2008年8月21日 星期四

數位藝術與人工生命—當作品擁有自主性時

CHEN Chu-Yin
陳珠櫻
Arts et Technologies de l’Image – Université Paris 8 2, rue de la liberté – 93526 Saint-Denis Cedex
chu-yin.chen@univ-paris8.fr
關鍵字:數位互動藝術,人工生命,自主性


摘要:

自主性是人工生命的精髓。當作品擁有自己的自主性時,它便改變了其人工製品的面向。結合人工生命的數位藝術作品,令人驚歎的不只是其獨特的美學,更因其智慧型的互動性。在這真實世界與虛擬世界的交錯互動模式,打開了數位互動藝術未來的探討之路及新的領域。

1 人工生命的精髓
..科技與新媒體正讓藝術改變其表現方式,透過電腦軟體設計或程式演算法,新的藝術創作形式隨之問世。藝術家從認知科學與生命科學裡汲取新知,探討人工生命的新領域,開發複雜系統,賦予作品某種程度之自主性。透過互動裝置,「真實觀眾」與「具有自主性的虛擬物」,或說「人類」與「人工生命」,這兩者間的相遇,喚起一種前所未有的情感經驗。

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其實在電腦剛出現的七™年代,即產生了兩個科學研究領域 ,即人工生命 [Lan94] 與人工智慧,而人工智慧包括 :在地反應[ Ste97] 及集體反應 [Min98],[Ferb95] 。今天它們 重新結合並創造了虛擬生物 [Sim94] [Ter98] ,及機器動物 [Mey96]。在此科技萌芽初期,人類透過對生物科學及認知科學方面的研究,一直探討如何讓這些機器變成有生命的,並希望藉由機器本身的學習能力,進而產生演化性的行為。 因此,人工生命發展的主要成就,在於系統之內部控制結構 [Bro86]所創造的自主性。根據藍頓(Langton)的定義:所謂人工生命,是有關人類所構想的系統之研究與體現,而這些系統能呈現生命的某些行為特徵,尤其是自主性行為的突顯。

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人工生命的研發越來越可在數位藝術裡發現。藝術家已運用它來創作虛擬動物[SM98],或虛擬人物[Bre00],並與觀眾在虛擬的環境內互動。 當虛擬動物或虛擬人物擁有自主性時,即成為一個類似有人類感知的生命複製體,在此「 人— 機器 」的對話中,奠定了新的藝術作品基本要素。

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2 自主性行為的展現
..Michel Bret與Marie-Helene Tramus (巴黎第八大學教授University Paris 8)的互動裝置作品名為「走繩索賣藝人」(The Funambulist, 2000年)及「與我共舞」(Dance With Me, 2001年)完美地詮釋此種範例,這也是他們多年來在人體結構機能與類神經網絡之自主性行為方面的研究成果,故這兩件作品的虛擬人物藉由觀眾身上所佩戴的感應器,能與觀眾做即時的互動反應。

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在「走繩索賣藝人」(參閱圖1)這件互動裝置作品,一個女性人體投影在銀幕上,她試著在繩索上移動並保持平衡。觀眾也可跟她一樣,只要拿起一個內附感應器的平衡桿,就變成了走繩索的人。但觀眾拿桿子的動作會干擾到走繩索賣藝人的平衡,因此,她會展開手臂或交叉雙腿,以維持在繩索上而不致掉下來。這件作品的互動性:「兩個“演員”之間,面對面發展出一個有趣的非平衡的平衡遊戲」,正如藝術家所言。

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在另一件互動裝置作品「與我共舞」(參閱圖 2) ,只要觀眾邀請虛擬舞者一起跳舞,藉由觀眾身上所佩戴的感應器激發她的動作反應,虛擬舞者便開始跳舞。除了賦予人體結構機能與人工智慧外,藝術家也運用動力學法則,把地心引力詮釋成某種力量,進而豐富了虛擬舞者的舞姿。足足超越了簡單的模仿動作,虛擬舞者隨著自己的獨特風格跳舞,儘在學習如何保持平衡及不摔跤當中 (抗地心引力),逐一展現她學過的舞步,並架構了一個即興的舞蹈語彙。在此,藝術家表示:「真實觀眾與具有肢體語言創作能力的虛擬舞者之間的互動,突顯了一個前所未有的、幾近於有生命的藝術嘗試:如虛擬舞者的即興表演、創作力、想像力、自主性、不可預測性與令人驚異性。」

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簡單的模仿動作,虛擬舞者隨著自己的獨特風格跳舞,儘在學習如何保持平衡及不摔跤當中 (抗地心引力),逐一展現她學過的舞步,並架構了一個即興的舞蹈語彙。在此,藝術家表示:「真實觀眾與具有肢體語言創作能力的虛擬舞者之間的互動,突顯了一個前所未有的、幾近於有生命的藝術嘗試:如虛擬舞者的即興表演、創作力、想像力、自主性、不可預測性與令人驚異性。」

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此作品的“不可預測性”引發了有關“是誰教誰”的爭議,究竟是虛擬舞者教觀眾, 還是觀眾教虛擬舞者呢?如果觀眾無法指使虛擬舞者 ,又在無法了解的情況下,這時,觀眾也許會察行觀色,配合虛擬舞者 的舞姿動作。此種互動性已不是往日的單向控制機制,每個實體,不管是觀眾或具有自主性的虛擬實體,個依其本身感知範圍之理解力來表達應對。此形式的對話方式,即敞開了新的第二代互動性 [TBC04] ,它將是未來虛擬世界探討的新領域。

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3  互動裝置設作品 : 繪影繪生
..電腦科技的興起,促使生物科學與認知科學之革新研究,也令我越來越能接近生命的核心,了解生命之運作,創造類似有機體又極具藝術化的虛擬世界。如果說生物學家是以有機物質在培養皿內培養細胞,那麼我則是在電腦晶片上,透過程式設計創作,培養虛擬生物。在我的互動裝置作品「繪影繪生」(Quorum Sensing, 2002年),這些虛擬生物活生生地‘體現’於真實的世界;參觀者可以觸摸它們。(參閱圖3)

3.1 虛擬的生物圈
..這些在電腦晶片裡具有人工生命的虛擬生物[Lev93] ,牠們的構造與特徵是透過基因遺傳學演算法而產生的,基因的密碼決定了虛擬生物的形態、色澤與動作,甚至牠們生命的潛能以及不同生命週期的調節機能。因此,虛擬生物的影片創作是純粹以人工生命為主的電腦程式運算之結果。這些擁有「人工生命」的虛擬生物,比從自動機演化而來的機器動物族群更具有自主性的行為;牠們除了擁有自我調節的機能,自我繁殖的能力外,當面臨外在環境不可預期狀況時,也能自我適應、甚至演化。
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縱使這些虛擬生物具備了自主能力,但在生命力殆盡時,牠們也會死去;為獲得生命能量的來源,牠們以攝取環境中的營養基而求生。營養基成了虛擬生物的食物;相對的,虛擬生物在生命結束時,牠們的屍體會腐化成虛擬微量元素,變成環境營養基的再生能源。這種環環相扣的生命循環衍生了一個複雜系統,經持續地演化、共生,由此而形成一個虛擬生物圈。

3.2 自由感性的空間
..我的互動裝置作品「繪影繪生」的呈現方式:大約在一個三至四米長、寬,與五米高的長方形空間內,錄影放映機懸掛在天花板中間,投影於地上,地板成為放映銀幕。地板下層有一片電子感應地毯與電腦連結,隨時擷取參觀者的位置。因此,當觀眾進入時,他的腳下便浮現了一個光環,裡面充滿了虛擬生物。

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當一位參觀者進入此空間,虛擬生物立刻跳向前並緊跟在他的腳步下。如果另一位參觀者進來,這個光環瞬間被拉成一條細細的光索,彷彿緊緊地繫住兩個人的腳,在掙脫不掉又看不到任何虛擬生物之下,他們的一舉一動變得尷尬又無奈;直到第三者進入,這條光束才被扯開,在三個人之間急速拓展成一片燦爛的光影,虛擬生物湧動其中。不過,這一組只由三人組成的觀眾,無法見到虛擬世界的整個面貌。等到第四個參觀者進入此互動裝置裡,地板上的光影變化才變得豐富複雜起來,影像有如被撕裂成無數的碎形,觀眾們乍見虛擬生物忽隱忽現。

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其實,地板上捉摸不定的影像,是隨著觀眾人數的增減與他們的位置移動而變化。當有人進入時,影像便立刻趨向他,有如迎接他加入這個圈子裡;若有人撤出時,影像便會即時彈回,縮到其他的團員位置上。若參觀者原地不動地凝視著虛擬生物,此時,影像便會開始自己蠕動起來,有如變形蟲的觸角,在流竄中換抓不同觀眾的腳。

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當眾人離去,現場虛無一物,低沈迷濛的背景聲音,迴繞著一波波潮起潮落的虛擬生命循環。有人進入,突聞足下奇異的鳴叫聲,觀眾的腳好似踩到了虛擬生物們;人多時,一片似哀號又似狂喜的多重鳴奏曲,劃破了這個原本寧靜肅穆的地方。儘管這件作品「繪影繪生」使用了高科技,但藝術家欲擬造一個自由與感性的空間,因此在這個展覽空間裡,所有的科技器材均被隱藏了起來,退到背景之後,觀眾們亦無須控制按鈕或佩戴任何感應器,毫無拘束地、隨性地,只要他們的存在,便可一起窺探這個小小生物圈裡的虛擬生物。

3.3 互動作品裡的可塑性
..此互動裝置作品「繪影繪生」,可自己一人或兩人以很單獨的互動模式進行;也可多人參與,以群體互動模式一起體驗。這件作品的互動性,值得探討的,並不止於觀眾們與虛擬世界互動所獲得的感受;最主要的,觀眾們在同心協力、攜手揭開虛擬世界時,所建立的人和人之間的關係與情感,才是這件作品最可貴的地方。

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我們可以想像當下的互動情景:當參觀者進入「繪影繪生」展覽場內,他會對追他不放的虛擬生物感到驚訝與神奇,這時,無論想擺脫牠們或攫捕牠們,參觀者會嚐試各種方法來逗弄虛擬生物。空間既是如此空蕩,觀眾可以在地毯上自由自在地活動,肢體動作也因此豐富而有趣:從簡單的步子—原地的踩腳、蹬腳、甩腳、滑步,到雙手拍地或身體翻滾、地上旋轉,甚至騰空跳躍。在戲弄引誘牠們之下,無形中,觀眾自組成一連串的肢體語言,彷彿獨舞者,在色彩繽紛的虛擬世界裡,猶然地婆娑起舞。

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然而,當其他參觀者進入此空間,每個人微小的動作都會影響到虛擬生物的出現,或干擾到虛擬世界。因此,參觀者在留意他人的動作時,自己的行為也變得格外小心異異地。每個觀眾只能根據自己的揣測,來判讀他周圍陌生人的舉止,以便應對。這個「判讀 « 行動」的循環簡圖,時時刻刻被參與者的「感知 « 行動」之迴環系統修正並加強,直到一個有象徵性的意義出現,而彼此相互了解為止。此種由觀眾透過自身的感知動力迴環系統,與外在世界互動並取得認知的方式,把我們投入於一個充滿了「行動性」活生生的世界裡 [Var96]。根據法瑞拉(Francisco J. Varela)的說法:「溝通這個行為,並不能簡譯為:由發送者到接收者之間的信息傳遞;而應解釋為:雙方以行動結合的方式,互相塑造的共同區塊」[Var89]。

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觀眾們一起合作共賞這個虛擬生物圈,衍生出複雜有趣的肢體動作,由簡單的手勢到幾近儀式化的舞蹈,當彼此的了解產生時…。此時,虛擬生物們的多重鳴奏曲,取代了言語的溝通。(參閱圖4)


4 不可預測的程序
..這件互動裝置作品的原文名稱(英、法語) :Quorum Sensing,它原是細菌學方面的一個專有名詞,主要描述菌落的溝通與群體行為之啟動機制,是藉由細菌本身分泌的費洛蒙化學物質之相關現象。此化學物質具有自我濃度測知之能力,細菌們藉此協調個體行為,配合菌落群體之行動,並有如多細胞組織器官一樣運作。由這個 “群體感知之回饋”的概念出發,這件作品「繪影繪生」的互動性建立在一個有賴觀眾們相互的了解,與知道彼此的需要之集體互動。誠如Philippe Codognet所言:「在一個多使用者環境內,此作品的互動精神已不是藝術家所能主導的,而是完全由觀眾們自由地發揮,然後,自然而然地出現了一個有分化組織的行為」 [Cod01]。

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當參觀者的一舉一動,影響到虛擬世界的形態演變。不管把他們看成是作品的一部份,或是作品完成的協力者,觀眾儼然變成了虛擬生物圈不可分割的因子。因此作品的命運發展,從藝術家的構思創作到觀眾的加入參與,這之間是一個延續性,而這個延續性將難以斷定它會在何處停止。當作品本身沒有一個止境,或一個結束,它已脫離物體的概念,更確切地說,它應是一個程序 ,一個有如生命的程序 :聽其偶然,隨機組合,及不可預測。

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秉其優勢的科技及與大眾的互動性,數位藝術架構了一個以其獨特美學又獨具表現性的溝通方式。透過此件互動裝置作品「繪影繪生」(Quorum Sensing),觀眾們與具有人工生命的虛擬生物互動。賜於此互動機制的無限可塑性,每個個體,不論是真實的或虛擬的,均不停止地重新建立自己對世界認知的影像。


參考文獻
[Bre00] Bret, M., « Virtual Living Being », in Heudin J.C. (éd), Virtual Worlds, 2nd International Conference, WV 2000, Lecture Notes in Artificial Intelligence 1834, Springer-Verlag, Wien, 2000, pp 119-134.

[Bro86] Brooks, R. A., « A Robust Layered Control System for a Mobile Robot », in IEEE Journal of Robotic and Automation, March 1986, pp 14-23.

[Cod01] Codognet, P., « Nature artificielle et artifice naturel », in Actes des rencontres ASTI 2001, Paris, pp 95-103.

[Fer95] Ferber, J., Les Systèmes Multi-Agents vers une intelligence collective, InterEditions, 1995

[Lan94] Langton, C. G.., Artificial Life III, SFI Studies in the Sciences of Complexity. Proc. Vol. XVII, Langton, C. G.. (ed.), Addison-Wesley, 1994.

[Lev93] Levy, S., Artificial life, a report from the frontier where computers meet biology, First Vintage Books, 1993.

[Mey96] Meyer, J.A., « Artifical Life and the Animat Approach to Artifical Intelligence », In Boden (ed), Artifical Intelligence, Academic Press, 1996.

[Min98] Minsky, M., The Society of mind, Translated in French by de Jacqueline Henry, InterEditions, Paris, 1988.

[Sim94] Sims, K., « Evolving Virtual Creature », in SIGGRAPH’94 , Computer Graphics Proceedings, Annual Conferences Series 94 (ACM-0-8991-667-0/94/007/0015)

[SM98] Sommerer, C., Mignonneau, L., « Art as a Living System », in Sommerer C., Mignonneau L. (éds.), ART@ SCIENCE, Springer-Verlag/Wien, 1998, pp 148-161.

[Ste97] Steel, L., « AL Roots of AI », in Langton C. G.. (ed), Artificial Life , An overview, MIT Press, 1997, pp 75-110.

[Ter98] Terzopoulos, D., « Artificial Life for Computer Animation » in Sommerer C., Mignonneau L. (éds.), ART@ SCIENCE, Springer-Verlag/Wien, 1998, pp 69-77.

[TBC04] Tramus, M. H., Bret, M., Couchot, E, « la seconde interactivité, Vers de nouvelles pratiques », Paper to be published.

[Var89] Varela, F. J., Autonomie et connaissance - Essai sur le vivant – Seuil 1989

[Var96] Varela , F. J., Invitation aux sciences cognitives –Seuil, 1996

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