自己身體的控制,觀眾建立自己聆聽的聲響程序,身體成為控制的因子,也啟動系統裡程序邏輯的控制。
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結語
作品所呈現之「程序」概念,是藝術創作過程、與觀者互動過程中,透過精確設定、控制與結果呈現後之總體呈現。當Marcel Duchamp提出《噴泉》 (Fountain)一作時,即建立了以「程序」為邏輯基礎的藝術形式[1]。而數位藝術的獨特性,應該是跳脫圖像思考的方式,因為當電腦越來越容易操作,藝術家應該視電腦為創作工具抑或創作媒材,此具有本質的不同意義。Roger Malina認為60年代電腦藝術承續數理運算、衍生美學、構成主義與長久以來的藝術與數學關係之觀念,但是當軟硬體技術成熟,藝術家視電腦為減少勞力工作的工具,可以快速的 模仿傳統藝術創作,並可呈現更真實、更夢幻的風景,此使得電腦作品缺乏特色,因此他認為卓越的電腦作品,必須去考量此作品是否不需要電腦即可完成,並且需考慮作品是否善用了新科技的獨特性,因為電腦不僅是一種工具,而是一種後設工具,可以引導出新的藝術模式(Malina, 1998)。
[1] Burnham推崇Marcel Duchamp的作品是具邏輯性思考的結果,同時認為Duchamp是「優秀的數學家、偉大的科技人,也是一個絕對的破壞份子…以結構破壞結構」參見Lutz Dammbeck film production . ‘Jack Burnham Interview (excerpt)’. <http://www.t-h-e-n-e-t.com/html/_film/pers/_pers_burnham_R.htm> . Accessed:2007.4.5
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..Burnham以結構分析藝術,去除了西方藝術史之神聖性,並對電腦創作之核心問題提出質疑,他認為藝術家應該透過科技去探究問題,而非僅受限於電腦美麗的視覺表象,藝術與科技的美學是在於系統,軟體與硬體觀念去分析藝術創作與欣賞的過程中之架構、組織與訊息傳遞過程之中。Bijvoet認為Burnham之系統觀點,適用於追求藝術新脈絡的藝術與科技藝術家,因為他們與過程、事件、時間與空間與科技應用相關,藝術家必且參與跨領域研究,並且具有系統分析知識的能力(Bijvoet , 1997)。透過Max Bense的「衍生美學」與Burnham的「系統美學」中的「程序」概念,重新思考的數位藝術的價值,可以賦予數位藝術新的時代意義與邏輯觀點。
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