前言
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..由國立台灣藝術大學主辦,國立台北藝術大學、國立台南藝術大學、澳洲國家大學(ANU)以及澳洲葛里菲斯大學(GU)共同合辦的:「“Boom!”快速與凝結新媒體的交互作用-台澳新媒體藝術展」,是個以新媒體藝術為主軸的跨校、跨國、跨領域國際性展覽,參展藝術家包括台灣28名、澳洲12名,作品總件數為38件,所需之展覽設備、展覽空間及相關配搭工作更是驚人,可謂新媒體藝術教育界空前的創舉。
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..過去三十年來,新媒體藝術在歐美,透過大型國際電子藝術節、數位美術館以及數位學術機構的展覽與研究,散播全球蔚為風潮,成為視覺文化前衛的尖兵。在國內,新媒體藝術近十年來,也快速發展,向未知疆界前進,累積許多精彩作品與研究成果,引人矚目也讓人期待。本展「“Boom!”快速與凝結新媒體的交互作用(Boom! An Interplay of Fast and Frozen Permutation in New Media)」隱含複合多維意象,因“Boom”一字本身,具瞬間乍現隆隆聲、海波澎湃潮湧聲含意,而做為經濟學、政治學上的用語,“Boom”一字同時表示打開繁榮、景氣與贏局的視域景緻。在「快速與凝結(fast and frozen) 」兩詞語的多向度中,速度是展覽主體的情狀:在動/靜、奔馳/停頓、前進/佇立、在身體做為參數的恆定辯證下,展覽一方面折射新媒體藝術科技本質:電磁場本身竄流/中止運行法則;但它也積極指出:在快速與凝結循環不息的運轉、相互重組與再建構(permutation)下,展覽露出新媒體藝術內爆的景緻與多維開放的視域。
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.. 結集亞太台澳兩地新媒體藝術院校菁英,包括教授、專業教師與研究生之新媒體藝術家作品,首先配合研討會發表於台藝大國際展覽廳,之後展於北藝大關渡美術館。展出作品包括數位影像、動態影像、錄像裝置、互動影像裝置、錄像行動表演、ipod影像與動畫等類別。作品涉入相關議題有:國族、身份認同、後殖民、移民、性別、身體、自然生態、夢境、海底身體表演、虛擬慾望、速度、人生/心/物理位置、人社會/都會空間位移、文明想像批判等議題。在台澳兩地不同文化、區域、性別、身份特質的並呈下,與觀者相互邀約,引發新的身體感知與認知模式,並築構新媒體新的藝術形式與美學。透過互地性、跨媒材的共生參照、對話交流與置入性深層體識,為台澳新媒體藝術的連結邁出關鍵也亮麗的第一步,同時凝聚前行共進的能量,為未來台澳學術交流與創作互動奠定堅實的平台。展出作品分別簡介如下,詳細的創作理念則呈現於畫冊內頁。
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一、數位影像
..柏格(John Berger)在《About Looking》一書中,針對這種複製模式提出攝影和其他視覺影像不同之處在於,相片不是對主題的一種描寫、模仿或詮釋,而是它所留下的痕跡。袁廣鳴的《城市失格--西門町》是一系列的靜態影像,畫面是空曠無人的台北城市,經戲劇化的處理,使得城市猶如一座徹底清場之後的巨型劇場,形成一種超現實詭異的虛擬狀態。張國治的《紅帖》系列乃強調在地文化的呈現,以後普普藝術(Post Pop Art)的精神解構紅色標語的本質。蘇育賢對他的作品《東和五金》則自述:「我對任何一種敘述作為藝術的『外延意義』不感興趣(這顯然是一則舊聞),而往往造成『語言脫序』的感性身體就成了我最熱烈追求的想像。」陳信源則藉著作品《閱讀與可辨識》反諷全球化的連鎖店,對於店家的認知與辨識,將不再完全依賴店家招牌上所書寫的文字,取而代之的是,連鎖店的統一顏色與商標。除了平面創作外,「動態影像」如梅丁衍的《向范寬致意》,遠看是一幅國畫,近看則有其妙處,因他以Flash 的蒼蠅動畫植入“宋畫”內,而暗諷了中華民國的困窘。黃博志的《美夢》以掃描的方式產生動態的影像,刻意拖拉身體各部位,形成拖影、殘影、立體感的多元影像。
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二、錄像與短片
..數位時代的錄像藝術乃對現實影像作時間性的複製行為,利用複製、拼貼、再造與模擬之後,重新組合一個非現實影像,以創造另一個虛擬的真實空間,呈現截然不同的視覺與聽覺美學。澳洲的作品如:Kathleen Ryan的《開朗》“Open Mind”乃探討一個如倉儲之類的視覺空間,表現人的思想與感情。Rachel Peachey and Paul Mosig的《雄鹿湖》“Lake Hart”則尋求實體移動,試圖探討成形的故事與想像物,密切追蹤非原著民族與古代風景間緊張狀態的情景。Alexandra Gillespie的《測量》“Measures”藉由收集澳大利亞內的速率標記拍照,重組加入從拿馬蒂國家公園,以及穿過布瑞德彼拉山脈航程的合成的連續鏡頭。Ché Baker 的《離開此地》“Out of This Place”則表達沉溺於一首歌的構思,傳達出一種渴望卻無力實現的夢。
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..台灣的作品部份,如王仲堃的《如是我「啊~」》乃表達使用了「啊~」的聲音,它漫無目的並不代表什麼,但卻是最接近直接反應的測量工具,是當今身處的都會繁華,尋找疲憊狀態下被遺忘了的感知。方彥翔的《時間-建築》則對「智識影像」加以探索,形式概念與意識以影像的方式被敞開,並透過「視像建築」的方式思考與處理。陳萬仁的《比爾先生的早晨》乃挪用了微軟視窗的桌布畫面,利用數位軟體的運算技術稍微改變了一些原有的風貌,使影像內容藉由重複,反覆不斷的動作,以反諷當今電腦界的首富。石昌杰以《進出台北》嘗試透過快速流動的鏡頭,在單格搜尋之間捕捉一些台北城市豐富的生命力,表現遭受到時代速度與城市節奏,或者牽引或者拋棄的台北市民狀態。林育聖的《軌跡》乃使用拼格的方式來製造影像,擷取了許多不同時刻所拍攝下的籃球飛行路徑,拼合成為一條球的飛行路徑。王惠瑩的《Avenue》則以數位攝影和錄像重組、並置,建構似真實又如夢境的場景,使觀看體驗不同的時間、空間感。林豪鏘的《幸福晚餐系列》巧妙地以他妻子做菜的聲音作為輸入控制源,同時邊緣偵測扮演了重要角色,它隨機並且巧妙地勾勒出沿途景緻的輪廓,並且將物體色彩做了不斷的置換。陳永賢的《蛆˙體》則企圖從一個害怕死亡的人,嘗試以佛思觀念來看待,以及如何接受死亡並調和自我恐懼(由蛆侵略身體來代表),在視覺上並不是一種反對前人的論述,而是嘗試去瞭解他們所言的「生與死」,以及當下的數息體驗。
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三、互動裝置
..數位媒體透過複雜的程式運算與硬體的使用,使作品可以複製出新的形式,提供藝術家在影像複製媒介創作的新模式,讓觀眾在不經意的狀態下進行互動,甚至可創造出自己獨有的互動經驗。在林珮淳的《創造的虛擬》裝置中,引導觀眾創造自己的蝴蝶圖像,經由電腦程式,將之轉化成可飛向海底影像的動態蝴蝶,在引導控制的過程,直覺熟悉的互動介面,挑起了參與者心理的騷動,將控制慾望與影像聯繫呈現夢想成真的幻覺。陳志建的《換日線》則試圖以「歷時共地」的雙時態,呈現另一種時間的觀點,並以非線性的瀏覽方式對應這數位時代的閱讀模式。Joanne Jakovich的《音的太極》“Sonic Tai Chi”以手勢行動使參與者能製作或摧毀基本人工或數位產物,它們由人工生命規則控制活性的電池,經由觀眾的參與來建構更大群體影像,並發出奇妙的聲響引人入勝。曾鈺涓/李家祥的“Flow”則探討在訊息充斥的數位環境中,人類面對壯碩無盡的訊息洪流,無意識間接收訊息,並有意識的對訊息的產生之焦慮感狀態,觀看者透過訊息的碎片,想像整體的存在,並在絢爛圖像與聲音交互刺激中擁有自由的快感。葉謹睿的“myBirthday=myPhilipGlass”則利用數位科技所蘊含的運算及資訊處理功能,來完成具有創造力及藝術性的轉化或再造,讓觀者除了可以在互動下聆聽這首用生日密碼譜成的極限樂曲之外,也可以選擇把曲譜印出來帶回家,為自己與當代藝術的交集留下一紙見證。Jason Nelson的《危險物件之間》“Between Treacherous Objects”即透過互動幾近3D純空間來建立這些連結組織,那些數位距離的探討產生宣傳與機密、成行與多型態的空間詩論,是一龐大的網路互動創作。
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四、其它形式
..藝術家利用新的媒介模擬真實世界,成為創造想像世界和挑戰多重感官的創作工具,呈現出新的感官方式與讓觀眾有無限的想像空間。Sarah Jane Pell的作品《涉水而行》“Walking with water”,以自身的行為表達在水中精神之旅,與水中身體本體感覺的反應,因她認為獻身此策略促使她在心理測量方面規劃出人類行為表現的新領域。Lucien Leon則以《給出現於海邊的人》“For those who’ve come across the seas”應用iPod在小銀幕上觀看諸如行動電話與隨身聽來表達它的主張,來回應2006年聯邦政府開始推行的「澳大利亞價值」對話,反應當時政府官員尋求說明與宣導澳大利亞國家認同與公民的「主流民意」的看法。陳志誠以《玻璃屋系列》來反思我們思慮作品元素或作品導入「進駐」館區展場之關係,進一步看待其與自然景緻、建築體之關係鏈,所要探討的是在感官世界被機具器械與數位世界駕馭強顯的今日,如何得能以一種在地之台灣文化主體性參照來提議一種進駐與收容?Eleanor Gates- Stuart的《病毒》“Virus”則呈現依據生物與非生物技術,融合數位錄影圖像的著迷狀態,創造一種對模糊糾結的死亡反映。
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..Christopher Fulham的《通勤者》“Commuters”是探討生活中一般相關的要素,在忙碌的生活中,學習漠視平常司空見慣與日常例行的事,而遺忘了生活中每一刻所發生的特殊事物。Marian Drew的《女人噴泉》“Woman Fountain”則在現場裝置立體的陶塑型體,將噴水泉的意象倒轉引導至女人胴體影像上,主要表現雕像陷在因不斷水流而須努力呼吸的循環內,是個令人不安與不斷湧出的豐富的象徵。林昆穎的《波II》乃表達一個週而復始運作的球與一個繞著圓心旋轉的圖像,而使它們之間反覆進行遊戲般的音像實驗。高軒然的《媒體幻境II》則以3D動畫建構球形空間影像,並藉由電視機播放媒體所傳播的「政治」、「色情」、「暴力」噪音與亂象,營造一個人類無法逃避的困境。陳珠櫻,以《灰》的影片三部曲「啟靈篇、越野篇、再生篇」,描述宇宙中生靈蛻化的過程,藉以表達萬物俱存不過是「能」的轉換與體現,而生命的歷程正訴說著它的變化。陶亞倫的《光牆》更在一個兩邊皆為鏡子的全黑空間裡,以強光照亮空氣中的懸浮微粒,並藉由無線延伸的鏡射形成一道光牆,這道緩慢上下移動的光牆直接穿越過身體,日常熟悉的知覺經驗,於此頓時無效。
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..Mariya Kalachova的動畫影片《魯薩卡V 泰努特》“Rulsaka V Temnote”則以「美人魚」童話故事再現西方商業與熱門的文化。駱麗真/張耘之的《那光譜如同小小點》主要表現如曼陀羅般中心放射的光芒,如巴洛克般繁複堆疊出的視覺迷幻,在開場的童音漸漸沒入電音之後,一起為這快轉的萬花筒擊掌演出。王福瑞作品《超越0~20赫茲 - 聽覺「失感」的重新感知》,主要以0~20赫茲(Hz)(人耳聽不見的正弦波音頻)為音源,從「數位控制」0~20赫茲聲音的音頻與響度,所產生的喇叭「類比錯誤」變化,來重新建構新的聲音,帶領人們聽覺「失感」的重新感知。陳長志的《走音》裝置,藉由觀眾走入裝置作品的行為,展現類似「轉台」的調頻動作,搜索並轉譯(轉碼)圍繞在我們週遭的無線電波。各個頻道間的音場與聲響現成物,在線性時間上排序成一首首即興偶然詩。
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結語
..作品成功的展現於台藝大與北藝大的展場,吸引無數觀眾及大眾媒體的矚目,報導的媒體相當熱烈,如公共電視台、今藝術雜誌、藝術家雜誌、D-Fun雜誌、聯合報、自由時報、英文週報、大紀元時報、天空新聞、破報、人間福報以及「台灣數位藝術知識與創作流通平台」等。本次展覽能順利圓滿完成,主要是總策劃人台藝大黃光男校長前瞻性的發起與帶領,張浣芸副校長智慧的協調並召集本校設計學院、美術學院、藝博館、總務處、研發處、國際交流組、多媒系、美術系、視傳系、造形所、師培中心等單位主管仔細縝密商議。在策展方面,除了澳洲國家大學新媒體藝術中心Eleanor Gates-Stuart 主任、台藝大多媒系林珮淳教授與北藝大石瑞仁館長首先規劃與策展外,更集結了跨系、跨校之策展團隊,如國際交流中心羊文漪教授、台藝大多媒系石昌杰主任、美術系陳志誠主任、南藝大音像動畫所陳賢錫所長、造形所林豪鏘所長、北藝大袁廣鳴教授、關渡美術館策展群等合力策劃,之後由佈展團隊執行,如張維忠教授、方柏欽教授、陳長志與高軒然研究生、多媒系全體大三學生,以及關渡美術館佈展團隊群合力完成。另外,展出相關的媒體宣傳及貴賓招待則由姜苑文助教、楊宜晨與林培浩助理協助,並由音樂系蔡永文主任、陸淯姿教授帶領的音樂系打擊樂團作開幕演出、本校藝術博物館李斐瑩老師的主持,而龐大的行政與聯繫工作乃由多媒系林月萍、李羿伶助理與徐士雅研究生全心投入與執行 。另網頁、海報與畫冊的設計則由吳建瑩、李玠樺、張浩峰、張凱勳、江文琪、陳韻如同學等人配合完成;錄影及光碟則由劉驊老師帶領高鈺濡及黃楷迪負責設計與剪輯,而英文翻譯由楊琇淇同學完成。當然,最重要的是教育部國際文教處及行政院文建會的指導,典藏藝術家雜誌、D-Fun雜誌、天方科技公司、台灣愛普生EPSON指定的投影設備贊助、以及澳洲國家大學(ANU) Adam Shoemaker院長、葛里菲斯大學(GU)副校長Marion McMenimam、澳大利亞商工辦事處代表Steve Waters 、澳大利亞商工辦事處教育、科學暨訓練處長Dean Woodgate、駐澳大利亞代表處文化組邱玉蟾組長的支持與協助,才成功的完成此盛大的國際交流展。期待下次也能把台灣的藝術作品推展到澳大利亞當地,以落實兩國實質的新媒體藝術交流,並促成兩國藝術教育更長遠的合作。
2020年8月19日 星期三
2008年8月23日 星期六
瞄拼之眼 ─「臺澳新媒體藝術展」的觀後語
蔡瑞霖‧義守大學 教授
Xavier.co@msa.hinet.net
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我們來自於000場地001載體010物質011表演100皮膜101硬邊110運算111迴路,看到的《快速與凝結新媒體的交互作用》,其實是我們的瞄拼之眼在作祟。
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000 場地
..台灣新媒體藝術發展已經十幾年了,國人對新媒體藝術的界定,從來就很清楚,沒有疑惑。事實上,只要滿足一些條件即是,例如:跨過舊媒體文化習性而使用到電腦產出技術、以電子產品為展出輔助、藉數位資料以儲存傳輸及運算,以及利用到網路環境等等皆是。新媒體藝術是帶有前衛性格的尖端科技藝術,有很認真的社會實驗性和浪漫自足的時尚感。但是,任何展場的現實條件都在考驗新媒體藝術自身以及觀眾互動的適應力。
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..這次「2007國際新媒體藝術節」的兩個展場,台灣藝術大學國際展覽廳,和台北藝術大學關渡美術館,各有優缺點。展覽廳空間開放,人群走動容易,場所平實無華卻吵雜,流於走馬看花。美術館空間幽閉,內外環境華麗,但動線轉折彆扭,彎彎曲曲,掉入迷牆暗巷中。前者有來去人潮,熱鬧有餘,而後者氛圍隨處現成,似乎比較對味於新媒體藝術。不過,這暗室微光之情結,恐怕已是新媒體藝術無可能跳脫的宿業命運。「暗室情結,微光驚豔」是展出主題BOOM以最大的極小量之收尾儀式,這可能也是新媒體藝術的美學啟蒙,人類官能感受的重新調整之初開始吧!
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..本文是對展出之觀察後的報導,帶有一定的論述興趣,希望藉由創作者、策展者與參觀者,三方相互影響的觀看操作立場來分析新媒體藝術引起的視覺文化問題。由於mapping(瞄拼)是數位藝術創作常用到的技法,這不僅是佈點、配區或貼圖的動作,還更是用手心協同之視覺瞄準態度來改造視覺對象呈現的特殊方式,所以本文取「瞄拼之眼」為名,用來聚焦新媒體藝術的核心問題。
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..當然,場地條件限制或其它原因,有些作品未完整展出。效果未獲理想的也有,如《光牆》、《猛擊》和一兩件硬邊的空間裝置。兩個展場的外在瞄拼環境是不完善的,尤其是資訊科技改造後的今日世界,已不是一個唯一現實的世界,作品展出的場地條件需求已不斷改變。可以說,因為虛擬了,世界隨時會滑入過於真實的視覺陷阱裡,以至於我們就乾脆從眼睛內部向外翻轉出來,反過來盯著螢幕看世界。換言之,虛擬現實是我們把眼睛外翻出來形成的世界。而且,這也正是通過電腦及網路連成一片的數位包裹體。眼睛地位升級了,晉身為科技的終端組件,我們幫地球的電子網路神經這「利維亞坦」超文本來觀看自身周遭的世界。不忙碌的時候,我們的眼睛依然是數位集體器官之暫時閉眼而已。所以,瞄拼是公眾的藝術事件和行為,而且可以說每個人都「我瞄拼故我在」(I mapping therefore I am)。
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001 載體
..新舊媒體分別之判準,是後世代對於前一世代藝術態度的總結。舊媒體指工業技術生產出來的攝影、錄影、電影及電視等光電產品,也包含前工業的傳統媒體,繪畫、雕塑和建築等。光電產品未經過數位科技轉形的一概屬於舊的,不論是所謂靈光的或類比的。其實,媒體就是媒體,新舊問題主要出於形式條件之改變而非內容條件。
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..媒體是藝術創作的載體,但這有相對的兩種。the carrier (載送者)與the bearer (承載者) 的分別是,媒體載送了訊息,以及媒體自身即是訊息。正因為這樣,今天藝術界看Media就有不一樣意思了。說來,Media有三變:媒材、媒介和媒體,這當然有關中譯之問題在內。籠統地說,媒體泛指一切訊息載體,中譯三個詞是為了說明方便,或為了強調重點而區分的。因為如此,一些用語必須再次釐清。底下,文中我們編碼採用兩種進位制寫法混搭,文脈可以依迴路而再融。
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001.1媒體是載體
..廣義的媒體兼指媒材、媒介及其自身(狹義媒體),而不論任何形態的媒體,都有承載資訊及意義之作用,這生起承載作用的媒體稱為載體。電腦使用中,硬體是軟體的載體,軟體又是資料的載體,傳輸資料時電腦及週邊設備是載體。雖如此,媒體作為載體卻有積極和消極之不同。有時媒體除了承受自身資訊或意義之外,別無它物,這是the bearer,稱為承受的載體;相對地,媒體充當中介工具(媒介),它是運送者而不是訊息本身,是the carrier,成為運送的載體。承受也包含運送,所以當我們說媒體是載體,也必須指明資訊就是媒體自身,或只是傳送的媒介而已。
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001.2新媒體藝術
..新媒體藝術之新是指運用電腦、網路等資訊科技,經過數位運算處理(algorithms)而產出的創作,有別於舊媒體之非運用電腦和網路而產出者。新媒體藝術創作必須熟稔各種高科技軟體之操作技法,如瞄拼(mapping)、再融合(remixing)、視覺化(visualization)等,以及種種後設處理的技術。這些數位化了的媒體資訊是資料(data),不再是人們所能直接閱讀和辨識的,所以稱為後設媒體。Manovich認為「軟體加媒體」就是後設媒體(software + media = meta-media),是這個觀念的簡潔表示。
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001.3舊媒體藝術
..新媒體藝術將資訊科技和數位運算以前的媒體藝術都稱為舊的,包含工業生產的攝影、錄影、電影、電話和電視等。舊媒體藝術也包含前工業的傳統媒體,包含繪畫、雕塑和建築等。舊媒體藝術大多是指帶有物質性的媒材(the medium(s)),也指非數位(稱為類比)的材料處理方式。多種多樣的媒材經過混合使用,稱為複合媒體藝術(mixed media art),或多媒體藝術(multi-media art)。
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001.4媒體是媒材
..舊媒體藝術創作中利用物質材料為創作的載體,尚未被數位運算所處理的、帶有赤裸的物理性質而可直接運用於藝術創作的存在物。不外乎美術社販售的材料、自然環境或生活週遭中可利用事物。媒材一語來自於藝術的傳統觀念,強調材料自身的材質、肌理、屬性等物質特性,並訴諸於日常生活經驗和物理學知識。
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001.5媒體是媒介
..媒體作為中介物或介面,居間成為資訊之傳輸、溝通、互動、交換的連結者,如出版、印刷、報紙、廣播、電視及今日網路,從工具意義來說都是資訊連結的媒介。我們說新媒體藝術,在中國那邊稱為新媒介藝術。其實,媒介用語較強調對機械技術之操作使用,工具性意義明顯;相對地,媒體則重視科技運用之意涵,目的性明確。媒體藝術與視聽者之間或人機之間等,都需要媒介的作用。中介者是一項介入、轉換和調整,可以造成資訊兩端的連結或斷裂。
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001.6媒體即媒體自身
..從「媒材而媒介而媒體」之演變,這個訊息載體的轉化也就印證了麥克魯漢過去的預言「媒體即訊息」之意義。用通俗比喻來講,媒婆自己扮演了她要推銷的媳婦了。新婦為甚麼如此?因為新媒體除了自身以外,別無它物,或與他者不相干涉。媒體之關注轉向自身,甚至是自身之後設。
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001.7後設媒體和後媒體美學
..因為新媒體自身之後設是數位資料或數據資料庫,所以新媒體也轉而聚焦於數位美學。這種後媒體美學的主張也是Manovich的構想,為眾多數位美學中的一種,但皆強調了新媒體藝術對數位資料運算處理之技術專注與官能反應習性改變之事實。
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001.8其他媒體
..超媒體(hyper-media極度媒體) 意指在多數媒體文本叢聚的網絡環境中,能凸出資訊入口功能的某個媒體連結狀態,即為超媒體(極度媒體)。簡言之,做為超文本的媒體,此中,自該網絡使用者的媒體自身來看待其隸屬關係的,也是超媒體(trans-media超越的媒體)。至於,高媒體(high media)指高度工業化社會對科技想像之運用而產生的媒體狀態,它也往往是高科技與高尚藝術的結合。
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..說媒體是資訊,即等於以載體自身為媒體。但當我們用「直接媒介」(the immediate media)一語便是矛盾,不符合於套套邏輯,但卻現實上成立。所以,說它是直接而立即訊息其實也還是間接的媒介,正如我們說使用了間接而非立即的媒體(the mediate media)也等於同語反覆的囈語而已。新媒體藝術的理念思維是否如此呢?這的確是意義開放的問題。
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010 物質
..新媒體的科技問題,來自於藝術創作中技巧和技術的意義轉變。雖然「對抗物質,始自技巧」,這既是傳統藝術觀,也是對藝術勞動之創造價值的肯定。為了分析新媒體藝術作品,我們先論述有關技法與物質之用語。
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010.1技巧
..技巧(skill)是對媒材的瞭解、操作與運用之手法,藉以進行藝術創作。前工業的藝術創作,靠的是天賦和後天訓練之養成,帶著古典氛圍與浪漫情境,忍受孤獨折磨之煎熬而產生的高尚藝術之技巧。這種技巧不可世出,難以複製再現,屬於天才或大師所特殊擁有。因此,所謂藝術傑作就是無法複製,以及難以超越和重覆的技巧。工匠可以製造同樣重覆的東西,藝術家不可以,以維持靈光的孤獨唯一。傳統的藝術技巧,不是工匠的技術(technique);然而,正是通過技術尤其是對機械操作和控制之工業生產,肯定了複製技術的意義。
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010.2技術
..技術(technical skill, technique)指工具、器具與機械的操控能力,藉以進行藝術創作。工業生產與機械複製技術大方向決定了藝術媒材的表現形式。包浩斯的工業設計。
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010.3科技
..科技(technology)指藝術創作之利用電腦產出與數位運算方式等高科技方式。科技包含了機械操控之技術在內,也一定層度包括了資訊軟體運用之操作技巧。像是再融、瞄拼、視覺化等各式各樣軟體和程式,這些是資訊科學產物。
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010.4風格形成
..綜合來說,前面我們所描述的「媒材/媒介/媒體」和「技巧/技術/科技」之相對照,是依據歷史發展事實而條理出來的。將這兩條線索加以平行對照來研究是有意義的。藝術評論中,我們常說「媒材加技法產生了風格,以等待品味」,用來進行藝術作品之形式條件分析。若依兩條線索的對照來看,可以成為如下的論述:
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..(1)傳統藝術重視「媒材與技巧」之配合,是通過所選定媒材的掌握與克服之天賦技巧來完成創作。從再現的審美經驗來看,技巧好壞是關鍵。
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..(2)現代藝術強調了「媒介與技術」之磨合,利用了工業機械的複製手段及操控技術,藉由媒介工具或傳播中介物來進行藝術創作,也尚處在類比式的再生產技術上。操作技術之熟稔與否,大致符合了表現的審美經驗。
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..(3)後現代資訊藝術,採用電腦的數位複製手段,藉由不同科技軟體的操作來實現創作,媒體自身成為藝術創作的最終載體。「新媒體藝術與科技」之間深層的混合關係,正式出現在藝術創作中。新美學和數位互動的審美經驗也在開展。
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..不過,新媒體藝術的美學立場也有傾向於將風格用語捨棄的,有些學者視形式問題是傳統藝術或舊媒體藝術之軀殼。可以想見的是今日生活中審美經驗是混雜的(hybrid experience),品味任意混搭,毫無形式可尋的情形,的確不少。為甚麼轉變這樣巨大?因為形式所要界定之圖像的物質性消失了。
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010.5物質性的消失
..物質是傳統媒材載體的物理特性,沒有物質則圖像無法依附,物質與圖像往往合一。工業媒介載體主要是光電產品,也還有物質性存在,但已淪落為圖像的中介工具,在不同媒介之間圖像複製是可行的。如今,圖像數位化同時非物質化之後,圖像的漂流已成事實。數位拷貝完全是位元運算的事,非物質圖像隨處流竄,隨時顯現。一種物質遺缺的時代來臨,數位精神出現在平滑的賽博空間裡無止盡地漂流。
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..新媒體藝術迎接非物質性(immateriality)的來臨,是合法而不合情理的。去物質性(dematerialization)的過程是通過電腦產出來獲得的,電腦在物理空間存在,圖像在賽博空間中形成。於是,藝術創作將圖像得以憑藉呈現之媒介的物理因素逐步解消掉,到最後只專注在虛擬圖像而忽略物理現實,這是無數分身的圖像迷航(drift off)。藝術創作一旦以非物資性的實現為依歸,即當極簡,歸於無形無感(tangible and senseless)之境地。物理對象慢慢封鎖了,新媒體藝術的美學轉向是前所未有的。
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010.6框架的邊界
..然而,圖像的框架(the farmable image)總是存在。程式運算視覺化是框架,投影機感應器和布幕等光電設備是框架,呈現在展場空間的是框架,連我們觀者行為及動線也是習性的框架。既去物質性又被物質包圍的圖像就在漫漫漂流中短暫停駐。暗室微光情結是為了迎接數位精神,光電設備佈置在展場空間裡則為了停泊圖像。投影在景框中的錄影或圖像有微微擺動的邊界,軟化的畫框。當代藝術捨棄學院派制式畫架畫框,從杜象引發「物件藝術」之風潮跨步出來,如今大落落地掉入科技裝置藝術的制式口袋裡,變成眾多框架之大框架。新媒體藝術建構的大框架,其實只是漂流圖像的自身呈現─柔軟擺動而無邊界意義的港灣。
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011 表演
..利用電腦處理(computing based)將圖像數位化,或將數位圖像進行再製之視覺化呈現是新媒體藝術創作的基本工序。此次展出的圖像處理上有幾種不同目的和手法,從表演、表演記錄到主題化影片是一類,從隨機錄像、圖像串接到錄影串接,又是另一類。詳細來說,此次展出的數位圖像處理之第一類是「錄製就是錄製」。例如:
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011.1表演之影音記錄
..其實,有些作品主要是表演,或其實就是表演藝術。在這種情況下,運用新媒體乃是為了作為記錄文件而再現的載體,它展出事件的記錄或檔案資料。澳洲新媒體藝術家創作很能善用此媒體載體為表演之記錄。Rachel Peachey and Paul Mosig《雄鹿湖》似在呼喚那藏身在乾涸湖地原住民的身形魅影?有如在無邊界的蒼茫天地中唯一倖存的舞者,她在即將終場的空間裡,渾然忘我地舞出生命的深層告白。似無骨架的軀體,似飛不飛,沒有預期降落,卻又有隨時跌落的悵然姿勢。令人想起荷蘭藝術家Bas Jan Ader探尋人的身體跌落之意義,他錄製自己身體跌落的各個片斷,包括跌落之前的靜止和晃動。Sarah Jane Pell《涉水而行》是專業潛水訓練的演出記錄,在深水、水鐘或其它特殊水域中挑戰身體極限之科技表演。光影對比明顯的場景中,演出者蜷曲在狹小封閉空間身體蠕動,或者抓握大型環圈往湖面旋轉滾入水裡的行動藝術,都是錄製。在她處身空間中,水與空氣似乎敵對至無法共存之地步。
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011.2表演之影音記錄的主題化影片
..影音記錄不論如何規劃,都帶有即興的、偶然的適真性(contingence)。將原初影音記錄通過後製來呈現為標題短片。透過主題化呈現,增加了敘事力量之結果,就成為不能不詮釋演出角色的影片。Kathleen Ryan《開朗》和Ché Baker《離開此地》便聚焦於角色詮釋的個性演出,落入了獨白式的場景。幾乎所有表演影音記錄的主題化影片,最後可以說是動態呈現的數位肖象畫創作。有趣的是當中的女性比例甚高,呼應了女性視覺化主題依然是當代文化的主流。
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011.3隨機移動的錄像
..然而,無主題性的、無意識作用或無演出可能的視覺呈現,這種無緣無故的自白,常發生在隨機移動的錄攝影機具之數位記錄上。為甚麼自白?不管演出者是否現身其中,這種錄像根本就與圖像的敘事力量直接衝突。此中原因無它,只因為作者之隨機攝取。但在我們試圖瞭解作品的標題命名時,所有無意義的影像又似乎回魂,尋回了它視覺遊歷的原來軌跡,證實了有影有形的自我耗損。王仲堃《如是我啊》之單調現身是如此,石昌杰《進出台北》則隱藏了隨機移動者的詭怪身份,將台北都會人的盲目遊走、魂魄無主的身影,還有冷漠無感,完全地記錄,而矛盾的是錄製者也置身其中。
..數位圖像處理的第二類目的和手法是「錄製以進行串接」。影像記錄的取捨串接,是用數位化科技承襲了剪輯(montage)的觀念。例如:
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011.4靜態圖像之串接為動畫
..新媒體藝術中很有技術懷舊氛圍的創作類型是「圖像串接」。將任何圖片、照相或任何來源的圖像,串接起來形成有敘事性的連續呈現,組成一種時間序的視覺聯結(visual combination)。如同動畫製作一樣,林育聖《軌跡》利用了定點拍攝的多張影像之重疊,依主題對象(球)移動的位置進行重組,在原來空間中編排新的線性時間,終於使單一視角的移動軌跡串接起來。舊式動畫風格的新媒體作品,如黃博志《美夢》作品。在此,夢境始於人的自我催眠,進一步則轉換成為掃描器的夢囈。在關渡展場裡,這件作品展出的幽暗調性是最緊迫壓抑的,只能靠動畫速度而尋求釋放。圖像串接得最具象徵意義的是梅丁衍《向范寬致敬》,他將時空瞄拼在一起了,簡潔而意味深遠,一件解構性格強烈的作品,包含了台灣政治意識型態、傳統書畫美術史、性別與動物演化,以及新媒體藝術櫥窗的多重涵義。
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011.5錄影串接及效率剪輯
..藉由剪輯技術,動態影像或錄影之串接也組成線性連續的穿梭空間,強調了動線視野的行進過程之完成。稍有別於前述《軌跡》將靜態圖像串接成為定點的空間位移路徑,Alexandra Gillespie《衡量》根本就置身在行進的路線上,不是動畫構成,而是利用動態穿梭的錄影視野,剪輯片段組成明顯的單一主題,再配上時速標誌之改變,因為跨越了大片地區的道路,似乎是記錄某種大地藝術的另類文件。未來該作品若發展為配合導航定位系統進行數據運算,可符合定位藝術(locative art)之基本特性。
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..除了錄影串接,數位影像剪輯已是新媒體科技的日常課題,Lucien Leon《給海邊的人》在反映政治事件的創作興趣屬上於舊題材,但是媒材與技法操作的態度是新的,它要求對現場錄影的取捨其實是再生產,強調即時而有效率的剪輯和觀點詮釋。媒體藝術可以是在地事件的即時反應,所以藝術家以澳洲價值標準為題材。
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..100皮膜
..數位圖像的後設處理,大多利用繪圖程式的視覺化技巧。使用者的瞄拼工序,一般的如「切/拷/貼」(cutting/coping/ pasting)這瞄拼三步。任何瞄拼之前,對圖像瀏覽之迴圈(looping)以及取樣(sampling)是不斷進行的。任何瞄拼之後的再融,包含糊貼(mush-up)和聯結等。數位圖像之電腦處理,除了由人的創作意志主導之外,其實是後設資料的快速運算。algorithm是電腦專有的事,人無法判讀位元的意義。套裝的程式和軟體是人機互動的媒介。新媒體藝術家藉由軟體媒介進行數位化資料之快速運算,相對應的主要操作技術不外乎就是瞄拼和再融。我們試從幾件作品來論述:
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100.1數位設計之圖像輸出
..為了數位輸出結果而進行圖像設計的反覆修改,不斷產出不同效果的試樣,等待最後的定型及完稿。簡言之,這過程就像包浩斯設計在後工業消費時代接受客製化產品一樣,在視覺表現上產出一系列試樣品,正式輸出才是最終成品。新媒體藝術將電腦操作視為設計工具,而不當做展出現場的科技載體,這是現代主義的審美趣味,屬於技術產業的幽靈。這次展出的相應例子,像張國治《紅帖》和蘇育賢《東和五金》作品,便是如此。可以從2D貼到3D的,再列輸出為2D的圖像皮膜,來自圖庫的材質運用,來自數位運算,也來自實景實物的擷取,這些就是瞄拼。圖像皮膜是甚麼?在我們視覺裡被看到的可感景物之外顯圖像,就是這層皮膜。它是後設的數位資料經過視覺化操作之結果。在數位運算中,它是我們瞄拼動作背後的後設資料,是位元的、資訊的,並無法被我們直接閱讀。
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100.2圖像瞄拼並輸出
..在圖像輸出之前,經過創作者精緻細膩的改造拼接,套在大圖框架背景上將影像細部進行了繁複的「瞄拼」手術,這「切/拷/貼」乃是技術對新媒體藝術成形的必要之惡。電腦螢幕上操作的瞄拼手術,主要是為了取得及運用圖像皮膜。袁廣鳴《城市失格》是很典型視覺圖像的瞄拼傑作。那是從取自同一現實場景的數百張圖檔中,摘取了無數張可用的圖像皮膜,經過切割修整和位置比對,再加以填空貼合,最後輸出。使用者的判視覺判斷是有無人影存在,電腦運算沒有這個主觀判斷,只有相應於瞄拼與再融動作的資料運算程式之運作而已。將圖像區塊剪剪貼貼,繁複又一致的技術,逐步地抹掉人的形影,終於無人為止。瞄拼就是數位拼貼,是在無物質性的賽博空間中的拼貼技術。但為甚麼要抹掉人影?選定都會鬧區空間?這是創作題材表現和象徵的問題。
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..對於陳信源《閱讀與可辨識》的圖像輸出應當進行雙重的思考。人機互動中,電腦運算能判讀位元而不辨識日常生活和事物的意義,至於我們辨識各種象徵意義但不能直接閱讀數位資訊。這是對新媒體或資訊藝術最根本的思考,人的認識能力與數位運算能力有很大差異。但是,《閱讀與可辨識》圖像經過了瞄拼手術而呈現為作品,將我們日常世界的事物象徵移除了,文字消失了,失去認識環境的直接參考依據,這是在題材上對文化及生活習性的反諷,並非對人機互動能力差異的問題思索。過去在人形圖像上藉由瞄拼手術,摘除器官,移植以無器官的平滑皮膜之超乎現實想像的作品,質量上皆出現不少。不過,空間挪位,位置騰空,文字抹除,符號隱形等等,在題材上再也沒有甚麼對象是不能被消失的了。如此,我們最在意的審美經驗,反而轉向圖像輸出前之瞄拼技術了。簡言之,我們賞識的圖像,是電子瞄拼後的混雜真實。
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100.3錄像之同步瞄拼與再融
..輸出靜態的圖像,不若放映動態的錄像,可以讓我們更直接感受此瞄拼手術對視覺感受的干擾性創意。錄像的動態瞄拼,還伴隨了更進一步的「再融」目的。經過混同再融的手法而成形的,往往是多樣異樣的真實幻影,而電腦和網路為文化多樣性提供了更多異質融合的可能性。陳萬仁《比爾先生的早餐》是對全球微軟的例行儀式之反諷,我們的日常生活被那比爾先生規劃得服服貼貼的,而他時時勤奮地打著高爾夫地球。這個作品題材是簡潔的,給了新媒體藝術冷冷又深情的批評。還有甚麼不可以被混同和再融的視覺圖像?既使是那人體被蟲蛆剝光了衣衫的也應該是。陳永賢《蛆‧體》是很真實的錄像再融的作品,展出的氛圍緩慢而平靜,蜷曲裸身的人體逐漸被一隻兩隻乃至無數隻殷紅滾落的蛆體所包圍,團團聚攏在一起。緩緩儀式中帶著敘事性的後人類意義,這兩件作品分別指涉了人本質上屬於自然也屬於自己之新假象。
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100.4錄像畫面切割及再融
..將錄像畫面切割為二個,或三個四個,多到八個之後,放置到同一個視覺景框裡,再利用時間秒差的延遲現象,編排全部畫面,再融為一個整體來呈現。像Christopher Fulham《通勤者》作品這令人想起強迫視覺接受之新型態廣告電視牆。重覆延宕的催眠效果,沒有使我們昏沈,反倒驚醒了我們日常生活之沉悶處境。藝術家常用的手法或風格,是拖著有形無形的行旅或人生包袱而行走的人,街角、通道、廣場或牆角的人影都是被獵取的對象,而分裂複製、多重視點或並列呈現是必然的處理技術。停駐只是為了朝可能方向移動,移動又是沒有意義的重覆。如果拿《進出台北》來比較,那單一穿梭的通孔,就和這《通勤者》之多重觀景的櫥窗有對照點了。王惠瑩《大街道》也是再融了現實與虛擬景物的作品,夜晚的調子偏暗而氛圍凝固,似有人而無人。此外,方彥翔《時間-建築》以車站棚架建築等之錄像,配以文字標題做兩邊對照的閱讀框架,類似燈箱設計,已跳回多媒材現實世界。這兩件實驗習性不弱的作品,有甚深意涵待挖掘。至於,完全將錄像呈現為多媒材製作的,在現場空間中做實物組合展出的,可以是錄像裝置。
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101硬邊
..人與訊息載體互動的媒體介面,愈來愈寬闊廣大,終端電腦、區域連線、全球網路與環球衛星。新媒體藝術中,錄像裝置在空間擴展出硬邊,而硬邊的互動裝置則在人身上尋找軟件以餵食資料數據,這些都將變成為超文本媒體介面的一部分。硬邊是工業產品或創作品自身形成邊界,以自身為框架,不做任何外加區隔的特性。硬邊表現是物理世界的擴展(extention)概念在藝術風格上的運用。
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101.1硬邊表現的錄像裝置
..有時候,錄像裝置會變成硬邊處理的空間裝置藝術,如同一種可戲譯為「威秀錄像」的再生。威秀錄像不是正規譯名,原字Videa-Videology(威觀念錄像學)是白南準觀念裝置之創作研究,聚焦在電視機和螢幕顯影的生活。電視機組啟發了Videa (威觀念)之想法,帶有Video諧音,指影像錄製、再製與電視播放系統的傳播媒介載體,是電視實物與觀念藝術之混雜產品,也是當代藝術史裡虛擬現實創作的準替身。出現自抽象表現主義之後,和歐普、低限與硬邊攪和在一起的威秀錄像,在今日還有新空間。當時,白南準提議用這威觀念(威秀錄像)來有別於一般觀念藝術、裝置藝術和物件藝術創作,他的確硬梆梆地「再融」了它們。在前數位時代他以極大潛能的類比方式,把攝取動態影像並再現於一個小小的螢幕框架的電子科技文明前景,完全變成觀念轉形的問題。今日看來,這題材單一的硬邊威秀,在新媒體藝術裡有再生的可能意義。影片數位化之後,家庭電視或電腦螢幕之播放媒介的功能,更是被強調和凸出。類似硬邊威秀式的錄像裝置藝術展出,如高軒然《媒體幻境II》是環場再現了人與螢幕之間的對視之沉思。後現代媒體以訊息載體身份坐上了轎子,扛轎的變成坐轎的,而媒婆即新婦的熱鬧反諷,是新媒體藝術最需要自身呈現的題材。如果,威秀錄像仍是現代主義前衛思想,那麼新媒體藝術的硬邊威秀錄像更應該站在「後前衛」角色了。從陳志誠《玻璃屋系列》來看,正是如此。大自然光線、人照光線,還有電腦螢幕上錄像的害羞微光,是相互綁架的。作品擺在關渡美術館靠落地窗的位置,玻璃對玻璃,光亮照光亮,昏暗藏昏暗,硬邊切硬邊,一切都對比了,於是甚麼都有,也甚麼都沒有。可是,我們穿透視線到那玻璃屋裡頭,瞄拼到兀自緩緩旋轉的螢幕,朝向我們的瞄拼而瞄拼的孤獨機組,寂靜無聲。威秀錄像被囚禁的科技牢房,豈不就是後人類改造完成後成為集體器官的我們自己?如同硬邊裝置的,還有Tracey Benson《猛擊:機場、邊界、柵欄》,他題材興趣是種族或區域跨越的籓離,媒材表現是硬邊物件。
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101.2手指介面互動遊戲裝置
..動眼動心,也動手的互動裝置,也帶有小小的硬邊檯座,上面有觸碰螢幕。所有利用電腦創作的新媒體藝術,都可以說互動裝置藝術,因為藝術家在機具上操作。但是不考慮藝術家存在,展場要的互動是尋找觀眾來參與,作品必須邀請或誘使觀者積極成為互動者。此中型態很多,例如單向互動、定點感應、多點傳輸、區域行動或衛星定位,不一而足。這次展出的新媒體互動裝置有兩類:手指介面觸碰板的,和身體感應器的。一般來說,觸碰的審美情感是遊戲興趣,非觸碰則往往滑入不知的空間氛圍。林珮淳《創造的虛擬》提供了一件奇觀,大自然生命與虛擬生命交涉映現的水中天地。通過主觀意志而實現的視覺生物是虛擬的,在參與者的手指頭點按觸碰之間被創造、誕生、燦爛而後遠去,幾乎所有人都參與了這件奇觀。如果把操控檯座改換為精緻敏銳的各種感應器,人就變成虛擬蝴蝶的替身活蛹了,更進一步把身體動覺的數位美學打開了。葉謹睿《myBirthday=myPhilipGlass》(Equal系列)的音樂互動裝置,也以站檯形式呈現。樂譜內容有趣,在一片光影聲響四起的展場裡,要專注到樂譜內容的自動化的換算機制之趣味性上,需要機緣。
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101.3聲音裝置
..這次另外還有兩件聲音裝置展出,新媒體聲音藝術也有朝向非物質性發展的傾向。聲音原生來源於何處?取自自然現實的錄製,或由運算產生,或由互動裝置介入回應,甚至超越人類感官能聽音頻的界限,都有不同意義。像王福瑞《超越0~20赫茲》是一組硬邊裝置八顆喇叭做共振感應器,透過自身相互餵食訊息,再迴路到數據運算的亂數結果來輸出。藝術家強調他用了人耳聽不見的正弦波音頻為音源,藉數位控制音頻與響度產生的類比錯誤,來重新建構新的聲音。這就是迴路干擾的聲音,把聽覺界限以外的感知抓回來了。陳長志《走音II》則藉由參與者的介入,在聲音走廊中走動,觸動反應而調頻以發出不同頻率聲音。前兩件聲音裝置並不將生音視覺化表現,硬邊的物理裝置只是工具性載體。如果把聲音轉為視覺訊息,那麼硬邊設備就被邊緣化了。Joanne Jakovich《音的太極》便改以人的身體動覺來和作品互動。像太極一樣的韻律感,正是最適當的資料運算狀況,可以餵食出最飽滿豐富光譜的聲音和色彩。所以,聽七彩光的聲音,或者看有迴音的色彩,要用太極韻律的身體感應來換得。聲音裝置藝術之得以互轉為視覺奇觀,資料數位運算是關鍵。
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110運算
..新媒體藝術已經聯結了虛擬現實與實際現實兩個世界,這種數位美學是在日常生活中進行瞄拼之游牧者的美學。在電腦生成的運算(algorithm)中,瞄拼了半實際半虛擬之混雜圖像(hybrid image)。數位運算自身的視覺化,原先是渾沌(chaos)方程式,在分數維度的歧異分子流動中,進行純粹幾何生成之碎型圖形。因此,電腦運算產出的資料被視覺化處理成純粹幾何圖樣,或是實際與虛擬混雜的圖樣。
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110.1數位運算投影裝置
..圖像物質性經過數位化處理後,成為非物質性資料的位元存在,可以運算產出圖樣。駱麗真/張耘之《那光譜如同小小點》作品,是數位運算的投影裝置,類似光影色彩的望花筒,有輕鬆自在的曼荼羅呈現,而無宗教的嚴肅悲苦。這個不斷變化的壇城圖案,背後有程式運算之必然邏輯,也有相應的視覺表現的偶然適真性。同樣地,林昆穎《波II》則用時間圓圈來呈現程式運算的適真性,用來檢驗人們習有的感性情緒或純理性的觀看。
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..此外,較特別的運算投影裝置藝術是陳珠櫻《灰》作品,有人機互動性的,也有其一貫的科技藝術作風。過去藝術家一直從資訊程式之生物基因與原生蟲般的圖樣,以類生物繁殖行為的資料運算來進行藝術創作。純粹數據資料的程式運算有隨機亂數,作品試圖呈現單純化的藍色深海空間,來讓觀者跳進虛擬生物的團狀光影旁來相互推擠。參與者在現場離開了物質意識,成為淺層皮相的數位意識之共謀。
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110.2身體動覺互動裝置
..利用參與者的身體移動產生的光影或觸動感應器,所產生的數據來改變視覺化輸出的圖像,這沒有檯座讓手指觸碰。所以,參觀者置身其中,匆匆走過卻不知道個中互動竅門是甚麼,巧妙何在?往往需要摸索,才能會意一二。曾鈺涓/李家祥《Flow》營造了大片光音流竄的牆面,形影流逝,聲音雜傳,很多人只瞄一眼,停留一下就走了。但就算如此,人們也成了形影不定的魂魄,在題材恰好遭遇的牆面上,提供參與者不互動的互動光影。陶亞倫《光牆》構思一座透空無牆的光之城堡,像攪拌機一樣的光的柵欄,切割出虛擬牆面來旋轉參觀者。很妙的光電驅動的身體洗禮儀式,但是未能完整展出。陳志建《換日線》就詭異了,掃瞄器一樣的明暗銜接的光影區塊,似白天黑夜一樣橫走過日常的街景空間,而且還有晝夜燈光變化。這是具體而微的換日軌跡,規律而不真實。作品如果更放大,環狀繞場成內凹或外凸的牆面,會更逼人凝視的。
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110.3動態影像之數位運算與再融
..還有一些動態影像之投影裝置是程式設計之精密運算的,藉由數位運算之事先介入,干擾或改變既有圖像的畫面視覺呈現因素。展場展出的作品不再有互動性,只單純地將錄像投影。林豪鏘《幸福晚餐》和Eleanor Gates- Stuart《編織》,有類似而可相對照的圖像再融手法。至於瞄拼設計後的畫面呈現,如Michael Hood《大寮屋模型測試》和Jason Nelson《危險物件之間》。題材以現代繁忙生活為對象,強調辦公室文書機器的操控與被操控之現實,迎面而來繁複的媒體選項,令人眼花撩亂。
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111迴路
..新媒體藝術穿梭到虛擬世界去,終究還要回到實際現實來,重新面對物質。這個迴路是最大的迴路,它使無數的數位迴路為可能。所以,藝術家走到非物質性的極限,就是對隱藏或消逝的物質性流露出懷舊之情。
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111.1動畫之虛擬角色
..或許動畫是全球性的數位浪漫主義之科技產物。為了補捉新媒體的童年舊幻想,既使題材再老舊,動畫永遠顯目而吸引人。Mariya Kalachova《Rulsata V Temnote》是如此。七十餘件《看鮮動畫秀》趣味習作,也是。動畫的虛擬角色滿足了瞄拼之眼,也吸引了瞄拼。
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111.2非平面投影錄像裝置
..展場上最微弱而又極動感的非平面投影之錄像裝置,被放在角落。Marian Drew《女人噴泉》大膽地跳回到物質性上。多麼幽靈微光,又卑身颤抖的尊貴生命!我們似乎離開現實遙遠,這又逼我們去正視圖像載體的迂迴旅程,新媒體之載體角色繞行一圈,虛擬仍舊依靠依附在現實上。如果「朝向自身之未來終結」是「後-」這個前綴詞的真實意含的話,那麼新媒體藝術的前衛之如此疾速朝向自身之未來的終結,就贏得了「後-」的意含,也就應當稱為「後前衛」了。在數位資料中再無風格可形塑,前衛的精神性腦瘤,使「後」前衛也默默成形。
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..等待意義來臨,成為永不實現的等待意義。在電腦和網路脈絡中游牧的後人類,是人機拼裝的族群,他們的器官集體化,用後前衛朝向未來的自我終結,所有具體的文明象徵都已迷航在瞄拼之眼中。
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..當然,面對無數「瞄拼之眼」這新媒體藝術而心起困惑的觀者,其最後因應之道,就是眨拼(zapping)以對。拿著砸頻器(zapper),不斷瞪著電視螢幕而眨拼,這也是過去的事了。
Xavier.co@msa.hinet.net
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我們來自於000場地001載體010物質011表演100皮膜101硬邊110運算111迴路,看到的《快速與凝結新媒體的交互作用》,其實是我們的瞄拼之眼在作祟。
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000 場地
..台灣新媒體藝術發展已經十幾年了,國人對新媒體藝術的界定,從來就很清楚,沒有疑惑。事實上,只要滿足一些條件即是,例如:跨過舊媒體文化習性而使用到電腦產出技術、以電子產品為展出輔助、藉數位資料以儲存傳輸及運算,以及利用到網路環境等等皆是。新媒體藝術是帶有前衛性格的尖端科技藝術,有很認真的社會實驗性和浪漫自足的時尚感。但是,任何展場的現實條件都在考驗新媒體藝術自身以及觀眾互動的適應力。
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..這次「2007國際新媒體藝術節」的兩個展場,台灣藝術大學國際展覽廳,和台北藝術大學關渡美術館,各有優缺點。展覽廳空間開放,人群走動容易,場所平實無華卻吵雜,流於走馬看花。美術館空間幽閉,內外環境華麗,但動線轉折彆扭,彎彎曲曲,掉入迷牆暗巷中。前者有來去人潮,熱鬧有餘,而後者氛圍隨處現成,似乎比較對味於新媒體藝術。不過,這暗室微光之情結,恐怕已是新媒體藝術無可能跳脫的宿業命運。「暗室情結,微光驚豔」是展出主題BOOM以最大的極小量之收尾儀式,這可能也是新媒體藝術的美學啟蒙,人類官能感受的重新調整之初開始吧!
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..本文是對展出之觀察後的報導,帶有一定的論述興趣,希望藉由創作者、策展者與參觀者,三方相互影響的觀看操作立場來分析新媒體藝術引起的視覺文化問題。由於mapping(瞄拼)是數位藝術創作常用到的技法,這不僅是佈點、配區或貼圖的動作,還更是用手心協同之視覺瞄準態度來改造視覺對象呈現的特殊方式,所以本文取「瞄拼之眼」為名,用來聚焦新媒體藝術的核心問題。
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..當然,場地條件限制或其它原因,有些作品未完整展出。效果未獲理想的也有,如《光牆》、《猛擊》和一兩件硬邊的空間裝置。兩個展場的外在瞄拼環境是不完善的,尤其是資訊科技改造後的今日世界,已不是一個唯一現實的世界,作品展出的場地條件需求已不斷改變。可以說,因為虛擬了,世界隨時會滑入過於真實的視覺陷阱裡,以至於我們就乾脆從眼睛內部向外翻轉出來,反過來盯著螢幕看世界。換言之,虛擬現實是我們把眼睛外翻出來形成的世界。而且,這也正是通過電腦及網路連成一片的數位包裹體。眼睛地位升級了,晉身為科技的終端組件,我們幫地球的電子網路神經這「利維亞坦」超文本來觀看自身周遭的世界。不忙碌的時候,我們的眼睛依然是數位集體器官之暫時閉眼而已。所以,瞄拼是公眾的藝術事件和行為,而且可以說每個人都「我瞄拼故我在」(I mapping therefore I am)。
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001 載體
..新舊媒體分別之判準,是後世代對於前一世代藝術態度的總結。舊媒體指工業技術生產出來的攝影、錄影、電影及電視等光電產品,也包含前工業的傳統媒體,繪畫、雕塑和建築等。光電產品未經過數位科技轉形的一概屬於舊的,不論是所謂靈光的或類比的。其實,媒體就是媒體,新舊問題主要出於形式條件之改變而非內容條件。
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..媒體是藝術創作的載體,但這有相對的兩種。the carrier (載送者)與the bearer (承載者) 的分別是,媒體載送了訊息,以及媒體自身即是訊息。正因為這樣,今天藝術界看Media就有不一樣意思了。說來,Media有三變:媒材、媒介和媒體,這當然有關中譯之問題在內。籠統地說,媒體泛指一切訊息載體,中譯三個詞是為了說明方便,或為了強調重點而區分的。因為如此,一些用語必須再次釐清。底下,文中我們編碼採用兩種進位制寫法混搭,文脈可以依迴路而再融。
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001.1媒體是載體
..廣義的媒體兼指媒材、媒介及其自身(狹義媒體),而不論任何形態的媒體,都有承載資訊及意義之作用,這生起承載作用的媒體稱為載體。電腦使用中,硬體是軟體的載體,軟體又是資料的載體,傳輸資料時電腦及週邊設備是載體。雖如此,媒體作為載體卻有積極和消極之不同。有時媒體除了承受自身資訊或意義之外,別無它物,這是the bearer,稱為承受的載體;相對地,媒體充當中介工具(媒介),它是運送者而不是訊息本身,是the carrier,成為運送的載體。承受也包含運送,所以當我們說媒體是載體,也必須指明資訊就是媒體自身,或只是傳送的媒介而已。
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001.2新媒體藝術
..新媒體藝術之新是指運用電腦、網路等資訊科技,經過數位運算處理(algorithms)而產出的創作,有別於舊媒體之非運用電腦和網路而產出者。新媒體藝術創作必須熟稔各種高科技軟體之操作技法,如瞄拼(mapping)、再融合(remixing)、視覺化(visualization)等,以及種種後設處理的技術。這些數位化了的媒體資訊是資料(data),不再是人們所能直接閱讀和辨識的,所以稱為後設媒體。Manovich認為「軟體加媒體」就是後設媒體(software + media = meta-media),是這個觀念的簡潔表示。
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001.3舊媒體藝術
..新媒體藝術將資訊科技和數位運算以前的媒體藝術都稱為舊的,包含工業生產的攝影、錄影、電影、電話和電視等。舊媒體藝術也包含前工業的傳統媒體,包含繪畫、雕塑和建築等。舊媒體藝術大多是指帶有物質性的媒材(the medium(s)),也指非數位(稱為類比)的材料處理方式。多種多樣的媒材經過混合使用,稱為複合媒體藝術(mixed media art),或多媒體藝術(multi-media art)。
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001.4媒體是媒材
..舊媒體藝術創作中利用物質材料為創作的載體,尚未被數位運算所處理的、帶有赤裸的物理性質而可直接運用於藝術創作的存在物。不外乎美術社販售的材料、自然環境或生活週遭中可利用事物。媒材一語來自於藝術的傳統觀念,強調材料自身的材質、肌理、屬性等物質特性,並訴諸於日常生活經驗和物理學知識。
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001.5媒體是媒介
..媒體作為中介物或介面,居間成為資訊之傳輸、溝通、互動、交換的連結者,如出版、印刷、報紙、廣播、電視及今日網路,從工具意義來說都是資訊連結的媒介。我們說新媒體藝術,在中國那邊稱為新媒介藝術。其實,媒介用語較強調對機械技術之操作使用,工具性意義明顯;相對地,媒體則重視科技運用之意涵,目的性明確。媒體藝術與視聽者之間或人機之間等,都需要媒介的作用。中介者是一項介入、轉換和調整,可以造成資訊兩端的連結或斷裂。
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001.6媒體即媒體自身
..從「媒材而媒介而媒體」之演變,這個訊息載體的轉化也就印證了麥克魯漢過去的預言「媒體即訊息」之意義。用通俗比喻來講,媒婆自己扮演了她要推銷的媳婦了。新婦為甚麼如此?因為新媒體除了自身以外,別無它物,或與他者不相干涉。媒體之關注轉向自身,甚至是自身之後設。
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001.7後設媒體和後媒體美學
..因為新媒體自身之後設是數位資料或數據資料庫,所以新媒體也轉而聚焦於數位美學。這種後媒體美學的主張也是Manovich的構想,為眾多數位美學中的一種,但皆強調了新媒體藝術對數位資料運算處理之技術專注與官能反應習性改變之事實。
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001.8其他媒體
..超媒體(hyper-media極度媒體) 意指在多數媒體文本叢聚的網絡環境中,能凸出資訊入口功能的某個媒體連結狀態,即為超媒體(極度媒體)。簡言之,做為超文本的媒體,此中,自該網絡使用者的媒體自身來看待其隸屬關係的,也是超媒體(trans-media超越的媒體)。至於,高媒體(high media)指高度工業化社會對科技想像之運用而產生的媒體狀態,它也往往是高科技與高尚藝術的結合。
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..說媒體是資訊,即等於以載體自身為媒體。但當我們用「直接媒介」(the immediate media)一語便是矛盾,不符合於套套邏輯,但卻現實上成立。所以,說它是直接而立即訊息其實也還是間接的媒介,正如我們說使用了間接而非立即的媒體(the mediate media)也等於同語反覆的囈語而已。新媒體藝術的理念思維是否如此呢?這的確是意義開放的問題。
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010 物質
..新媒體的科技問題,來自於藝術創作中技巧和技術的意義轉變。雖然「對抗物質,始自技巧」,這既是傳統藝術觀,也是對藝術勞動之創造價值的肯定。為了分析新媒體藝術作品,我們先論述有關技法與物質之用語。
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010.1技巧
..技巧(skill)是對媒材的瞭解、操作與運用之手法,藉以進行藝術創作。前工業的藝術創作,靠的是天賦和後天訓練之養成,帶著古典氛圍與浪漫情境,忍受孤獨折磨之煎熬而產生的高尚藝術之技巧。這種技巧不可世出,難以複製再現,屬於天才或大師所特殊擁有。因此,所謂藝術傑作就是無法複製,以及難以超越和重覆的技巧。工匠可以製造同樣重覆的東西,藝術家不可以,以維持靈光的孤獨唯一。傳統的藝術技巧,不是工匠的技術(technique);然而,正是通過技術尤其是對機械操作和控制之工業生產,肯定了複製技術的意義。
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010.2技術
..技術(technical skill, technique)指工具、器具與機械的操控能力,藉以進行藝術創作。工業生產與機械複製技術大方向決定了藝術媒材的表現形式。包浩斯的工業設計。
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010.3科技
..科技(technology)指藝術創作之利用電腦產出與數位運算方式等高科技方式。科技包含了機械操控之技術在內,也一定層度包括了資訊軟體運用之操作技巧。像是再融、瞄拼、視覺化等各式各樣軟體和程式,這些是資訊科學產物。
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010.4風格形成
..綜合來說,前面我們所描述的「媒材/媒介/媒體」和「技巧/技術/科技」之相對照,是依據歷史發展事實而條理出來的。將這兩條線索加以平行對照來研究是有意義的。藝術評論中,我們常說「媒材加技法產生了風格,以等待品味」,用來進行藝術作品之形式條件分析。若依兩條線索的對照來看,可以成為如下的論述:
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..(1)傳統藝術重視「媒材與技巧」之配合,是通過所選定媒材的掌握與克服之天賦技巧來完成創作。從再現的審美經驗來看,技巧好壞是關鍵。
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..(2)現代藝術強調了「媒介與技術」之磨合,利用了工業機械的複製手段及操控技術,藉由媒介工具或傳播中介物來進行藝術創作,也尚處在類比式的再生產技術上。操作技術之熟稔與否,大致符合了表現的審美經驗。
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..(3)後現代資訊藝術,採用電腦的數位複製手段,藉由不同科技軟體的操作來實現創作,媒體自身成為藝術創作的最終載體。「新媒體藝術與科技」之間深層的混合關係,正式出現在藝術創作中。新美學和數位互動的審美經驗也在開展。
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..不過,新媒體藝術的美學立場也有傾向於將風格用語捨棄的,有些學者視形式問題是傳統藝術或舊媒體藝術之軀殼。可以想見的是今日生活中審美經驗是混雜的(hybrid experience),品味任意混搭,毫無形式可尋的情形,的確不少。為甚麼轉變這樣巨大?因為形式所要界定之圖像的物質性消失了。
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010.5物質性的消失
..物質是傳統媒材載體的物理特性,沒有物質則圖像無法依附,物質與圖像往往合一。工業媒介載體主要是光電產品,也還有物質性存在,但已淪落為圖像的中介工具,在不同媒介之間圖像複製是可行的。如今,圖像數位化同時非物質化之後,圖像的漂流已成事實。數位拷貝完全是位元運算的事,非物質圖像隨處流竄,隨時顯現。一種物質遺缺的時代來臨,數位精神出現在平滑的賽博空間裡無止盡地漂流。
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..新媒體藝術迎接非物質性(immateriality)的來臨,是合法而不合情理的。去物質性(dematerialization)的過程是通過電腦產出來獲得的,電腦在物理空間存在,圖像在賽博空間中形成。於是,藝術創作將圖像得以憑藉呈現之媒介的物理因素逐步解消掉,到最後只專注在虛擬圖像而忽略物理現實,這是無數分身的圖像迷航(drift off)。藝術創作一旦以非物資性的實現為依歸,即當極簡,歸於無形無感(tangible and senseless)之境地。物理對象慢慢封鎖了,新媒體藝術的美學轉向是前所未有的。
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010.6框架的邊界
..然而,圖像的框架(the farmable image)總是存在。程式運算視覺化是框架,投影機感應器和布幕等光電設備是框架,呈現在展場空間的是框架,連我們觀者行為及動線也是習性的框架。既去物質性又被物質包圍的圖像就在漫漫漂流中短暫停駐。暗室微光情結是為了迎接數位精神,光電設備佈置在展場空間裡則為了停泊圖像。投影在景框中的錄影或圖像有微微擺動的邊界,軟化的畫框。當代藝術捨棄學院派制式畫架畫框,從杜象引發「物件藝術」之風潮跨步出來,如今大落落地掉入科技裝置藝術的制式口袋裡,變成眾多框架之大框架。新媒體藝術建構的大框架,其實只是漂流圖像的自身呈現─柔軟擺動而無邊界意義的港灣。
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011 表演
..利用電腦處理(computing based)將圖像數位化,或將數位圖像進行再製之視覺化呈現是新媒體藝術創作的基本工序。此次展出的圖像處理上有幾種不同目的和手法,從表演、表演記錄到主題化影片是一類,從隨機錄像、圖像串接到錄影串接,又是另一類。詳細來說,此次展出的數位圖像處理之第一類是「錄製就是錄製」。例如:
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011.1表演之影音記錄
..其實,有些作品主要是表演,或其實就是表演藝術。在這種情況下,運用新媒體乃是為了作為記錄文件而再現的載體,它展出事件的記錄或檔案資料。澳洲新媒體藝術家創作很能善用此媒體載體為表演之記錄。Rachel Peachey and Paul Mosig《雄鹿湖》似在呼喚那藏身在乾涸湖地原住民的身形魅影?有如在無邊界的蒼茫天地中唯一倖存的舞者,她在即將終場的空間裡,渾然忘我地舞出生命的深層告白。似無骨架的軀體,似飛不飛,沒有預期降落,卻又有隨時跌落的悵然姿勢。令人想起荷蘭藝術家Bas Jan Ader探尋人的身體跌落之意義,他錄製自己身體跌落的各個片斷,包括跌落之前的靜止和晃動。Sarah Jane Pell《涉水而行》是專業潛水訓練的演出記錄,在深水、水鐘或其它特殊水域中挑戰身體極限之科技表演。光影對比明顯的場景中,演出者蜷曲在狹小封閉空間身體蠕動,或者抓握大型環圈往湖面旋轉滾入水裡的行動藝術,都是錄製。在她處身空間中,水與空氣似乎敵對至無法共存之地步。
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011.2表演之影音記錄的主題化影片
..影音記錄不論如何規劃,都帶有即興的、偶然的適真性(contingence)。將原初影音記錄通過後製來呈現為標題短片。透過主題化呈現,增加了敘事力量之結果,就成為不能不詮釋演出角色的影片。Kathleen Ryan《開朗》和Ché Baker《離開此地》便聚焦於角色詮釋的個性演出,落入了獨白式的場景。幾乎所有表演影音記錄的主題化影片,最後可以說是動態呈現的數位肖象畫創作。有趣的是當中的女性比例甚高,呼應了女性視覺化主題依然是當代文化的主流。
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011.3隨機移動的錄像
..然而,無主題性的、無意識作用或無演出可能的視覺呈現,這種無緣無故的自白,常發生在隨機移動的錄攝影機具之數位記錄上。為甚麼自白?不管演出者是否現身其中,這種錄像根本就與圖像的敘事力量直接衝突。此中原因無它,只因為作者之隨機攝取。但在我們試圖瞭解作品的標題命名時,所有無意義的影像又似乎回魂,尋回了它視覺遊歷的原來軌跡,證實了有影有形的自我耗損。王仲堃《如是我啊》之單調現身是如此,石昌杰《進出台北》則隱藏了隨機移動者的詭怪身份,將台北都會人的盲目遊走、魂魄無主的身影,還有冷漠無感,完全地記錄,而矛盾的是錄製者也置身其中。
..數位圖像處理的第二類目的和手法是「錄製以進行串接」。影像記錄的取捨串接,是用數位化科技承襲了剪輯(montage)的觀念。例如:
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011.4靜態圖像之串接為動畫
..新媒體藝術中很有技術懷舊氛圍的創作類型是「圖像串接」。將任何圖片、照相或任何來源的圖像,串接起來形成有敘事性的連續呈現,組成一種時間序的視覺聯結(visual combination)。如同動畫製作一樣,林育聖《軌跡》利用了定點拍攝的多張影像之重疊,依主題對象(球)移動的位置進行重組,在原來空間中編排新的線性時間,終於使單一視角的移動軌跡串接起來。舊式動畫風格的新媒體作品,如黃博志《美夢》作品。在此,夢境始於人的自我催眠,進一步則轉換成為掃描器的夢囈。在關渡展場裡,這件作品展出的幽暗調性是最緊迫壓抑的,只能靠動畫速度而尋求釋放。圖像串接得最具象徵意義的是梅丁衍《向范寬致敬》,他將時空瞄拼在一起了,簡潔而意味深遠,一件解構性格強烈的作品,包含了台灣政治意識型態、傳統書畫美術史、性別與動物演化,以及新媒體藝術櫥窗的多重涵義。
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011.5錄影串接及效率剪輯
..藉由剪輯技術,動態影像或錄影之串接也組成線性連續的穿梭空間,強調了動線視野的行進過程之完成。稍有別於前述《軌跡》將靜態圖像串接成為定點的空間位移路徑,Alexandra Gillespie《衡量》根本就置身在行進的路線上,不是動畫構成,而是利用動態穿梭的錄影視野,剪輯片段組成明顯的單一主題,再配上時速標誌之改變,因為跨越了大片地區的道路,似乎是記錄某種大地藝術的另類文件。未來該作品若發展為配合導航定位系統進行數據運算,可符合定位藝術(locative art)之基本特性。
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..除了錄影串接,數位影像剪輯已是新媒體科技的日常課題,Lucien Leon《給海邊的人》在反映政治事件的創作興趣屬上於舊題材,但是媒材與技法操作的態度是新的,它要求對現場錄影的取捨其實是再生產,強調即時而有效率的剪輯和觀點詮釋。媒體藝術可以是在地事件的即時反應,所以藝術家以澳洲價值標準為題材。
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..100皮膜
..數位圖像的後設處理,大多利用繪圖程式的視覺化技巧。使用者的瞄拼工序,一般的如「切/拷/貼」(cutting/coping/ pasting)這瞄拼三步。任何瞄拼之前,對圖像瀏覽之迴圈(looping)以及取樣(sampling)是不斷進行的。任何瞄拼之後的再融,包含糊貼(mush-up)和聯結等。數位圖像之電腦處理,除了由人的創作意志主導之外,其實是後設資料的快速運算。algorithm是電腦專有的事,人無法判讀位元的意義。套裝的程式和軟體是人機互動的媒介。新媒體藝術家藉由軟體媒介進行數位化資料之快速運算,相對應的主要操作技術不外乎就是瞄拼和再融。我們試從幾件作品來論述:
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100.1數位設計之圖像輸出
..為了數位輸出結果而進行圖像設計的反覆修改,不斷產出不同效果的試樣,等待最後的定型及完稿。簡言之,這過程就像包浩斯設計在後工業消費時代接受客製化產品一樣,在視覺表現上產出一系列試樣品,正式輸出才是最終成品。新媒體藝術將電腦操作視為設計工具,而不當做展出現場的科技載體,這是現代主義的審美趣味,屬於技術產業的幽靈。這次展出的相應例子,像張國治《紅帖》和蘇育賢《東和五金》作品,便是如此。可以從2D貼到3D的,再列輸出為2D的圖像皮膜,來自圖庫的材質運用,來自數位運算,也來自實景實物的擷取,這些就是瞄拼。圖像皮膜是甚麼?在我們視覺裡被看到的可感景物之外顯圖像,就是這層皮膜。它是後設的數位資料經過視覺化操作之結果。在數位運算中,它是我們瞄拼動作背後的後設資料,是位元的、資訊的,並無法被我們直接閱讀。
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100.2圖像瞄拼並輸出
..在圖像輸出之前,經過創作者精緻細膩的改造拼接,套在大圖框架背景上將影像細部進行了繁複的「瞄拼」手術,這「切/拷/貼」乃是技術對新媒體藝術成形的必要之惡。電腦螢幕上操作的瞄拼手術,主要是為了取得及運用圖像皮膜。袁廣鳴《城市失格》是很典型視覺圖像的瞄拼傑作。那是從取自同一現實場景的數百張圖檔中,摘取了無數張可用的圖像皮膜,經過切割修整和位置比對,再加以填空貼合,最後輸出。使用者的判視覺判斷是有無人影存在,電腦運算沒有這個主觀判斷,只有相應於瞄拼與再融動作的資料運算程式之運作而已。將圖像區塊剪剪貼貼,繁複又一致的技術,逐步地抹掉人的形影,終於無人為止。瞄拼就是數位拼貼,是在無物質性的賽博空間中的拼貼技術。但為甚麼要抹掉人影?選定都會鬧區空間?這是創作題材表現和象徵的問題。
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..對於陳信源《閱讀與可辨識》的圖像輸出應當進行雙重的思考。人機互動中,電腦運算能判讀位元而不辨識日常生活和事物的意義,至於我們辨識各種象徵意義但不能直接閱讀數位資訊。這是對新媒體或資訊藝術最根本的思考,人的認識能力與數位運算能力有很大差異。但是,《閱讀與可辨識》圖像經過了瞄拼手術而呈現為作品,將我們日常世界的事物象徵移除了,文字消失了,失去認識環境的直接參考依據,這是在題材上對文化及生活習性的反諷,並非對人機互動能力差異的問題思索。過去在人形圖像上藉由瞄拼手術,摘除器官,移植以無器官的平滑皮膜之超乎現實想像的作品,質量上皆出現不少。不過,空間挪位,位置騰空,文字抹除,符號隱形等等,在題材上再也沒有甚麼對象是不能被消失的了。如此,我們最在意的審美經驗,反而轉向圖像輸出前之瞄拼技術了。簡言之,我們賞識的圖像,是電子瞄拼後的混雜真實。
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100.3錄像之同步瞄拼與再融
..輸出靜態的圖像,不若放映動態的錄像,可以讓我們更直接感受此瞄拼手術對視覺感受的干擾性創意。錄像的動態瞄拼,還伴隨了更進一步的「再融」目的。經過混同再融的手法而成形的,往往是多樣異樣的真實幻影,而電腦和網路為文化多樣性提供了更多異質融合的可能性。陳萬仁《比爾先生的早餐》是對全球微軟的例行儀式之反諷,我們的日常生活被那比爾先生規劃得服服貼貼的,而他時時勤奮地打著高爾夫地球。這個作品題材是簡潔的,給了新媒體藝術冷冷又深情的批評。還有甚麼不可以被混同和再融的視覺圖像?既使是那人體被蟲蛆剝光了衣衫的也應該是。陳永賢《蛆‧體》是很真實的錄像再融的作品,展出的氛圍緩慢而平靜,蜷曲裸身的人體逐漸被一隻兩隻乃至無數隻殷紅滾落的蛆體所包圍,團團聚攏在一起。緩緩儀式中帶著敘事性的後人類意義,這兩件作品分別指涉了人本質上屬於自然也屬於自己之新假象。
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100.4錄像畫面切割及再融
..將錄像畫面切割為二個,或三個四個,多到八個之後,放置到同一個視覺景框裡,再利用時間秒差的延遲現象,編排全部畫面,再融為一個整體來呈現。像Christopher Fulham《通勤者》作品這令人想起強迫視覺接受之新型態廣告電視牆。重覆延宕的催眠效果,沒有使我們昏沈,反倒驚醒了我們日常生活之沉悶處境。藝術家常用的手法或風格,是拖著有形無形的行旅或人生包袱而行走的人,街角、通道、廣場或牆角的人影都是被獵取的對象,而分裂複製、多重視點或並列呈現是必然的處理技術。停駐只是為了朝可能方向移動,移動又是沒有意義的重覆。如果拿《進出台北》來比較,那單一穿梭的通孔,就和這《通勤者》之多重觀景的櫥窗有對照點了。王惠瑩《大街道》也是再融了現實與虛擬景物的作品,夜晚的調子偏暗而氛圍凝固,似有人而無人。此外,方彥翔《時間-建築》以車站棚架建築等之錄像,配以文字標題做兩邊對照的閱讀框架,類似燈箱設計,已跳回多媒材現實世界。這兩件實驗習性不弱的作品,有甚深意涵待挖掘。至於,完全將錄像呈現為多媒材製作的,在現場空間中做實物組合展出的,可以是錄像裝置。
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101硬邊
..人與訊息載體互動的媒體介面,愈來愈寬闊廣大,終端電腦、區域連線、全球網路與環球衛星。新媒體藝術中,錄像裝置在空間擴展出硬邊,而硬邊的互動裝置則在人身上尋找軟件以餵食資料數據,這些都將變成為超文本媒體介面的一部分。硬邊是工業產品或創作品自身形成邊界,以自身為框架,不做任何外加區隔的特性。硬邊表現是物理世界的擴展(extention)概念在藝術風格上的運用。
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101.1硬邊表現的錄像裝置
..有時候,錄像裝置會變成硬邊處理的空間裝置藝術,如同一種可戲譯為「威秀錄像」的再生。威秀錄像不是正規譯名,原字Videa-Videology(威觀念錄像學)是白南準觀念裝置之創作研究,聚焦在電視機和螢幕顯影的生活。電視機組啟發了Videa (威觀念)之想法,帶有Video諧音,指影像錄製、再製與電視播放系統的傳播媒介載體,是電視實物與觀念藝術之混雜產品,也是當代藝術史裡虛擬現實創作的準替身。出現自抽象表現主義之後,和歐普、低限與硬邊攪和在一起的威秀錄像,在今日還有新空間。當時,白南準提議用這威觀念(威秀錄像)來有別於一般觀念藝術、裝置藝術和物件藝術創作,他的確硬梆梆地「再融」了它們。在前數位時代他以極大潛能的類比方式,把攝取動態影像並再現於一個小小的螢幕框架的電子科技文明前景,完全變成觀念轉形的問題。今日看來,這題材單一的硬邊威秀,在新媒體藝術裡有再生的可能意義。影片數位化之後,家庭電視或電腦螢幕之播放媒介的功能,更是被強調和凸出。類似硬邊威秀式的錄像裝置藝術展出,如高軒然《媒體幻境II》是環場再現了人與螢幕之間的對視之沉思。後現代媒體以訊息載體身份坐上了轎子,扛轎的變成坐轎的,而媒婆即新婦的熱鬧反諷,是新媒體藝術最需要自身呈現的題材。如果,威秀錄像仍是現代主義前衛思想,那麼新媒體藝術的硬邊威秀錄像更應該站在「後前衛」角色了。從陳志誠《玻璃屋系列》來看,正是如此。大自然光線、人照光線,還有電腦螢幕上錄像的害羞微光,是相互綁架的。作品擺在關渡美術館靠落地窗的位置,玻璃對玻璃,光亮照光亮,昏暗藏昏暗,硬邊切硬邊,一切都對比了,於是甚麼都有,也甚麼都沒有。可是,我們穿透視線到那玻璃屋裡頭,瞄拼到兀自緩緩旋轉的螢幕,朝向我們的瞄拼而瞄拼的孤獨機組,寂靜無聲。威秀錄像被囚禁的科技牢房,豈不就是後人類改造完成後成為集體器官的我們自己?如同硬邊裝置的,還有Tracey Benson《猛擊:機場、邊界、柵欄》,他題材興趣是種族或區域跨越的籓離,媒材表現是硬邊物件。
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101.2手指介面互動遊戲裝置
..動眼動心,也動手的互動裝置,也帶有小小的硬邊檯座,上面有觸碰螢幕。所有利用電腦創作的新媒體藝術,都可以說互動裝置藝術,因為藝術家在機具上操作。但是不考慮藝術家存在,展場要的互動是尋找觀眾來參與,作品必須邀請或誘使觀者積極成為互動者。此中型態很多,例如單向互動、定點感應、多點傳輸、區域行動或衛星定位,不一而足。這次展出的新媒體互動裝置有兩類:手指介面觸碰板的,和身體感應器的。一般來說,觸碰的審美情感是遊戲興趣,非觸碰則往往滑入不知的空間氛圍。林珮淳《創造的虛擬》提供了一件奇觀,大自然生命與虛擬生命交涉映現的水中天地。通過主觀意志而實現的視覺生物是虛擬的,在參與者的手指頭點按觸碰之間被創造、誕生、燦爛而後遠去,幾乎所有人都參與了這件奇觀。如果把操控檯座改換為精緻敏銳的各種感應器,人就變成虛擬蝴蝶的替身活蛹了,更進一步把身體動覺的數位美學打開了。葉謹睿《myBirthday=myPhilipGlass》(Equal系列)的音樂互動裝置,也以站檯形式呈現。樂譜內容有趣,在一片光影聲響四起的展場裡,要專注到樂譜內容的自動化的換算機制之趣味性上,需要機緣。
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101.3聲音裝置
..這次另外還有兩件聲音裝置展出,新媒體聲音藝術也有朝向非物質性發展的傾向。聲音原生來源於何處?取自自然現實的錄製,或由運算產生,或由互動裝置介入回應,甚至超越人類感官能聽音頻的界限,都有不同意義。像王福瑞《超越0~20赫茲》是一組硬邊裝置八顆喇叭做共振感應器,透過自身相互餵食訊息,再迴路到數據運算的亂數結果來輸出。藝術家強調他用了人耳聽不見的正弦波音頻為音源,藉數位控制音頻與響度產生的類比錯誤,來重新建構新的聲音。這就是迴路干擾的聲音,把聽覺界限以外的感知抓回來了。陳長志《走音II》則藉由參與者的介入,在聲音走廊中走動,觸動反應而調頻以發出不同頻率聲音。前兩件聲音裝置並不將生音視覺化表現,硬邊的物理裝置只是工具性載體。如果把聲音轉為視覺訊息,那麼硬邊設備就被邊緣化了。Joanne Jakovich《音的太極》便改以人的身體動覺來和作品互動。像太極一樣的韻律感,正是最適當的資料運算狀況,可以餵食出最飽滿豐富光譜的聲音和色彩。所以,聽七彩光的聲音,或者看有迴音的色彩,要用太極韻律的身體感應來換得。聲音裝置藝術之得以互轉為視覺奇觀,資料數位運算是關鍵。
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110運算
..新媒體藝術已經聯結了虛擬現實與實際現實兩個世界,這種數位美學是在日常生活中進行瞄拼之游牧者的美學。在電腦生成的運算(algorithm)中,瞄拼了半實際半虛擬之混雜圖像(hybrid image)。數位運算自身的視覺化,原先是渾沌(chaos)方程式,在分數維度的歧異分子流動中,進行純粹幾何生成之碎型圖形。因此,電腦運算產出的資料被視覺化處理成純粹幾何圖樣,或是實際與虛擬混雜的圖樣。
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110.1數位運算投影裝置
..圖像物質性經過數位化處理後,成為非物質性資料的位元存在,可以運算產出圖樣。駱麗真/張耘之《那光譜如同小小點》作品,是數位運算的投影裝置,類似光影色彩的望花筒,有輕鬆自在的曼荼羅呈現,而無宗教的嚴肅悲苦。這個不斷變化的壇城圖案,背後有程式運算之必然邏輯,也有相應的視覺表現的偶然適真性。同樣地,林昆穎《波II》則用時間圓圈來呈現程式運算的適真性,用來檢驗人們習有的感性情緒或純理性的觀看。
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..此外,較特別的運算投影裝置藝術是陳珠櫻《灰》作品,有人機互動性的,也有其一貫的科技藝術作風。過去藝術家一直從資訊程式之生物基因與原生蟲般的圖樣,以類生物繁殖行為的資料運算來進行藝術創作。純粹數據資料的程式運算有隨機亂數,作品試圖呈現單純化的藍色深海空間,來讓觀者跳進虛擬生物的團狀光影旁來相互推擠。參與者在現場離開了物質意識,成為淺層皮相的數位意識之共謀。
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110.2身體動覺互動裝置
..利用參與者的身體移動產生的光影或觸動感應器,所產生的數據來改變視覺化輸出的圖像,這沒有檯座讓手指觸碰。所以,參觀者置身其中,匆匆走過卻不知道個中互動竅門是甚麼,巧妙何在?往往需要摸索,才能會意一二。曾鈺涓/李家祥《Flow》營造了大片光音流竄的牆面,形影流逝,聲音雜傳,很多人只瞄一眼,停留一下就走了。但就算如此,人們也成了形影不定的魂魄,在題材恰好遭遇的牆面上,提供參與者不互動的互動光影。陶亞倫《光牆》構思一座透空無牆的光之城堡,像攪拌機一樣的光的柵欄,切割出虛擬牆面來旋轉參觀者。很妙的光電驅動的身體洗禮儀式,但是未能完整展出。陳志建《換日線》就詭異了,掃瞄器一樣的明暗銜接的光影區塊,似白天黑夜一樣橫走過日常的街景空間,而且還有晝夜燈光變化。這是具體而微的換日軌跡,規律而不真實。作品如果更放大,環狀繞場成內凹或外凸的牆面,會更逼人凝視的。
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110.3動態影像之數位運算與再融
..還有一些動態影像之投影裝置是程式設計之精密運算的,藉由數位運算之事先介入,干擾或改變既有圖像的畫面視覺呈現因素。展場展出的作品不再有互動性,只單純地將錄像投影。林豪鏘《幸福晚餐》和Eleanor Gates- Stuart《編織》,有類似而可相對照的圖像再融手法。至於瞄拼設計後的畫面呈現,如Michael Hood《大寮屋模型測試》和Jason Nelson《危險物件之間》。題材以現代繁忙生活為對象,強調辦公室文書機器的操控與被操控之現實,迎面而來繁複的媒體選項,令人眼花撩亂。
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111迴路
..新媒體藝術穿梭到虛擬世界去,終究還要回到實際現實來,重新面對物質。這個迴路是最大的迴路,它使無數的數位迴路為可能。所以,藝術家走到非物質性的極限,就是對隱藏或消逝的物質性流露出懷舊之情。
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111.1動畫之虛擬角色
..或許動畫是全球性的數位浪漫主義之科技產物。為了補捉新媒體的童年舊幻想,既使題材再老舊,動畫永遠顯目而吸引人。Mariya Kalachova《Rulsata V Temnote》是如此。七十餘件《看鮮動畫秀》趣味習作,也是。動畫的虛擬角色滿足了瞄拼之眼,也吸引了瞄拼。
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111.2非平面投影錄像裝置
..展場上最微弱而又極動感的非平面投影之錄像裝置,被放在角落。Marian Drew《女人噴泉》大膽地跳回到物質性上。多麼幽靈微光,又卑身颤抖的尊貴生命!我們似乎離開現實遙遠,這又逼我們去正視圖像載體的迂迴旅程,新媒體之載體角色繞行一圈,虛擬仍舊依靠依附在現實上。如果「朝向自身之未來終結」是「後-」這個前綴詞的真實意含的話,那麼新媒體藝術的前衛之如此疾速朝向自身之未來的終結,就贏得了「後-」的意含,也就應當稱為「後前衛」了。在數位資料中再無風格可形塑,前衛的精神性腦瘤,使「後」前衛也默默成形。
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..等待意義來臨,成為永不實現的等待意義。在電腦和網路脈絡中游牧的後人類,是人機拼裝的族群,他們的器官集體化,用後前衛朝向未來的自我終結,所有具體的文明象徵都已迷航在瞄拼之眼中。
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..當然,面對無數「瞄拼之眼」這新媒體藝術而心起困惑的觀者,其最後因應之道,就是眨拼(zapping)以對。拿著砸頻器(zapper),不斷瞪著電視螢幕而眨拼,這也是過去的事了。
技術化影像的新體驗:對視覺傳統的反思
廖新田 臺藝大藝術與文化政策管理研究所副教授
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前言
..就字面意思而言,視覺藝術(visual art)總是和觀看有密不可分的關係。不論創作如何演變,感官如何連繫,視覺是視覺藝術的核心,也是思考新藝術形態與形式的根本問題。這裡的視覺絕不是眼睛的觀看作用,而是一套價值與意義的形成與運作,結合集體與個人,歷史的時間與空間。當新媒體創作逐漸在藝術生態裡有其地位之際,「新」、「衝擊」、「震驚」似乎是他的主要特徵,本文則試圖重回視覺論述傳統省思新媒體的視覺意涵及其尚未被解決的問題。
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洞穴隱喻:視覺論述的變遷
..視覺是西方建構認識論與探討真理的核心主題之一。西方哲學中對視覺的根本態度反應在「柏拉圖洞穴」(The Plato Cave)的比喻上(圖1),柏拉圖認為恆真的理性或純粹的心靈遠高於感官的不確定與無常。「柏拉圖洞穴」是透過觀看的行為來理解世界的真實與虛妄。人猶如被限制在洞穴中的囚犯一般,只能在暗無天日的幽閉空間裡面壁思索,唯可依賴背後微弱搖曳燭光之照映看到恍動的影子-它是囚徒的全部世界,而外面陽光普照的真實大地是這群處於此困境者所無緣親摯的。可以說「柏拉圖洞穴」情境就是人類視覺與真實的情境。從古代到現代,真理只是一牆之隔卻宛如天涯海角般的遙遠。在《理想國》與《斐德若篇》中,柏拉圖討論了眼睛所見之表象很容易會蒙蔽人們對宇宙的認識,也就是說掌握真理的狀況(2005)。
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..而影像是否能提供正確的訊息以作為理解世界的依據,必需有所存疑。他認為畫家模仿世界的行徑只是外形模仿者,不知實體為何物,是模仿的再模仿,只能掌握事物的表面,因此無法與真理概念相提並論。言外之意,形象表徵是不真實的、不可靠的、膚淺的。繪畫中的床、實用的床和理念的床以第一種類最不可靠。在柏拉圖看來,畫家的摹仿甚至比工匠的製作更低一等,遑論和「理式之床」比擬。這個比喻傳達一個訊息:視覺經驗會帶給人們不良的影響,而透過理性的計算可防止或彌補視覺所帶來的缺失。然而,這種看法並沒有持續,西方古典哲學論述逐漸「看」重視覺認識世界的價值。柏拉圖在《提麥奧斯篇》說:
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..視覺是於我們最為有益的東西的源泉…神發明了視覺,並最終把它賜予我們,使我們能看到理智在天上的過程,並能把這一過程運用於我們自身的與之類似的理智過程。(《提麥奧斯篇》,轉引自吳瓊,2005: 4)
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..同樣的,柏拉圖弟子亞里斯多德(Aristotle)在《形而上學》一書中開宗明義強調視覺是人們認識、感知與理解世界的主要感官:
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..求知是所有人的本性。對感覺的喜愛就是證明。人們甚至離開實用而喜愛感覺本身,喜愛視覺猶勝於其他,不僅是在實際活動中,就在不打算做什麼的時候,正如人們所說和其他相比,我們也更願意觀看。這是由於,在各種感覺中它最能使我們認知事物,並揭示各種各樣的差異。(2003: 25-26)
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..這裡,亞里斯多德明白指出視覺和認知密不可分的關係。現代主義更強調視覺的角色,有系統、有方法的科學觀察更是成為人們建構知識的憑賴。藉著科學的輔助,詹明信(Jameson)闡釋了視覺的突出地位,遠遠優於其他四種感官:
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..新的科學宣布人的感官不是能獲得知識的器官,我們不能相信我們的視力、嗅覺和觸覺。科學的真正研究對象是這個世界的感性構成背後的東西,而且是絕對可以測度的,這就是所謂的「外延」。伽里略的革命就是提倡用外延,或者是幾何學來代替感覺器官,用可測性來檢驗代替人體認識外在世界的可能性。西方科學史上這場重要的運動中,我們能發現與清教教義相同的對人的身體的不信任。科學宣布人的身體是不能相信的,不能通過身體獲得知識,而清教則宣布身體的任何滿足都是貪欲,都必須抵制。但這時的科學似乎認為視力是唯一可以相信的感官,例如在幾何學中就得依靠視力。這樣,在後來的科學發展中視力獲得了特殊的權威,變成了一種控制的形式。這也是西方的特點之一,即對視力的絕對服從[粗體為筆者所加]。在迪卡兒那裡,視力也是很重要的器官。通過笛卡爾和伽里略,西方現代意義的科學開始有了最初的發展。這一切總起來說都可看成是對人的身體的離異。(1990: 60)
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..的確,笛卡兒(René Descartes)曾說過「視覺保證我們其對象之真」(1991: 158)。他的〈視覺〉卷開宗明義言及視覺為所有感官中最周遍 (most comprehensive)、最高貴的 (noblest),視覺的力量因之不容忽視。笛卡兒對視覺的哲學性關注被譽為「最具視覺感的哲學家」(quintessentially visual philosopher),是「現代視覺主義者典範的奠基者」(the founder father of the modern visualist paradigm) (Jay, 1993)。如今,「笛卡兒透視主義」(Cartesian perspectivalism)已成為現代視覺理性化的典型概念。詹明信以「深度」總結現代主義下的思維,乎應了視覺結構與體系化的傾向。論後現代主義文化,他則以「平面性」(flatness)解釋歷史意識與過去感的消失。這個重大變化,和視覺深度的消失有密切關係關。基於此一視覺模式的文化變遷,他將柏拉圖洞穴中囚徒的心情改寫為後現代文化的新情境:
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..文化生產已經被逼回到心靈裡面,在單子主體的內部:它不再能夠從自己的眼睛直接注視現實世界去尋求指涉物,而是必須,仿如陷在柏拉圖的洞穴裡面,在洞壁上追蹤這個世界的心象。如果這裡還有任何寫實主義的成分,那是從驚嚇中迸出來的「寫實主義」,驚嚇是因為想抓取那一片囚壁,因而瞭解到,不管基於什麼特別的理由,我們似乎注定非得要透過我們自己對於歷史的過去所形成的通俗意象與刻板印象才有辦法尋找那個過去,而那個過去本身永遠停留在渴望不可及的地方。(1998a: 175)
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..詹明信認洞穴之外別無天地,真實存在於晃動的影像中。其他一些學者藉著「柏拉圖洞穴」的比喻進行視覺文化探究,可以說是洞穴說的當代版本,立場已不同於古典的看法。例如媒介理論大師麥克魯漢(Marshall McLuhan)形容「柏拉圖洞穴」情境為單一層次的感官接收,呼應現代印刷文字文化的視覺感知模式:
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..柏拉圖經過書寫文字這種新技術陳套,將整個流變之世界扔進了他的洞穴中的垃圾堆。…柏拉圖的洞穴的世界,作為收納一個被摒棄之世界的處所… (1999: 375-377)
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..一百多年前攝影機進入人類社會影像記錄的空間,首先是對人類的觀看方法和價值次序的挑戰,宋妲(Susan Sontag)稱之為「看的文法」和「看的倫理」的革命,並認為攝影之眼改寫人類的柏拉圖洞穴的情境,人們因而有走出囚禁狀態的契機:
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..戀棧於柏拉圖的洞穴、不曾重獲新生的人類,仍一如他的陳習,沿迷於所謂的事實的單純圖像。但我們由照片中所能聆受的教益,並不同於更老式、更富於手工特質的圖像,因為在我們身邊還有許許多多的影像需要我們注意。整個詳細的清單由一八三九年開始,從那以後幾乎每件事、每樣東西都被拍攝了下來(…),正是這種「攝影之眼」的貪慾改變了洞穴(我們的世界)的囚禁狀態。(1997: 1)
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..總之,柏拉圖洞穴的新詮釋可以說是現代主義與後現代主義視覺模式的典範變遷,強調再現及其意涵更甚於觀看下所產出的真理或真實。「視覺的轉向」(visual turn)也是「再現的的轉向」(representational turn)。
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視覺再現與視覺機器
..英文representation有代表、代理的意思,在社會或文化研究者的「眼」中則有更深刻的指涉,認為人類社會以各種表達方式如語言、符號等「再現」了這個世界,換言之,我們無法得知所謂的社會真正面貌為何,只有透過「再次代表」(re-present)來掌握這個世界。值得注意的是,人們在再現世界的過程中事實上滲透著人們的意圖與想望,因此世界的真實情況其實是人們慾望圖像的真實,反應出來的反而是主觀與客觀的綜合投射。這種觀點突破了事物本質論的論點,本質論者認為世界有某種運行結構,智者發覺了它,並把它揭露出來,人們並沒有能耐發明、改動世界。另一種詮釋論認為,世界存在人們的心中,人們怎麼解釋世界,世界就以那個方式回應人們,因此全然是主觀的。最後,持第三種立場的是建構論者,認為人類世界的意義不在「彼」也不在「此」,而是在人與外在互動的過程中形成,因此,意義是變動的 (Hall, 1997)。越來越多的學者支持這種過程論,此學說的重要啟發者就是俄國形式主義思想家巴赫金(Mikhail Mikhailovich Bakhtin)在語言方面的主張,認為意義是在對談中形成,重要的是情境決定了意義,並沒有所謂固定的意義。
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..語言是表達世界最有力的系統,而所有的文化再現都是一種類語言的系統,霍爾(Stuart Hall)稱之為「再現系統」(system of representation)(1997)。再現為何是一種運作機制?因為社會生活中各式各樣的符號環環相扣,互相挪用,互為指涉。例如十字架是基督的象徵,這個圖騰被廣泛地使用為各種代表宗教、愛、犧牲保護的意義中。當它被反覆地使用並且為人們所共同接受,它成為一種類似語言的系統,並且越來越複雜。再現表現人們的思維、觀感,不僅是個人的,更是集體的、具有社會意涵的;在之中,人們獲得共同的意識、分享共同的情感、昇華為另一種社會精神,同時也受集體社會的制約。除了語言,視覺再現是呈現世界真實的一面,並且讓人們信以為世界以「那樣」的方式呈現,如實可握。透過文化再製,那個印記成為人們思考與溝通的基礎。在真實的科學世界裡仍然充滿視覺再現的運作。視像是製造出來的,不是本來就有。因為操作之故,再現文本處處充滿權力的痕跡。
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..就世界的形象而言,世界即「視界」,看得到的世界才算世界。在可見與不可見之間,「機器影像」(machine image)扮演關鍵的角色。你我用肉眼看過細菌嗎?為何我們都知道那個小東西長那個樣子?事實上細菌這個影像是被顯微攝影再現出來的,我們却信以為真。當攝像儀器更動,細菌的樣子也就更改,我們接收細菌的「樣子」也就不同。視覺機器協助人們建構了「不可見」的世界為可見,並且可以被編入我們理解的系統中不斷再製。在可見與不可見之間有一條相當明顯的界限,透過「視覺化」的運作,兩邊得以聯繫起來。
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..視覺機器下所進行的視覺再現連繫了可見和不可見,讓人們的世界得以不斷延伸、對話、演繹,其實是充滿問題性的。對於透過視覺機器所製造的視覺再現系統,法國視覺影像研究者莫尼克‧西卡爾(Monique Sicard)稱之為「視覺工廠」-圖像的誕生靠機器生產,因而人們視覺感知這個世界的樣子也受視覺機器的牽制(2005)。我們觀看外在世界,心中則運用感知過的再現系統對應而不自知,更進一步地,我們會用原先的系統規格及標準來評價、比較客體,這裡就牽涉到刻板印象、意識型態與權力的問題(Foucault, 1997)。科學以其能證明世界為真的威權讓我們相信,它所揭發的、呈現的圖像是真實的、不可挑戰的,因此,科學的視覺再現成為一種牢不可破、無可辯駁的視覺明證,是最後真假的裁判。如果說人所呈現的圖像過於主觀,不可信賴,那麼視覺機器所記錄的影像總該沒有爭議了吧?西卡爾認為,機器機器的所生產出來的影像事實上也捲入真假的論辯之中,形構人們所認知的真實世界。要說它因為其機械性而沒有人為操縱,仍然必須保留(2005)。以備受爭議的「耶穌的裹屍布」(圖2,“Shroud of
圖2 耶穌的裹屍布
http://www.shroudofturin4journalists.com/described.htmLirey-Chambery-Turin”)為例,根據報導:
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.. 三尺乘十四尺的裹屍布上,可以見到耶穌的輪廓,仔細得連嘴唇也清晰可見,但是整幅亞麻布都沒有包括耳朵、肩膀在內的側面輪廓,他的身軀、面頰、手臂和手指都比正常的幼長,而左手前臂則較右手長。裹屍布的影像只是表面的顏色改變,而沒有滲入布中,所以亞麻布的背面並沒有耶穌的圖像,奇怪的是以攝影底片形式顯示的容貌卻是異常清晰,並且擁有三維立體圖像(經過電腦修補)。此外,值得注意的是耶穌死於公元36年,但至1356年才有詳細關於裹屍布的歷史文獻記載。
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圖3 《人類的狀況》,1933
http://www.abcgallery.com/M/magritte/magritte16.html所有的這些爭論都集中於影像真實的問題,因為它的存在可以「科學地」證明耶穌基督的存在。這件傳聞中的裹屍布即使是真的,布上耶穌的印記也還是祂的再現,而不是真實的祂;如果是假的,會否定掉人們的信仰嗎?顯然這兩者都不是。那麼,人們到底要證明什麼?所有的真實的爭論,最後都訴諸科學方法的裁判,最後似乎是,影像鑑定是耶穌真實的最終裁決者!上帝的絶對存在反而在這種機制下成為次要的問題,也跟宗教信仰無甚關係。在這事件中,誰是新的上帝?科學視覺再現機器,因為是影像科技讓耶穌顯形!是視覺再現的論述成為主角,而不是耶穌基督。再現反而成為認識、理解世界的方式。比利時超現實主義藝術家馬格利特(René Magritte)在《人類的狀況》(圖3)系列作品中生動地展示了視覺再現的困境:我們所看到的圖像再現世界和現實不再有嚴格的區分,甚至,我們還依賴再現圖像延伸視野─視野延伸即世界延伸,再現主宰了世界。注視此作,被畫布遮住的風景並沒有帶來困擾、威脅感,相反的,有一種神奇的快感傳達出來,視覺的魔力讓窗外的風景和畫布上的風景合而為一。室內室外的空間此時被錯置在一起,形成特殊的另類空間。風景畫的再現魔力突破了窗戶的框架,讓可見的世界無限擴充。
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..不同於文字、符號,視覺再現充滿了慾望與權力的弔詭。它似乎激發人們探求世界更真的、更內在的真實慾望而以視覺化的方式表現出來-好像讓我們的想望現形就是最終的願望。「眼見為憑」顯然是一種慾望,一種企圖要證明為真的慾求,讓雙方都可以更為信任。即便如此,視覺再現的基礎仍然是薄弱的,尤其是影像容易變造的數位化時代,視覺再現系統的真實性更是令人懷疑。奇怪的是擺脫圖像為真的信仰並不容易,影像還是很輕易能欺騙大眾、搏得人心。電影《搖擺狗》(Wag the Dog, 1997)描述美國總統為擺脫醜聞,重新贏得選民之信任,乃委請電影導演設計一場攝影棚內的戰爭以引起觀眾的共鳴(如今的大眾都是「觀」眾-都是坐在電視機前面接受洗腦的閱聽人。不過這種全控看法並未獲得所有人的認同。閱聽人理論主張觀聽眾擁有自主性,並非全然被動)。這個不可思議但可以理解的故事正呼應了法國思想家布希亞(Jean Baudrillard)所預言,沒有波灣戰爭,大眾所知道的事實都是媒體影像所編造(2003)。總之,視覺再現已完完全全變成超真實(hyper reality),一個擬仿的世界,比真實還更真實的世界。人所居住的世界,「真實」毋寧說是如迪士尼般幻境的。視覺再現作可以說是這種影像世界的主要操作機制,其中顯然和視覺機器的推陳出新有關。
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技術化視覺與影像
..後現代視覺文化模式的產生與意義顯然不能不談技術化視覺所帶來觀看的身心狀態的改變。在後現代理論論述中,詹明信以沃霍爾的《鑽石灰塵鞋》之底片般的死灰感指出平面的視覺詮釋模式的誕生(1998b),這裡包含了視覺科技及其帶來的結果和「技術化的視覺」。換言之,後現代視覺模式更精確的說是技術視覺模式對傳統視覺模式論述的「反視覺策略」的操作-機械之眼代替了思惟之眼,觀看的本質與意義因此有了根本性的改變,而不只是媒材或作法的取代而已。
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..攝影機進入人類社會影像記錄的空間,首先是對人類的觀看方法和價值次序的挑戰。其次,帶來的議題是挑戰藝術的真實性(authenticity),尤其是藝術的人本主義的支持者普遍有這種危機感。1859年的沙龍批評中波特萊爾(Charles Baudelaire)(1992)憂心攝影與攝影工業是病態的物質發展,會模糊了藝術的領域,甚至腐化藝術,扭曲自然,奪走想像力,並且愚弄群眾。但更多的擁護者為這個新興的視覺媒材辯護,迎接新時代的到來(Benjamin, 1999)。
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..機械製圖和16世紀透視法的差異在於前者擺脫了意識的操縱,而這類的機械美學已不能由傳統的美學概念之解釋所能包含。即便被裝置、被固定、被調整,機械之眼總是沒有選擇地(異於人眼地)將它涵蓋的範圍以最些微的意識之干擾記錄下來。最公正客觀、最沒有私心的畫家都沒有辦法達到這種「無我」的境界。班雅明說:
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..對著相機說話的大自然,不同於對眼睛說話的大自然:兩者會有不同,首先是因相片中的空間不是人有意識佈局的,而是無意識所編織出來的。(1999: 20)
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..宋妲雖不同意攝影的後設客觀角色,但它「平等化」(level)一切事件及非介入的作法顯示機械之眼有其攝像軌跡,不同於人的規律(1997)。面對相片的無意識詭異狀態,羅蘭‧巴特(Roland Barthes)則拒絕社會學等的解釋修辭,因為它根本無法被歸類,或必須以「單一的個體知識」來看待,這就是相片的本質,由機械之眼所創造出來的影像本質,他說:
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..攝影所再現的,無限中僅曾此一回。它機械化而無意識地重現那再也不能重生的存在;它拍攝的事件從不會脫胎換骨變作它物,從我需要的文本總體,攝影一再引向我看見的各個實體;它絕對獨特,偶然(Contingence)至上,沉濁無光,不吭不響,像愚蠢不移的畜生;…(1997: 14)
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..機械影像首先以複製技術突破長久以來藝術所供奉的神聖特性(此時此刻獨一無二的完美),它以儀式化的形式鞏固藝術作品的真實性,班雅明稱之為「靈韻」(aura)。複製打散藝術作品的光環-它的自律性,展示價值代之而起。另一方面,大量複製所引發的質變加速了「靈韻」與儀式價值之消逝,觀眾和作品的觀看關係起著革命性的轉變:從保守到激進,從嚴肅到娛樂,視覺感受模式的轉變,乃結合觸覺等多重感官,並以非固定的軌跡把握圖像的世界。
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..相片的機械無意識概念並非說明相片拒絕詮釋,而是提供一種隨機的裂縫讓觀者進入,因為如此,這個觀看模式不同於影像所提供的深度意義暗示,它不引君入甕,它帶來刺/激,隨時隨地、主動攻擊,巴特稱為「刺點」(punctum)與「知面」(studium)。兩者的界定分別是:刺點原義為針刺、小斑點、小動或裂痕、骰子運氣,它騷擾著知面,並隨時突襲、刺痛觀者。刺點為局部細節,常常突如其來帶有潛在的、換喻性的擴展力,往往充滿整張相片。刺點的閱讀宛如神來之筆,充滿簡練跳躍的活力,它有時以回馬槍的姿態出現,在事後突現(刺點雖是立即的,尖銳的,卻可能有一段潛伏期)。刺點為額外之物,為觀者所加,諷刺的是它早已等待多時,伺機而動。知面為一延伸面,根據知識文化背景可以輕易掌握,是經由道德政治文化的理性中介所薰陶的情感,具有文化內涵的觀點,具有語碼或固定的意義,所謂「行禮如儀」。是創作者與消費者間的合約,一種知識和禮儀的教養,能夠經由它體驗創作的動機目的,總之,是攝影的各種用途的總稱(1997)。
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..在藝術目的的爭議中,從「為生活而藝術」到「為藝術而藝術」反映了從現實主義到現代主義的典範轉移,而從「為藝術而藝術」到「為複製而藝術」則顯示機械複製對原典(也是「原點」)的挑戰:沒有典範,只有分身,不斷繁殖增生的分身。影像複製稀釋藝術的靈韻濃度,機械攝景產生游擊刺點取代知面,都是利用機械的非意識用以突破意識型態對視覺的限制,因而其重返膚淺的意味相當強烈。
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..從靜態的攝影到動態的電影,進一步提升了機械影像的意義廣度與複雜度,班雅明說明此為技術發展所帶來的無意識效果,形成另一種自然:
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..與攝影機對話的「自然」,不同於我們眼中所見的「自然」,尤其是因無意識行為的空間取代了人自覺行動的空間。…電影就是以它的種種裝置與技術可能,潛進投入、湧出爬上、分割孤立、擴展寬景、加速、放大和縮小,深入了這個領域。有史以來第一次攝影機為我們打開了無意識的經驗世界。(1999: 90)
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..「影像速度」在此成為影響觀看(並且當然也是思維與文化意義)的主要元素,而吾人觀看的模式必也因此而有所調整:從深刻到膚淺的挪移。這種主張毋寧的是重回表象的形式審美活動,經由反轉現代主義一貫的「褒深刻與貶膚淺」的詮釋作法,正當化後現代主義文化邏輯的淺薄品味。後現代視覺模式的重返表面、描述表面、迷戀表面並非是虛無的逃避態度,而是一種另類的美學享樂主義,一方面反轉理性視覺思維的過度使用價值,同時重回觀看的愉悅自由狀態(廖新田,2006)。
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我們需要新的「看的方法」嗎?
..自從約翰柏格(John Berger) 1972年出版《觀看的方法》以來(1972),視覺的意涵逐漸受到關注,社會與文化學者開始大量討論此議題(Jenks, 1995 )而「視覺性」(visuality)所引帶出來的社會與文化關係概念也成為討論的主要課題。視覺性呈現視像(vision)在時代中影像的接收情形與性質,它被延伸為當代視覺文化研究的主要課題,用於擺脫觀看對象的物質屬性之牽制與視網膜作用,強調觀看關係的意義(劉紀蕙,2006,吳瓊,2005)。提出此概念的核心人物巴爾(Mieke Bal)對它有相當詳盡的解釋:
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.. 視覺性不是對傳統對象的性質的定義,而是看的實踐在構成對象領域的任何對象中的投入:對對象的歷史性,對象的社會基礎,對象對於其聯覺 (synaesthetic)分析的開放性。視覺性是展示看的行為的可能性,而不是被看的對象的物質性。[粗體為筆者所加]正是這一可能性決定了一件人工產品能否從視覺文化研究的角度來考察。甚至“純粹的”語言對象,如文學文本,都可以用這種方式做為視覺性家已有意義和有建設性的分析。(2005: 137)
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..巴爾反對將視覺文化研究的焦點擺放在對象化的議題上,即觀者的觀看投射於對象並因此做為對象的性質。視覺研究應強調其「視覺性」,一種觀看關係與位置的意義解讀。在藝術創作的解析上,美術史學者巴森朵(Michael Baxandall)也呼籲正視觀看之於作品的關係與狀態,他說:
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..視覺為人類高貴無比的感覺,而藝術是對於這一高貴知覺的最高級使用。如果不能把對它的學術研究昇華為人類普遍使用的法則,那麼這門學科就會變得怪異。(1997: 170)
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..這裡所給的啟示是:在新媒體的衝擊中,我們必需審慎而深刻的思考觀看(作為一種關係)的問題。當一位觀眾進入新媒體的展覽場所,我們必需誠實的提問:其心智狀態為何?在接觸電視、電影與電腦的眾多經驗中,可不可以視為理所當然?定格的圖像和變幻無窮影像的差異為何?我不認為我們已清楚獲得答案。倏地,我眼前掃過一個奇異的景觀(spectacle):馬格利特的「人類的狀況」事實上和「柏拉圖洞穴」正進入激烈的融合變化中。
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前言
..就字面意思而言,視覺藝術(visual art)總是和觀看有密不可分的關係。不論創作如何演變,感官如何連繫,視覺是視覺藝術的核心,也是思考新藝術形態與形式的根本問題。這裡的視覺絕不是眼睛的觀看作用,而是一套價值與意義的形成與運作,結合集體與個人,歷史的時間與空間。當新媒體創作逐漸在藝術生態裡有其地位之際,「新」、「衝擊」、「震驚」似乎是他的主要特徵,本文則試圖重回視覺論述傳統省思新媒體的視覺意涵及其尚未被解決的問題。
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洞穴隱喻:視覺論述的變遷
..視覺是西方建構認識論與探討真理的核心主題之一。西方哲學中對視覺的根本態度反應在「柏拉圖洞穴」(The Plato Cave)的比喻上(圖1),柏拉圖認為恆真的理性或純粹的心靈遠高於感官的不確定與無常。「柏拉圖洞穴」是透過觀看的行為來理解世界的真實與虛妄。人猶如被限制在洞穴中的囚犯一般,只能在暗無天日的幽閉空間裡面壁思索,唯可依賴背後微弱搖曳燭光之照映看到恍動的影子-它是囚徒的全部世界,而外面陽光普照的真實大地是這群處於此困境者所無緣親摯的。可以說「柏拉圖洞穴」情境就是人類視覺與真實的情境。從古代到現代,真理只是一牆之隔卻宛如天涯海角般的遙遠。在《理想國》與《斐德若篇》中,柏拉圖討論了眼睛所見之表象很容易會蒙蔽人們對宇宙的認識,也就是說掌握真理的狀況(2005)。
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..而影像是否能提供正確的訊息以作為理解世界的依據,必需有所存疑。他認為畫家模仿世界的行徑只是外形模仿者,不知實體為何物,是模仿的再模仿,只能掌握事物的表面,因此無法與真理概念相提並論。言外之意,形象表徵是不真實的、不可靠的、膚淺的。繪畫中的床、實用的床和理念的床以第一種類最不可靠。在柏拉圖看來,畫家的摹仿甚至比工匠的製作更低一等,遑論和「理式之床」比擬。這個比喻傳達一個訊息:視覺經驗會帶給人們不良的影響,而透過理性的計算可防止或彌補視覺所帶來的缺失。然而,這種看法並沒有持續,西方古典哲學論述逐漸「看」重視覺認識世界的價值。柏拉圖在《提麥奧斯篇》說:
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..視覺是於我們最為有益的東西的源泉…神發明了視覺,並最終把它賜予我們,使我們能看到理智在天上的過程,並能把這一過程運用於我們自身的與之類似的理智過程。(《提麥奧斯篇》,轉引自吳瓊,2005: 4)
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..同樣的,柏拉圖弟子亞里斯多德(Aristotle)在《形而上學》一書中開宗明義強調視覺是人們認識、感知與理解世界的主要感官:
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..求知是所有人的本性。對感覺的喜愛就是證明。人們甚至離開實用而喜愛感覺本身,喜愛視覺猶勝於其他,不僅是在實際活動中,就在不打算做什麼的時候,正如人們所說和其他相比,我們也更願意觀看。這是由於,在各種感覺中它最能使我們認知事物,並揭示各種各樣的差異。(2003: 25-26)
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..這裡,亞里斯多德明白指出視覺和認知密不可分的關係。現代主義更強調視覺的角色,有系統、有方法的科學觀察更是成為人們建構知識的憑賴。藉著科學的輔助,詹明信(Jameson)闡釋了視覺的突出地位,遠遠優於其他四種感官:
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..新的科學宣布人的感官不是能獲得知識的器官,我們不能相信我們的視力、嗅覺和觸覺。科學的真正研究對象是這個世界的感性構成背後的東西,而且是絕對可以測度的,這就是所謂的「外延」。伽里略的革命就是提倡用外延,或者是幾何學來代替感覺器官,用可測性來檢驗代替人體認識外在世界的可能性。西方科學史上這場重要的運動中,我們能發現與清教教義相同的對人的身體的不信任。科學宣布人的身體是不能相信的,不能通過身體獲得知識,而清教則宣布身體的任何滿足都是貪欲,都必須抵制。但這時的科學似乎認為視力是唯一可以相信的感官,例如在幾何學中就得依靠視力。這樣,在後來的科學發展中視力獲得了特殊的權威,變成了一種控制的形式。這也是西方的特點之一,即對視力的絕對服從[粗體為筆者所加]。在迪卡兒那裡,視力也是很重要的器官。通過笛卡爾和伽里略,西方現代意義的科學開始有了最初的發展。這一切總起來說都可看成是對人的身體的離異。(1990: 60)
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..的確,笛卡兒(René Descartes)曾說過「視覺保證我們其對象之真」(1991: 158)。他的〈視覺〉卷開宗明義言及視覺為所有感官中最周遍 (most comprehensive)、最高貴的 (noblest),視覺的力量因之不容忽視。笛卡兒對視覺的哲學性關注被譽為「最具視覺感的哲學家」(quintessentially visual philosopher),是「現代視覺主義者典範的奠基者」(the founder father of the modern visualist paradigm) (Jay, 1993)。如今,「笛卡兒透視主義」(Cartesian perspectivalism)已成為現代視覺理性化的典型概念。詹明信以「深度」總結現代主義下的思維,乎應了視覺結構與體系化的傾向。論後現代主義文化,他則以「平面性」(flatness)解釋歷史意識與過去感的消失。這個重大變化,和視覺深度的消失有密切關係關。基於此一視覺模式的文化變遷,他將柏拉圖洞穴中囚徒的心情改寫為後現代文化的新情境:
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..文化生產已經被逼回到心靈裡面,在單子主體的內部:它不再能夠從自己的眼睛直接注視現實世界去尋求指涉物,而是必須,仿如陷在柏拉圖的洞穴裡面,在洞壁上追蹤這個世界的心象。如果這裡還有任何寫實主義的成分,那是從驚嚇中迸出來的「寫實主義」,驚嚇是因為想抓取那一片囚壁,因而瞭解到,不管基於什麼特別的理由,我們似乎注定非得要透過我們自己對於歷史的過去所形成的通俗意象與刻板印象才有辦法尋找那個過去,而那個過去本身永遠停留在渴望不可及的地方。(1998a: 175)
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..詹明信認洞穴之外別無天地,真實存在於晃動的影像中。其他一些學者藉著「柏拉圖洞穴」的比喻進行視覺文化探究,可以說是洞穴說的當代版本,立場已不同於古典的看法。例如媒介理論大師麥克魯漢(Marshall McLuhan)形容「柏拉圖洞穴」情境為單一層次的感官接收,呼應現代印刷文字文化的視覺感知模式:
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..柏拉圖經過書寫文字這種新技術陳套,將整個流變之世界扔進了他的洞穴中的垃圾堆。…柏拉圖的洞穴的世界,作為收納一個被摒棄之世界的處所… (1999: 375-377)
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..一百多年前攝影機進入人類社會影像記錄的空間,首先是對人類的觀看方法和價值次序的挑戰,宋妲(Susan Sontag)稱之為「看的文法」和「看的倫理」的革命,並認為攝影之眼改寫人類的柏拉圖洞穴的情境,人們因而有走出囚禁狀態的契機:
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..戀棧於柏拉圖的洞穴、不曾重獲新生的人類,仍一如他的陳習,沿迷於所謂的事實的單純圖像。但我們由照片中所能聆受的教益,並不同於更老式、更富於手工特質的圖像,因為在我們身邊還有許許多多的影像需要我們注意。整個詳細的清單由一八三九年開始,從那以後幾乎每件事、每樣東西都被拍攝了下來(…),正是這種「攝影之眼」的貪慾改變了洞穴(我們的世界)的囚禁狀態。(1997: 1)
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..總之,柏拉圖洞穴的新詮釋可以說是現代主義與後現代主義視覺模式的典範變遷,強調再現及其意涵更甚於觀看下所產出的真理或真實。「視覺的轉向」(visual turn)也是「再現的的轉向」(representational turn)。
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視覺再現與視覺機器
..英文representation有代表、代理的意思,在社會或文化研究者的「眼」中則有更深刻的指涉,認為人類社會以各種表達方式如語言、符號等「再現」了這個世界,換言之,我們無法得知所謂的社會真正面貌為何,只有透過「再次代表」(re-present)來掌握這個世界。值得注意的是,人們在再現世界的過程中事實上滲透著人們的意圖與想望,因此世界的真實情況其實是人們慾望圖像的真實,反應出來的反而是主觀與客觀的綜合投射。這種觀點突破了事物本質論的論點,本質論者認為世界有某種運行結構,智者發覺了它,並把它揭露出來,人們並沒有能耐發明、改動世界。另一種詮釋論認為,世界存在人們的心中,人們怎麼解釋世界,世界就以那個方式回應人們,因此全然是主觀的。最後,持第三種立場的是建構論者,認為人類世界的意義不在「彼」也不在「此」,而是在人與外在互動的過程中形成,因此,意義是變動的 (Hall, 1997)。越來越多的學者支持這種過程論,此學說的重要啟發者就是俄國形式主義思想家巴赫金(Mikhail Mikhailovich Bakhtin)在語言方面的主張,認為意義是在對談中形成,重要的是情境決定了意義,並沒有所謂固定的意義。
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..語言是表達世界最有力的系統,而所有的文化再現都是一種類語言的系統,霍爾(Stuart Hall)稱之為「再現系統」(system of representation)(1997)。再現為何是一種運作機制?因為社會生活中各式各樣的符號環環相扣,互相挪用,互為指涉。例如十字架是基督的象徵,這個圖騰被廣泛地使用為各種代表宗教、愛、犧牲保護的意義中。當它被反覆地使用並且為人們所共同接受,它成為一種類似語言的系統,並且越來越複雜。再現表現人們的思維、觀感,不僅是個人的,更是集體的、具有社會意涵的;在之中,人們獲得共同的意識、分享共同的情感、昇華為另一種社會精神,同時也受集體社會的制約。除了語言,視覺再現是呈現世界真實的一面,並且讓人們信以為世界以「那樣」的方式呈現,如實可握。透過文化再製,那個印記成為人們思考與溝通的基礎。在真實的科學世界裡仍然充滿視覺再現的運作。視像是製造出來的,不是本來就有。因為操作之故,再現文本處處充滿權力的痕跡。
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..就世界的形象而言,世界即「視界」,看得到的世界才算世界。在可見與不可見之間,「機器影像」(machine image)扮演關鍵的角色。你我用肉眼看過細菌嗎?為何我們都知道那個小東西長那個樣子?事實上細菌這個影像是被顯微攝影再現出來的,我們却信以為真。當攝像儀器更動,細菌的樣子也就更改,我們接收細菌的「樣子」也就不同。視覺機器協助人們建構了「不可見」的世界為可見,並且可以被編入我們理解的系統中不斷再製。在可見與不可見之間有一條相當明顯的界限,透過「視覺化」的運作,兩邊得以聯繫起來。
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..視覺機器下所進行的視覺再現連繫了可見和不可見,讓人們的世界得以不斷延伸、對話、演繹,其實是充滿問題性的。對於透過視覺機器所製造的視覺再現系統,法國視覺影像研究者莫尼克‧西卡爾(Monique Sicard)稱之為「視覺工廠」-圖像的誕生靠機器生產,因而人們視覺感知這個世界的樣子也受視覺機器的牽制(2005)。我們觀看外在世界,心中則運用感知過的再現系統對應而不自知,更進一步地,我們會用原先的系統規格及標準來評價、比較客體,這裡就牽涉到刻板印象、意識型態與權力的問題(Foucault, 1997)。科學以其能證明世界為真的威權讓我們相信,它所揭發的、呈現的圖像是真實的、不可挑戰的,因此,科學的視覺再現成為一種牢不可破、無可辯駁的視覺明證,是最後真假的裁判。如果說人所呈現的圖像過於主觀,不可信賴,那麼視覺機器所記錄的影像總該沒有爭議了吧?西卡爾認為,機器機器的所生產出來的影像事實上也捲入真假的論辯之中,形構人們所認知的真實世界。要說它因為其機械性而沒有人為操縱,仍然必須保留(2005)。以備受爭議的「耶穌的裹屍布」(圖2,“Shroud of
圖2 耶穌的裹屍布
http://www.shroudofturin4journalists.com/described.htmLirey-Chambery-Turin”)為例,根據報導:
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.. 三尺乘十四尺的裹屍布上,可以見到耶穌的輪廓,仔細得連嘴唇也清晰可見,但是整幅亞麻布都沒有包括耳朵、肩膀在內的側面輪廓,他的身軀、面頰、手臂和手指都比正常的幼長,而左手前臂則較右手長。裹屍布的影像只是表面的顏色改變,而沒有滲入布中,所以亞麻布的背面並沒有耶穌的圖像,奇怪的是以攝影底片形式顯示的容貌卻是異常清晰,並且擁有三維立體圖像(經過電腦修補)。此外,值得注意的是耶穌死於公元36年,但至1356年才有詳細關於裹屍布的歷史文獻記載。
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圖3 《人類的狀況》,1933
http://www.abcgallery.com/M/magritte/magritte16.html所有的這些爭論都集中於影像真實的問題,因為它的存在可以「科學地」證明耶穌基督的存在。這件傳聞中的裹屍布即使是真的,布上耶穌的印記也還是祂的再現,而不是真實的祂;如果是假的,會否定掉人們的信仰嗎?顯然這兩者都不是。那麼,人們到底要證明什麼?所有的真實的爭論,最後都訴諸科學方法的裁判,最後似乎是,影像鑑定是耶穌真實的最終裁決者!上帝的絶對存在反而在這種機制下成為次要的問題,也跟宗教信仰無甚關係。在這事件中,誰是新的上帝?科學視覺再現機器,因為是影像科技讓耶穌顯形!是視覺再現的論述成為主角,而不是耶穌基督。再現反而成為認識、理解世界的方式。比利時超現實主義藝術家馬格利特(René Magritte)在《人類的狀況》(圖3)系列作品中生動地展示了視覺再現的困境:我們所看到的圖像再現世界和現實不再有嚴格的區分,甚至,我們還依賴再現圖像延伸視野─視野延伸即世界延伸,再現主宰了世界。注視此作,被畫布遮住的風景並沒有帶來困擾、威脅感,相反的,有一種神奇的快感傳達出來,視覺的魔力讓窗外的風景和畫布上的風景合而為一。室內室外的空間此時被錯置在一起,形成特殊的另類空間。風景畫的再現魔力突破了窗戶的框架,讓可見的世界無限擴充。
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..不同於文字、符號,視覺再現充滿了慾望與權力的弔詭。它似乎激發人們探求世界更真的、更內在的真實慾望而以視覺化的方式表現出來-好像讓我們的想望現形就是最終的願望。「眼見為憑」顯然是一種慾望,一種企圖要證明為真的慾求,讓雙方都可以更為信任。即便如此,視覺再現的基礎仍然是薄弱的,尤其是影像容易變造的數位化時代,視覺再現系統的真實性更是令人懷疑。奇怪的是擺脫圖像為真的信仰並不容易,影像還是很輕易能欺騙大眾、搏得人心。電影《搖擺狗》(Wag the Dog, 1997)描述美國總統為擺脫醜聞,重新贏得選民之信任,乃委請電影導演設計一場攝影棚內的戰爭以引起觀眾的共鳴(如今的大眾都是「觀」眾-都是坐在電視機前面接受洗腦的閱聽人。不過這種全控看法並未獲得所有人的認同。閱聽人理論主張觀聽眾擁有自主性,並非全然被動)。這個不可思議但可以理解的故事正呼應了法國思想家布希亞(Jean Baudrillard)所預言,沒有波灣戰爭,大眾所知道的事實都是媒體影像所編造(2003)。總之,視覺再現已完完全全變成超真實(hyper reality),一個擬仿的世界,比真實還更真實的世界。人所居住的世界,「真實」毋寧說是如迪士尼般幻境的。視覺再現作可以說是這種影像世界的主要操作機制,其中顯然和視覺機器的推陳出新有關。
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技術化視覺與影像
..後現代視覺文化模式的產生與意義顯然不能不談技術化視覺所帶來觀看的身心狀態的改變。在後現代理論論述中,詹明信以沃霍爾的《鑽石灰塵鞋》之底片般的死灰感指出平面的視覺詮釋模式的誕生(1998b),這裡包含了視覺科技及其帶來的結果和「技術化的視覺」。換言之,後現代視覺模式更精確的說是技術視覺模式對傳統視覺模式論述的「反視覺策略」的操作-機械之眼代替了思惟之眼,觀看的本質與意義因此有了根本性的改變,而不只是媒材或作法的取代而已。
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..攝影機進入人類社會影像記錄的空間,首先是對人類的觀看方法和價值次序的挑戰。其次,帶來的議題是挑戰藝術的真實性(authenticity),尤其是藝術的人本主義的支持者普遍有這種危機感。1859年的沙龍批評中波特萊爾(Charles Baudelaire)(1992)憂心攝影與攝影工業是病態的物質發展,會模糊了藝術的領域,甚至腐化藝術,扭曲自然,奪走想像力,並且愚弄群眾。但更多的擁護者為這個新興的視覺媒材辯護,迎接新時代的到來(Benjamin, 1999)。
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..機械製圖和16世紀透視法的差異在於前者擺脫了意識的操縱,而這類的機械美學已不能由傳統的美學概念之解釋所能包含。即便被裝置、被固定、被調整,機械之眼總是沒有選擇地(異於人眼地)將它涵蓋的範圍以最些微的意識之干擾記錄下來。最公正客觀、最沒有私心的畫家都沒有辦法達到這種「無我」的境界。班雅明說:
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..對著相機說話的大自然,不同於對眼睛說話的大自然:兩者會有不同,首先是因相片中的空間不是人有意識佈局的,而是無意識所編織出來的。(1999: 20)
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..宋妲雖不同意攝影的後設客觀角色,但它「平等化」(level)一切事件及非介入的作法顯示機械之眼有其攝像軌跡,不同於人的規律(1997)。面對相片的無意識詭異狀態,羅蘭‧巴特(Roland Barthes)則拒絕社會學等的解釋修辭,因為它根本無法被歸類,或必須以「單一的個體知識」來看待,這就是相片的本質,由機械之眼所創造出來的影像本質,他說:
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..攝影所再現的,無限中僅曾此一回。它機械化而無意識地重現那再也不能重生的存在;它拍攝的事件從不會脫胎換骨變作它物,從我需要的文本總體,攝影一再引向我看見的各個實體;它絕對獨特,偶然(Contingence)至上,沉濁無光,不吭不響,像愚蠢不移的畜生;…(1997: 14)
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..機械影像首先以複製技術突破長久以來藝術所供奉的神聖特性(此時此刻獨一無二的完美),它以儀式化的形式鞏固藝術作品的真實性,班雅明稱之為「靈韻」(aura)。複製打散藝術作品的光環-它的自律性,展示價值代之而起。另一方面,大量複製所引發的質變加速了「靈韻」與儀式價值之消逝,觀眾和作品的觀看關係起著革命性的轉變:從保守到激進,從嚴肅到娛樂,視覺感受模式的轉變,乃結合觸覺等多重感官,並以非固定的軌跡把握圖像的世界。
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..相片的機械無意識概念並非說明相片拒絕詮釋,而是提供一種隨機的裂縫讓觀者進入,因為如此,這個觀看模式不同於影像所提供的深度意義暗示,它不引君入甕,它帶來刺/激,隨時隨地、主動攻擊,巴特稱為「刺點」(punctum)與「知面」(studium)。兩者的界定分別是:刺點原義為針刺、小斑點、小動或裂痕、骰子運氣,它騷擾著知面,並隨時突襲、刺痛觀者。刺點為局部細節,常常突如其來帶有潛在的、換喻性的擴展力,往往充滿整張相片。刺點的閱讀宛如神來之筆,充滿簡練跳躍的活力,它有時以回馬槍的姿態出現,在事後突現(刺點雖是立即的,尖銳的,卻可能有一段潛伏期)。刺點為額外之物,為觀者所加,諷刺的是它早已等待多時,伺機而動。知面為一延伸面,根據知識文化背景可以輕易掌握,是經由道德政治文化的理性中介所薰陶的情感,具有文化內涵的觀點,具有語碼或固定的意義,所謂「行禮如儀」。是創作者與消費者間的合約,一種知識和禮儀的教養,能夠經由它體驗創作的動機目的,總之,是攝影的各種用途的總稱(1997)。
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..在藝術目的的爭議中,從「為生活而藝術」到「為藝術而藝術」反映了從現實主義到現代主義的典範轉移,而從「為藝術而藝術」到「為複製而藝術」則顯示機械複製對原典(也是「原點」)的挑戰:沒有典範,只有分身,不斷繁殖增生的分身。影像複製稀釋藝術的靈韻濃度,機械攝景產生游擊刺點取代知面,都是利用機械的非意識用以突破意識型態對視覺的限制,因而其重返膚淺的意味相當強烈。
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..從靜態的攝影到動態的電影,進一步提升了機械影像的意義廣度與複雜度,班雅明說明此為技術發展所帶來的無意識效果,形成另一種自然:
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..與攝影機對話的「自然」,不同於我們眼中所見的「自然」,尤其是因無意識行為的空間取代了人自覺行動的空間。…電影就是以它的種種裝置與技術可能,潛進投入、湧出爬上、分割孤立、擴展寬景、加速、放大和縮小,深入了這個領域。有史以來第一次攝影機為我們打開了無意識的經驗世界。(1999: 90)
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..「影像速度」在此成為影響觀看(並且當然也是思維與文化意義)的主要元素,而吾人觀看的模式必也因此而有所調整:從深刻到膚淺的挪移。這種主張毋寧的是重回表象的形式審美活動,經由反轉現代主義一貫的「褒深刻與貶膚淺」的詮釋作法,正當化後現代主義文化邏輯的淺薄品味。後現代視覺模式的重返表面、描述表面、迷戀表面並非是虛無的逃避態度,而是一種另類的美學享樂主義,一方面反轉理性視覺思維的過度使用價值,同時重回觀看的愉悅自由狀態(廖新田,2006)。
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我們需要新的「看的方法」嗎?
..自從約翰柏格(John Berger) 1972年出版《觀看的方法》以來(1972),視覺的意涵逐漸受到關注,社會與文化學者開始大量討論此議題(Jenks, 1995 )而「視覺性」(visuality)所引帶出來的社會與文化關係概念也成為討論的主要課題。視覺性呈現視像(vision)在時代中影像的接收情形與性質,它被延伸為當代視覺文化研究的主要課題,用於擺脫觀看對象的物質屬性之牽制與視網膜作用,強調觀看關係的意義(劉紀蕙,2006,吳瓊,2005)。提出此概念的核心人物巴爾(Mieke Bal)對它有相當詳盡的解釋:
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.. 視覺性不是對傳統對象的性質的定義,而是看的實踐在構成對象領域的任何對象中的投入:對對象的歷史性,對象的社會基礎,對象對於其聯覺 (synaesthetic)分析的開放性。視覺性是展示看的行為的可能性,而不是被看的對象的物質性。[粗體為筆者所加]正是這一可能性決定了一件人工產品能否從視覺文化研究的角度來考察。甚至“純粹的”語言對象,如文學文本,都可以用這種方式做為視覺性家已有意義和有建設性的分析。(2005: 137)
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..巴爾反對將視覺文化研究的焦點擺放在對象化的議題上,即觀者的觀看投射於對象並因此做為對象的性質。視覺研究應強調其「視覺性」,一種觀看關係與位置的意義解讀。在藝術創作的解析上,美術史學者巴森朵(Michael Baxandall)也呼籲正視觀看之於作品的關係與狀態,他說:
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..視覺為人類高貴無比的感覺,而藝術是對於這一高貴知覺的最高級使用。如果不能把對它的學術研究昇華為人類普遍使用的法則,那麼這門學科就會變得怪異。(1997: 170)
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..這裡所給的啟示是:在新媒體的衝擊中,我們必需審慎而深刻的思考觀看(作為一種關係)的問題。當一位觀眾進入新媒體的展覽場所,我們必需誠實的提問:其心智狀態為何?在接觸電視、電影與電腦的眾多經驗中,可不可以視為理所當然?定格的圖像和變幻無窮影像的差異為何?我不認為我們已清楚獲得答案。倏地,我眼前掃過一個奇異的景觀(spectacle):馬格利特的「人類的狀況」事實上和「柏拉圖洞穴」正進入激烈的融合變化中。
介面:操控的藝術與自由的假象
葉謹睿
C. J. Yeh
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..軟體工程師周思博(Joel Spolsky)在討論介面設計時,曾經如此寫道:「我認為大多數程式設計師會害怕撰寫介面程式,其實是害怕去『設計』使用者介面。他們認為使用介面的設計,就像是美術設計一般,專屬於那些極富創造力、喝著拿鐵咖啡、黑衣黑褲、身上還有奇怪的穿環、而且能夠以神秘過程創造出藝術的傢伙。程式設計師自認是具有分析性、邏輯性的思考家,擅於推理而缺乏藝術判斷力,所以認為自己無法從事使用者介面的設計…事實上我發現使用介面設計是相當容易而且合理的,它並非那麼神秘,不一定要拿到藝術學位、而且喜歡把頭髮染成紫色的人才會。你可以用理性的方式來理解介面,而且利用一些簡單、符合邏輯的準則,就可以改善程式的介面設計。」[1]這段話很有趣,當然,我所指的並不是他對藝術工作者刻板印象的偏見,而是他把實用性(usability)當成設計、把裝飾(decoration)當成藝術(art)的分析方式。
[1] Joel Spolsky (2000), Joel on Software, retrieved from: http://www.joelonsoftware.com/uibook/chapters/fog0000000057.html
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..大多數的人在討論介面時,都會很自然而然地把「功能」當成討論的重點。在這種論述的框架之下,操作方式和程序是否合乎邏輯,就成為了檢視介面的核心;而所謂「藝術」方面的探討,充其量不過是造型、配色方面的裝飾美學。當然,實用性是介面設計中的一門學問,但若是過度強調介面的實用性,就容易忽略了介面在文化層面的深遠影響,以及具有創造性、突破性的構思。在這個方面,實驗性的數位藝術作品,可以為我們提供許多省思和啟發。
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孫悟空與如來佛的手掌心
..我們必須要了解,絕大多數人的數位生活,完全建立在介面之上。一方面,介面設計師全盤掌控了你我如何創造、取得、傳遞、接收和檢視數位資訊;另一方面,卻為我們繪製了一幅假象,誤以為自己享有無邊的能力和自由。打個比方,介面使用者與創作者之間的關係,就像是孫悟空與如來佛的手掌心。任由孫悟空如何一翻十萬八千里,其實都不過是如來佛掌心裡的猴戲。
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..要了解當代文化的真實面貌,就必須要跳脫出介面使用者的被動模式,深刻地去理解介面文化。關於這一點,史蒂芬‧強森(Steven Johnson)在「介面文化」(Interface Culture)一書中如此寫道:「我們要如何了解介面在文化層面的重要性呢?簡單地說,介面的重要性,環繞著一個顯而易見的自相矛盾之中:網際空間中的活動,影響著我們所身存的這個社會,但,網際空間的存在模式,卻是在我們知覺所能領悟的範疇之外。如果說網際空間是一個與物質世界平行的宇宙,那麼介面就是我們能夠藉以進入這個0與1空間的唯一管道。也就是說,當代生活最具有動力與創造力的一面,只有在介面的仲介之下,才會在你我眼前現形。所以,我們選擇如何透過介面來看這個世界,當然也就成為一個重要的課題。」[1]
[1] Steven Johnson (1997), Interface Culture, Basic Books, page 19
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..在史蒂芬‧強森的這段話中,「選擇」兩個字,其實是其中的重要關鍵。他所想要提醒我們的,就是唯有跳脫對於實用的刻版要求,數位文化革命才有可能步入下一階段。史蒂芬‧強森寫道:「數位革命為我們帶來最意義深遠的改變,不會是一些程式撰寫上的新噱頭…最深具影響力的改變,將會在於我們對於介面刻板印象方面出現。未來,介面設計將會成為一種藝術,甚至成為下一個世紀最具代表性的藝術形態。」[1]如果我們延續史蒂芬‧強森的論述,就可以發現,許多看似莫名其妙的軟體藝術作品,其實骨子裡都在挑戰對於介面的刻板印象和期待。
[1] Ibid, page 213
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挑戰對於介面的刻板印象和期待
..在網路藝術方面,JODI的《錯誤瀏覽器》(Wrong Browser)以及馬克‧納丕爾(Mark Napier)的《粉碎機》(Shredder)都是顯而易見的例子。這些作品,與正常的網頁瀏覽介面背道而馳;這類作品不僅完全將閱讀網頁的功能性棄之於不顧,更將網頁肢解的四分五裂,文字縱橫交錯、色彩怵目驚心,簡直就是名副其實的資訊暴動。像是《粉碎機》或是《錯誤瀏覽器》這種類型的全面顛覆,對於溫和派的觀眾而言,可能比較不容易接受。相形之下,英國的Signwave在2001年發表的Auto-Illustrator(2003年推出1.2版),則是一件比較中庸和幽默的作品。
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..簡而言之,Auto-Illustrator是一個暗藏玄機的向量式繪圖軟體。就如同正版的Illustrator軟體一樣,Auto-Illustrator也有工具列、顏色、線條粗細等等選項。有趣的是,每一個工具或選項,都有點莫名其妙。比如說,Auto-Illustrator的鉛筆或刷子,並不完全依照使用者的使喚,輕輕一揮就開始到處亂跑。更有趣的是,Auto-Illustrator工具列中還有一種工具叫「小蟲」(add bug tool)。使用者每點一下,就會放出一隻繪圖蟲,不停在畫面上亂爬並且留下隨機的線條。
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..像Auto-Illustrator這種半自動又不太聽話的工具軟體,很明顯地就在提醒我們,當我們在歌頌Photoshop、Illustrator、Flash等這些套裝軟體所提供給藝術工作者的創作空間的同時,千萬不要忘了這不過是自由的假象。使用者所能做的、能看到的,其實都無法超出介面所設定的模式和允許的範圍。
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..Signwave挑戰制式介面的企圖,在Auto-Illustrator的偏好設定視窗中更是一覽無遺。在Auto-Illustrator的偏好設定視窗中,居然有一個「神經病」(psychosis)的類別,裡面甚至還有一個標明--「別按這個按鈕」(Don’t push this button)的按鈕。如果一按這個按鈕,整個介面就會開始崩解,像是受到土石流侵襲一般地分崩離析。另外還有一個更嚇人的「爛設計的死亡判決」(death penalty enabled for poor design)選項,一點下去就會鄭重地警告使用者:「這個選項,將有可能影響和破壞你的整個系統以及軟體,請先備份你電腦上的重要資料。如果Auto-Illustrator認為你的設計很爛,將會自動執行死亡判決,你必須先同意,對於你電腦上任何資料損失,Signwave將一蓋不負責任。」按下去究竟會如何,到底有沒有後果?我真的很好奇,但我也不知道,因為我一直沒勇氣按。我不得不承認,介面的強勢以及使用者在面對軟體程式時的無助和脆弱,都在這一個按鈕的測試下表露無遺。
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這種顛覆介面功能性的作品,看似程式設計師的腦筋急轉彎,但卻掀開了介面人性化的假象,刻意暴露出數位科技冰冷的本質。
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結語
..綜觀數位藝術作品,許多的藝術家與數位藝術作品,在介面與當代文化和生活的連結方面,其實多有著墨。除了先前提到的幾件顛覆性作品之外,另外還有麗莎‧賈伯特(Lisa Jevbratt)《遷徙》(Migration)、班‧芙拉(Ben Fry)的《原子價》(Valence)以及艾利克思‧賈羅威(Alex Galloway)的《星空》(Starrynight)等等作品,也都提供了另類的資訊視覺介面模式。[1]這種類型的作品,如果將之放入傳統藝術的框架,其實並無法做出視覺層面以上的討論。他們所提供的作品本身,其實是一個讓我們跨出傳統介面窠臼的機會,同時也為人類與數位資訊的互動模式,引領出新的可能性。
[1] 關於麗莎‧賈伯特、班‧芙拉及艾利克思‧賈羅威的生平及作品,請參考卓著「數位藝術概論」(2005)藝術家出版社
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..藝術史學家蘇‧丁克拉(Söke Dinkla)在1994年發表的「介面在互動藝術中的歷史角色」(The History of the Interface in Interactive art)一文中指出:「在第一個世代的互動藝術家的作品中,故事性或是象徵性,往往是作品的主題和內容。而許多新世代的數位作品中,傳統的敘事性其實並不存在,因為互動所具有的全新意義以及介面設計的重要性,讓『互動』本身則升格成為主題與內容。」[1]蘇‧丁克拉的論述提醒了我們,在接觸藝術作品時,我們經常會依循傳統藝術的常規,習慣性地去尋找感性的表述,而忽略了互動過程和介面概念方面的創新與重要性。
[1] Söke Dinkla(1994), The History of the Interface in Interactive art, http://wwww.kenfeingold.com/dinkla_history.html
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..在此,我將引述「介面文化」一書的最後一段作為結語:「介面以效率為初衷而誕生,至今,它卻在半個世紀的改革之後,逐漸以類似蝶蛹的方式,轉化成為一個純粹的藝術型態。又有誰能夠預料,再過半個世紀之後,它將會以什麼樣的面貌迎接我們?從這個角度來比較,就算拿宗教來比喻,似乎也不為過。今天,螢幕上的圖像,已經有了一種類似十字架或是聖人傳說般的魔力。我們無法預測在下一個世紀,介面的影響力將會發展到什麼程度,但我們可以確信,它發展的潛能無可限量。我們所發展出來的介面,是我們為了理解未知而編織的故事,或者說是用矽和光所搭建的記憶堡壘。介面將會不斷地改變我們對於資訊的認知和想像,同時,它也將會改變我們。」[1]因此,優秀的介面,絕對是藝術與科技、或者說是理性思考與創造力的完美結合。相信在未來將會有更多優秀的數位藝術家投入介面的相關創作與研究,而這也將會成為數位文化破繭而出的關鍵。
[1] Steven Johnson (1997), Interface Culture, Basic Books, page 242
C. J. Yeh
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..軟體工程師周思博(Joel Spolsky)在討論介面設計時,曾經如此寫道:「我認為大多數程式設計師會害怕撰寫介面程式,其實是害怕去『設計』使用者介面。他們認為使用介面的設計,就像是美術設計一般,專屬於那些極富創造力、喝著拿鐵咖啡、黑衣黑褲、身上還有奇怪的穿環、而且能夠以神秘過程創造出藝術的傢伙。程式設計師自認是具有分析性、邏輯性的思考家,擅於推理而缺乏藝術判斷力,所以認為自己無法從事使用者介面的設計…事實上我發現使用介面設計是相當容易而且合理的,它並非那麼神秘,不一定要拿到藝術學位、而且喜歡把頭髮染成紫色的人才會。你可以用理性的方式來理解介面,而且利用一些簡單、符合邏輯的準則,就可以改善程式的介面設計。」[1]這段話很有趣,當然,我所指的並不是他對藝術工作者刻板印象的偏見,而是他把實用性(usability)當成設計、把裝飾(decoration)當成藝術(art)的分析方式。
[1] Joel Spolsky (2000), Joel on Software, retrieved from: http://www.joelonsoftware.com/uibook/chapters/fog0000000057.html
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..大多數的人在討論介面時,都會很自然而然地把「功能」當成討論的重點。在這種論述的框架之下,操作方式和程序是否合乎邏輯,就成為了檢視介面的核心;而所謂「藝術」方面的探討,充其量不過是造型、配色方面的裝飾美學。當然,實用性是介面設計中的一門學問,但若是過度強調介面的實用性,就容易忽略了介面在文化層面的深遠影響,以及具有創造性、突破性的構思。在這個方面,實驗性的數位藝術作品,可以為我們提供許多省思和啟發。
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孫悟空與如來佛的手掌心
..我們必須要了解,絕大多數人的數位生活,完全建立在介面之上。一方面,介面設計師全盤掌控了你我如何創造、取得、傳遞、接收和檢視數位資訊;另一方面,卻為我們繪製了一幅假象,誤以為自己享有無邊的能力和自由。打個比方,介面使用者與創作者之間的關係,就像是孫悟空與如來佛的手掌心。任由孫悟空如何一翻十萬八千里,其實都不過是如來佛掌心裡的猴戲。
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..要了解當代文化的真實面貌,就必須要跳脫出介面使用者的被動模式,深刻地去理解介面文化。關於這一點,史蒂芬‧強森(Steven Johnson)在「介面文化」(Interface Culture)一書中如此寫道:「我們要如何了解介面在文化層面的重要性呢?簡單地說,介面的重要性,環繞著一個顯而易見的自相矛盾之中:網際空間中的活動,影響著我們所身存的這個社會,但,網際空間的存在模式,卻是在我們知覺所能領悟的範疇之外。如果說網際空間是一個與物質世界平行的宇宙,那麼介面就是我們能夠藉以進入這個0與1空間的唯一管道。也就是說,當代生活最具有動力與創造力的一面,只有在介面的仲介之下,才會在你我眼前現形。所以,我們選擇如何透過介面來看這個世界,當然也就成為一個重要的課題。」[1]
[1] Steven Johnson (1997), Interface Culture, Basic Books, page 19
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..在史蒂芬‧強森的這段話中,「選擇」兩個字,其實是其中的重要關鍵。他所想要提醒我們的,就是唯有跳脫對於實用的刻版要求,數位文化革命才有可能步入下一階段。史蒂芬‧強森寫道:「數位革命為我們帶來最意義深遠的改變,不會是一些程式撰寫上的新噱頭…最深具影響力的改變,將會在於我們對於介面刻板印象方面出現。未來,介面設計將會成為一種藝術,甚至成為下一個世紀最具代表性的藝術形態。」[1]如果我們延續史蒂芬‧強森的論述,就可以發現,許多看似莫名其妙的軟體藝術作品,其實骨子裡都在挑戰對於介面的刻板印象和期待。
[1] Ibid, page 213
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挑戰對於介面的刻板印象和期待
..在網路藝術方面,JODI的《錯誤瀏覽器》(Wrong Browser)以及馬克‧納丕爾(Mark Napier)的《粉碎機》(Shredder)都是顯而易見的例子。這些作品,與正常的網頁瀏覽介面背道而馳;這類作品不僅完全將閱讀網頁的功能性棄之於不顧,更將網頁肢解的四分五裂,文字縱橫交錯、色彩怵目驚心,簡直就是名副其實的資訊暴動。像是《粉碎機》或是《錯誤瀏覽器》這種類型的全面顛覆,對於溫和派的觀眾而言,可能比較不容易接受。相形之下,英國的Signwave在2001年發表的Auto-Illustrator(2003年推出1.2版),則是一件比較中庸和幽默的作品。
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..簡而言之,Auto-Illustrator是一個暗藏玄機的向量式繪圖軟體。就如同正版的Illustrator軟體一樣,Auto-Illustrator也有工具列、顏色、線條粗細等等選項。有趣的是,每一個工具或選項,都有點莫名其妙。比如說,Auto-Illustrator的鉛筆或刷子,並不完全依照使用者的使喚,輕輕一揮就開始到處亂跑。更有趣的是,Auto-Illustrator工具列中還有一種工具叫「小蟲」(add bug tool)。使用者每點一下,就會放出一隻繪圖蟲,不停在畫面上亂爬並且留下隨機的線條。
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..像Auto-Illustrator這種半自動又不太聽話的工具軟體,很明顯地就在提醒我們,當我們在歌頌Photoshop、Illustrator、Flash等這些套裝軟體所提供給藝術工作者的創作空間的同時,千萬不要忘了這不過是自由的假象。使用者所能做的、能看到的,其實都無法超出介面所設定的模式和允許的範圍。
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..Signwave挑戰制式介面的企圖,在Auto-Illustrator的偏好設定視窗中更是一覽無遺。在Auto-Illustrator的偏好設定視窗中,居然有一個「神經病」(psychosis)的類別,裡面甚至還有一個標明--「別按這個按鈕」(Don’t push this button)的按鈕。如果一按這個按鈕,整個介面就會開始崩解,像是受到土石流侵襲一般地分崩離析。另外還有一個更嚇人的「爛設計的死亡判決」(death penalty enabled for poor design)選項,一點下去就會鄭重地警告使用者:「這個選項,將有可能影響和破壞你的整個系統以及軟體,請先備份你電腦上的重要資料。如果Auto-Illustrator認為你的設計很爛,將會自動執行死亡判決,你必須先同意,對於你電腦上任何資料損失,Signwave將一蓋不負責任。」按下去究竟會如何,到底有沒有後果?我真的很好奇,但我也不知道,因為我一直沒勇氣按。我不得不承認,介面的強勢以及使用者在面對軟體程式時的無助和脆弱,都在這一個按鈕的測試下表露無遺。
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這種顛覆介面功能性的作品,看似程式設計師的腦筋急轉彎,但卻掀開了介面人性化的假象,刻意暴露出數位科技冰冷的本質。
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結語
..綜觀數位藝術作品,許多的藝術家與數位藝術作品,在介面與當代文化和生活的連結方面,其實多有著墨。除了先前提到的幾件顛覆性作品之外,另外還有麗莎‧賈伯特(Lisa Jevbratt)《遷徙》(Migration)、班‧芙拉(Ben Fry)的《原子價》(Valence)以及艾利克思‧賈羅威(Alex Galloway)的《星空》(Starrynight)等等作品,也都提供了另類的資訊視覺介面模式。[1]這種類型的作品,如果將之放入傳統藝術的框架,其實並無法做出視覺層面以上的討論。他們所提供的作品本身,其實是一個讓我們跨出傳統介面窠臼的機會,同時也為人類與數位資訊的互動模式,引領出新的可能性。
[1] 關於麗莎‧賈伯特、班‧芙拉及艾利克思‧賈羅威的生平及作品,請參考卓著「數位藝術概論」(2005)藝術家出版社
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..藝術史學家蘇‧丁克拉(Söke Dinkla)在1994年發表的「介面在互動藝術中的歷史角色」(The History of the Interface in Interactive art)一文中指出:「在第一個世代的互動藝術家的作品中,故事性或是象徵性,往往是作品的主題和內容。而許多新世代的數位作品中,傳統的敘事性其實並不存在,因為互動所具有的全新意義以及介面設計的重要性,讓『互動』本身則升格成為主題與內容。」[1]蘇‧丁克拉的論述提醒了我們,在接觸藝術作品時,我們經常會依循傳統藝術的常規,習慣性地去尋找感性的表述,而忽略了互動過程和介面概念方面的創新與重要性。
[1] Söke Dinkla(1994), The History of the Interface in Interactive art, http://wwww.kenfeingold.com/dinkla_history.html
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..在此,我將引述「介面文化」一書的最後一段作為結語:「介面以效率為初衷而誕生,至今,它卻在半個世紀的改革之後,逐漸以類似蝶蛹的方式,轉化成為一個純粹的藝術型態。又有誰能夠預料,再過半個世紀之後,它將會以什麼樣的面貌迎接我們?從這個角度來比較,就算拿宗教來比喻,似乎也不為過。今天,螢幕上的圖像,已經有了一種類似十字架或是聖人傳說般的魔力。我們無法預測在下一個世紀,介面的影響力將會發展到什麼程度,但我們可以確信,它發展的潛能無可限量。我們所發展出來的介面,是我們為了理解未知而編織的故事,或者說是用矽和光所搭建的記憶堡壘。介面將會不斷地改變我們對於資訊的認知和想像,同時,它也將會改變我們。」[1]因此,優秀的介面,絕對是藝術與科技、或者說是理性思考與創造力的完美結合。相信在未來將會有更多優秀的數位藝術家投入介面的相關創作與研究,而這也將會成為數位文化破繭而出的關鍵。
[1] Steven Johnson (1997), Interface Culture, Basic Books, page 242
2008年8月22日 星期五
數位藝術中的「程序」系統
曾鈺涓
交通大學應用藝術研究所博士候選人
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前言
..90年代當數位科技成為人類生活的一部份時,數位媒材逐漸受到藝術家重視,他們以科技為工具與媒材,探索視覺美感經驗、追求科技所呈現的新感知經驗,或以科技批判科技為手段,探討科技對人類生活、經驗與存在所產生的影響與問題。國際對數位藝術的重視,可從奧地利林茲電子藝術節(Ars Electornica,Linz)、國際電腦學會多媒體研討會之互動藝術計畫(ACM Multimedia Interactive Art Program)與電子藝術國際高峰會(International Symposium of Electronic Arts, ISEA)等重要國際活動的舉辦做觀察,這些活動聚集各國學者、藝術家與藝評家,透過展覽、研究與出版,從20世紀末起,逐漸建立數位藝術在藝術史上的定位。
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..在藝術史的脈絡裡,數位藝術一向處於曖昧不明的地位,審閱當代藝術史專書、各藝術流派介紹相關書籍、雜誌藝評文章與展覽介紹,藝評家們對於使用科技創作之作品描述,顯少提及或深入討論。如Lucy Lippard將Roy Ascott歸類為觀念藝術家並將其論述納入其“Six Years: The Dematerialization of the Art Object from 1966 to 1972”一書中,Robert Rauschenberg 因其Combine Painting創作形式而成為著名的60年代普普藝術大將,然而其與Billy Klüver所主導之“9 Evenings: Theatre and Engineering”,卻在美術史裡付之闕如,即便Edward Lucie-Smith於1977年出版“ART NOW”中,介紹機動藝術章節中提到“9 Evenings: Theatre and Engineering”展演,卻將其誤植為”Evenings in Art and Technology”(Lucie-Smith, 1977)。此根源在主導建立藝術史之藝評家們對此藝術形式的無法理解與難以接受,更沒有可供參考的理論論述去公平的評論與分析,自然無法給予適當的評價。(Bijvoet , 1997)
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..此困境在當代數位藝術創作裡仍然存在。以現代藝術分析理論分析數位藝術作品,多仍偏重於視覺符號、故事敘事性與色彩形式結構等。數位科技的特色如炫麗的視覺表現與互動參與性,雖是數位藝術家亟欲掌握的重要作品表現形式,然而這些炫麗視覺表象與介面互動技術,掩蓋了數位藝術創作裡「程序」(Program)的重要性。「程序」不僅是一種電腦科技語言,一種透過軟體語言的指令與描述,建構邏輯程式與執行運算處理,數位電腦科技的重要成分,其同時具美學思考與行為結構的數位藝術特質。
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電腦藝術中的「程序」
..歷史記載的第一個電腦藝術展是1965年2月Georg Nees於德國斯圖佳科技大學畫廊(Studiengalerie der Technischen Hochschule Stuttgart)舉辦(Nake, 2005),5月Frieder Nake與Georg Nees又於斯圖佳科技大學畫廊舉辦電腦藝術展。同年4月遠在地球另一端的紐約Howard Wise Gallery舉辦A. Michael Noll與Bela Julesz的電腦衍生圖像作品展覽,是為美國的第一個電腦藝術展(Noll , 1994)。他們的作品均透過隨機間、隨機數值與隨機順序,以電腦運算產生簡單圖像與構成,在視覺形式上與構成主義作品相似,這種形式的雷同性,是電腦藝術一直受到批判,且受到藝評家拒絕接受其成為一種流派的原因之一。
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..然而電腦藝術的視覺圖像,非是其美學意義的重點,透過程序性之隨機過程所產生之衍生性,是Max Bense所強調之衍生美學(generative aesthetics),此理論也是該時期之電腦衍生圖像創作之重要美學貢獻。如Frieder Nake的作品均以機率數學規則如均勻分佈(Uniform)、指數分佈(Exponential)、高斯分佈(Gaussian)、卜氏分佈(Poisson)等,任意地破壞隨機分佈型態,並加入自己開發之隨機數值產生器,讓開始執行時即因隨機的時間,決定隨機程序的起始值,也因此無人可以重複相同的繪圖順序(Nake, 2005)。
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..Nake認為Bense於Rot[1]第19期發表了《衍生美學的計畫》(Projects of Generative Aesthetics)一文,可以視為「電腦藝術」之宣言(Nake, 2005)。Bense強調以數學為基礎的美學原則不僅包含物質性與感官性,也包括語義語法之數學再現,也因此衍生美學可說是操控、規則與定理的綜合體,可以有效的進行美學類別與型態描述,使得美學陳述得以有條理的描述,分析出公式步驟,同時以具衍生性的數學描述方式,建構系統語法架構並完成美學結構。電腦所產生的簡單圖像與構成,雖然並不討喜,然而卻因為透過程式語法的繪畫方式,將藝術模組化、結構化並以語法描述,並將藝術家的工作改變成為作品之元素之一。此一改變傳統藝術的美學結構與呈現意義,是構築此時期衍生圖像的重要元素。而建構此整體意義的「程序」性原則,是此電腦數理運算的過程。
[1] Max Bense自1960年代開始,以電腦音樂與文字詩為基礎建構「電腦藝術」創作,同時出版刊物Rot,作為倡導資訊美學(information aesthetics)的平台。參見Dietrich, Frank. (1986). ‘Visusal Intelligence: The First Decade of Computer Art(1965-1975)’. “Leonardo, Vol.19, No.2, pp159.
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..在此概念下所建構之電腦藝術的美學意義並非在於圖像所呈現的視覺表象,而是在將創作者的概念以程式系統與數學邏輯表現出的過程,以及透過電腦所呈現之人、科技與藝術之間的文化與生命。然而此程序意義在Jack Burnham之系統美學(Systems Esthetics)下,卻超越了數學邏輯與語法的程序性概念。
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Jack Burnham之系統美學與「程序」
..受到Norbert Wiener 之控制論(Cybernetics)與Ross Ashby之數學邏輯啟發,Jack Burnham提出藝術家的思考的過程即是具邏輯性的數學方法,尋找規則、可能性,並不斷循環修正去解決所有的問題的控制系統過程,他透過藝術史的脈絡去探求藝術中的「程序」原則(Shanken , 1998)。1968年出版之‘Beyond Modern Sculpture’一書中,Burnham以歷史角度探討科技與雕塑的歷史脈絡,以及科技發展對當代雕塑的影響,提出物質消失,系統成為雕塑主體;強調透過自動控制系統建構的系統概念;並宣稱人工智慧(artificial intelligence)成為一種美學形式,也因此Cyborg art將成為未來雕塑形式;同時預測在世紀末前,科技會影響藝術並成為一種藝術形式(Burnham , 1968)。
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..雖然Burnham討論之觀點仍然著重於以雕塑形式為主體的藝術創作,然而他以歷史角度分析自動化系統的脈絡發展,卻也在預視當代數位藝術的發展路徑,並宣告藝術物質消失、強調「程序」與「系統」之重要性,此與Bense之衍生美學觀點相呼應。1968年Burnham 發表‘Systems Esthetics’一文,更清楚地定義以「系統」作為藝術創作的邏輯性思考程序,並提出藝術作品中軟體(software)與硬體(hardware)概念。他認為藝術典範應該從形式、色彩與風格的美感,轉移為藝術的程序與系統,而系統由「程序」構成,透過精確的計畫,將各個元件(此元件並非專指軟體,亦涵蓋各種人工與自然材料、人、環境等),有計畫的建立相互的關係,並進而產生總體意義。
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..Burnham於文中以Moholy-Nagy透過電話指揮展覽現場工人組裝琺郎金屬作品、Jan van der Marck展出藝術家與廠商之間的對話記錄為例,說明無論何種形式的程序都可以成為一種可實踐的美感動機。他也以Robert Morris提供芝加哥美術館作品計畫,由當地木工進行作品製作與重組之案例,說明材料處理與計畫描述的精確程序訊息描述,是作品美學的一部份,並讚揚Robert Morris以地下鐵蒸汽為創作元素,超越的物體限制,透過程序架構的安排於執行,將能量轉換成為創作主體(Burnham, 1968)。
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..1970年9月16日「SOFTWARE」於紐約Jewish Museum展出,Burmham透過策展應證其「系統美學」(System Aesthetics),並提出訊息時代對藝術家創作的概念從結構上的產生變革影響之觀點。「程序」概念並不僅是在於程式系統的應用,並涵蓋了創作思考中的「程序」組織與觀眾參與的「程序」過程,也因此展覽中呈現三種類型之創作。
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..第一種類型為觀念藝術家如Joseph Kosuth、Vito Acconci、John Baldessari、Les Levine、Douglas Huebler等進行之行為表演藝術;如Vito Acconci依腳本在美術館中進行介入他人私密空間的行為,他在展場中跟隨觀者並靠近觀者,直到觀者意識到個人私密空間被侵入並離開美術館,才停止此入侵行為。此行為迫使觀者意識到即使身處於群體當中,個體的私密空間範圍之存在,並由個人決定何時與如何去設定個人私密空間的行為(Paulsen , 2005)。又如Douglas Huebler《Variable Piece 4 New York City: Secrets》邀請觀者於美術館進行資訊的交換,觀者必須依照指示,以匿名方式書寫個人的秘密,並將此紙張投入現場箱中,同時必須索取一張他人之前投入之秘密的複本後才完成交換秘密的行為。每一個秘密會在箱中保留24小時,以確保匿名性。當展覽結束時,總共完成約1800個秘密交換行為,這些秘密則於1973年出版成冊(Huebler 1973)。
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..第二種類型為藝術家與科技人員合作,邀請觀眾參與之觀念藝術作品,如Ted Victoria、Carl Fernbach-Flarsheim、Ted Victoria與 Hans Haacke等。如Hans Haacke的《Visitor's of profiles》在Scott Bradner (Art & Technology, Inc., Boston)與Digital Equipment Corporation技術協助下,於展覽現場以問卷調查方式邀請觀者參與填寫,這些問卷資料則於展覽現場即時地以電腦計算,表格化產生統計資料並列印出(Bijvoet, 1997),此作品以人口統計學的研究為主題,並以藝術創作形式呈現,引起極大的討論,同時也因作品內容隱含之政治、經濟與文化批判,引起文化單位與贊助者關切(Bonin, 2004)。第三類作品則為科技工程師以藝術實踐其科技概念之創作,包括實踐超文本概念之Theodor H. Nelson與由Nicholas Negroponte 所領導之麻省理工學院MIT, Architecture Machine Group(AMG)。AMG的作品《Seek》 是一個以電腦控制感應裝置、機械手臂以及活體沙鼠(gerbils)所組成的生態環境。在透明塑膠玻璃箱(plexiglass)中,以鋁製積木推疊而成的建築空間中,沙鼠會撞倒鋁製積木、毀掉結構並且跳上頂端導致環境的崩解,而系統則會感測並將這些毀壞的積木結構,以機器手臂重新予以堆疊、排列整齊,重新建構沙鼠的生活環境(Wardrip-Fruin, Montfort (ed.), 2003)。除了展覽作品,Burnham也邀請藝術家如Allan Kaprow、Nam June Paik等藝術家人於展覽圖錄上呈現了未完成的創作計畫(Shanken, 2001)。
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..這些作品事實上呈現出四種「程序」意義:「建構思考的邏輯程序」與「觀眾參與的程序」、「電腦邏輯運算的程序」、以及「人工與自然環境的程序」。透過「行為程序」、「電腦程序」與「環境程序」的建構,使得美學意義在「程序」中產生。而此「程序」意義,在當代數位藝術創作裡得到更大的發揮自由。
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BOOM當代數位藝術中的「程序」意義
..「BOOM!快速與凝結新媒體的交互作用—台澳新媒體藝術展」的參展作品當中,可以從幾位藝術家的作品中觀測到「程序」的重要性,脫離視覺與身體反應的經驗,藝術是發生於所有的元素組成後的結果,而不是過程中的零碎片段(Burnham , 1968),因此「程序」是建構這些作品的重要元素,如果將「程序」抽離,作品將失去了其核心意義。如Rachel Peachey與Paul Mosig作品《雄鹿湖》(Lake Hart)是以南澳大利亞沙漠的中央地帶鹽湖,澳洲與美國軍隊演習空間之烏梅拉禁區為場景,以即興行為表演方式,去探索此古老地貌與外來入侵者之間的互動中所建構出的故事與想像。其作品是一種具程序性地不斷進行中的事件。當他們於澳洲國際大學(ANU)考古與博物學學系(Department of Archaeology & Natural History, ANU, Canberra)為駐校藝術家時,即以考古學與自然學的田野採集方法進行創作,以各種不同的物件、蒐集樣本、口述歷史、文件、學術研究與科技方法,探索人類與環境的互動關係。Alexandra Gillespie《測量》(Measures)攝影速率標誌,並重組加入從拿馬蒂國家公園,穿過布瑞德彼拉山脈航程的合成連續鏡頭。因拿馬蒂國家公園曾為衛星追蹤站基地與太空通訊網絡,並支援阿波羅號登陸月球的任務,使得此環境的意義成為其作品中的重要元素,透過調查、攝影與重組,藉此建構一個對環境的特殊想像期許,並隱喻社會所賦予的與個人內心所形成的壓力反射,期待保持「特定狀態」的可能性。
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..袁廣鳴的《城市失格--西門町》的程序意義則來自於攝影、觀察以及後製電腦修相技術中,以電腦科技將不同時間的影像同時再現,此程序性的執行過程中,顯露出空間如真似幻的虛幻感,同時也引發觀眾對於此再現空間的心中映射,以及城市意義的再思考。而林育聖的《軌跡》則透過不斷重複的攝影行為、投籃行為與剪輯後製行為,以「行為程序」去模仿電腦的「重複程序」,並在後製中重新拼貼出,似真而非真的行為程序,此建構了作品中的程序意義。黃博志的《美夢》使用掃瞄機掃瞄自己身體各部位,以掃瞄重新建構自己身體的重複程序,黃博志將自己的身體轉換成為物件,並在後製處理中重新建構自己存在的形貌與訊息。
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..林珮淳的《創造的虛擬》、曾鈺涓/李家祥《Flow》,葉謹睿《myBirthday=myPhilipGlass》、Jason Nelson的《危險物件之間》(Between Treacherous Objects)與Joanne Jakovich的《音的太極》(Sonic Tai Chi),此四件作品均邀請觀眾的互動參與,並透過觀眾個別行為,介面輸入或身體互動去引發電腦邏輯運算,透過衍生數理運算,產生不同的互動結果,並建構出屬於觀者個人的作品程序與創作結果。此則涵蓋了「建構思考的邏輯程序」、「觀眾參與的程序」與「電腦邏輯運算的程序」。而林珮淳《創造的虛擬》更以「操作程序」隱喻人類對於大自然的操控慾望,透過虛擬的改變大自然程序行為的方法,重新建構大自然的程序規則。曾鈺涓/李家祥《Flow》則將網路訊息,以類同於駭客的行為侵入新聞網站,擷取新聞照片與文字,並將文字轉為生硬的電腦語音,讓觀者重新面對此訊息河流,在點選中,重新建構自己的閱讀程序與感知能力。葉謹睿《myBirthday=myPhilipGlass》將作曲行為程序化,邀請觀者鍵入自己的生日數字,轉換成為音樂訊號,進行電腦自我創造力的程序,與訊號轉化及再造的程序。Jason Nelson的《危險物件之間》則讓觀者透過點選行為,在圖像文字跳躍間打破傳統文本閱讀態度,重新建構閱讀程序。Joanne Jakovich的《音的太極》建立了身體的新的感知經驗,透過自己身體的控制,觀眾建立自己聆聽的聲響程序,身體成為控制的因子,也啟動系統裡程序邏輯的控制。
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結語
作品所呈現之「程序」概念,是藝術創作過程、與觀者互動過程中,透過精確設定、控制與結果呈現後之總體呈現。當Marcel Duchamp提出《噴泉》 (Fountain)一作時,即建立了以「程序」為邏輯基礎的藝術形式[1]。而數位藝術的獨特性,應該是跳脫圖像思考的方式,因為當電腦越來越容易操作,藝術家應該視電腦為創作工具抑或創作媒材,此具有本質的不同意義。Roger Malina認為60年代電腦藝術承續數理運算、衍生美學、構成主義與長久以來的藝術與數學關係之觀念,但是當軟硬體技術成熟,藝術家視電腦為減少勞力工作的工具,可以快速的 模仿傳統藝術創作,並可呈現更真實、更夢幻的風景,此使得電腦作品缺乏特色,因此他認為卓越的電腦作品,必須去考量此作品是否不需要電腦即可完成,並且需考慮作品是否善用了新科技的獨特性,因為電腦不僅是一種工具,而是一種後設工具,可以引導出新的藝術模式(Malina, 1998)。
[1] Burnham推崇Marcel Duchamp的作品是具邏輯性思考的結果,同時認為Duchamp是「優秀的數學家、偉大的科技人,也是一個絕對的破壞份子…以結構破壞結構」參見Lutz Dammbeck film production . ‘Jack Burnham Interview (excerpt)’. <http://www.t-h-e-n-e-t.com/html/_film/pers/_pers_burnham_R.htm> . Accessed:2007.4.5
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..Burnham以結構分析藝術,去除了西方藝術史之神聖性,並對電腦創作之核心問題提出質疑,他認為藝術家應該透過科技去探究問題,而非僅受限於電腦美麗的視覺表象,藝術與科技的美學是在於系統,軟體與硬體觀念去分析藝術創作與欣賞的過程中之架構、組織與訊息傳遞過程之中。Bijvoet認為Burnham之系統觀點,適用於追求藝術新脈絡的藝術與科技藝術家,因為他們與過程、事件、時間與空間與科技應用相關,藝術家必且參與跨領域研究,並且具有系統分析知識的能力(Bijvoet , 1997)。透過Max Bense的「衍生美學」與Burnham的「系統美學」中的「程序」概念,重新思考的數位藝術的價值,可以賦予數位藝術新的時代意義與邏輯觀點。
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交通大學應用藝術研究所博士候選人
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前言
..90年代當數位科技成為人類生活的一部份時,數位媒材逐漸受到藝術家重視,他們以科技為工具與媒材,探索視覺美感經驗、追求科技所呈現的新感知經驗,或以科技批判科技為手段,探討科技對人類生活、經驗與存在所產生的影響與問題。國際對數位藝術的重視,可從奧地利林茲電子藝術節(Ars Electornica,Linz)、國際電腦學會多媒體研討會之互動藝術計畫(ACM Multimedia Interactive Art Program)與電子藝術國際高峰會(International Symposium of Electronic Arts, ISEA)等重要國際活動的舉辦做觀察,這些活動聚集各國學者、藝術家與藝評家,透過展覽、研究與出版,從20世紀末起,逐漸建立數位藝術在藝術史上的定位。
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..在藝術史的脈絡裡,數位藝術一向處於曖昧不明的地位,審閱當代藝術史專書、各藝術流派介紹相關書籍、雜誌藝評文章與展覽介紹,藝評家們對於使用科技創作之作品描述,顯少提及或深入討論。如Lucy Lippard將Roy Ascott歸類為觀念藝術家並將其論述納入其“Six Years: The Dematerialization of the Art Object from 1966 to 1972”一書中,Robert Rauschenberg 因其Combine Painting創作形式而成為著名的60年代普普藝術大將,然而其與Billy Klüver所主導之“9 Evenings: Theatre and Engineering”,卻在美術史裡付之闕如,即便Edward Lucie-Smith於1977年出版“ART NOW”中,介紹機動藝術章節中提到“9 Evenings: Theatre and Engineering”展演,卻將其誤植為”Evenings in Art and Technology”(Lucie-Smith, 1977)。此根源在主導建立藝術史之藝評家們對此藝術形式的無法理解與難以接受,更沒有可供參考的理論論述去公平的評論與分析,自然無法給予適當的評價。(Bijvoet , 1997)
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..此困境在當代數位藝術創作裡仍然存在。以現代藝術分析理論分析數位藝術作品,多仍偏重於視覺符號、故事敘事性與色彩形式結構等。數位科技的特色如炫麗的視覺表現與互動參與性,雖是數位藝術家亟欲掌握的重要作品表現形式,然而這些炫麗視覺表象與介面互動技術,掩蓋了數位藝術創作裡「程序」(Program)的重要性。「程序」不僅是一種電腦科技語言,一種透過軟體語言的指令與描述,建構邏輯程式與執行運算處理,數位電腦科技的重要成分,其同時具美學思考與行為結構的數位藝術特質。
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電腦藝術中的「程序」
..歷史記載的第一個電腦藝術展是1965年2月Georg Nees於德國斯圖佳科技大學畫廊(Studiengalerie der Technischen Hochschule Stuttgart)舉辦(Nake, 2005),5月Frieder Nake與Georg Nees又於斯圖佳科技大學畫廊舉辦電腦藝術展。同年4月遠在地球另一端的紐約Howard Wise Gallery舉辦A. Michael Noll與Bela Julesz的電腦衍生圖像作品展覽,是為美國的第一個電腦藝術展(Noll , 1994)。他們的作品均透過隨機間、隨機數值與隨機順序,以電腦運算產生簡單圖像與構成,在視覺形式上與構成主義作品相似,這種形式的雷同性,是電腦藝術一直受到批判,且受到藝評家拒絕接受其成為一種流派的原因之一。
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..然而電腦藝術的視覺圖像,非是其美學意義的重點,透過程序性之隨機過程所產生之衍生性,是Max Bense所強調之衍生美學(generative aesthetics),此理論也是該時期之電腦衍生圖像創作之重要美學貢獻。如Frieder Nake的作品均以機率數學規則如均勻分佈(Uniform)、指數分佈(Exponential)、高斯分佈(Gaussian)、卜氏分佈(Poisson)等,任意地破壞隨機分佈型態,並加入自己開發之隨機數值產生器,讓開始執行時即因隨機的時間,決定隨機程序的起始值,也因此無人可以重複相同的繪圖順序(Nake, 2005)。
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..Nake認為Bense於Rot[1]第19期發表了《衍生美學的計畫》(Projects of Generative Aesthetics)一文,可以視為「電腦藝術」之宣言(Nake, 2005)。Bense強調以數學為基礎的美學原則不僅包含物質性與感官性,也包括語義語法之數學再現,也因此衍生美學可說是操控、規則與定理的綜合體,可以有效的進行美學類別與型態描述,使得美學陳述得以有條理的描述,分析出公式步驟,同時以具衍生性的數學描述方式,建構系統語法架構並完成美學結構。電腦所產生的簡單圖像與構成,雖然並不討喜,然而卻因為透過程式語法的繪畫方式,將藝術模組化、結構化並以語法描述,並將藝術家的工作改變成為作品之元素之一。此一改變傳統藝術的美學結構與呈現意義,是構築此時期衍生圖像的重要元素。而建構此整體意義的「程序」性原則,是此電腦數理運算的過程。
[1] Max Bense自1960年代開始,以電腦音樂與文字詩為基礎建構「電腦藝術」創作,同時出版刊物Rot,作為倡導資訊美學(information aesthetics)的平台。參見Dietrich, Frank. (1986). ‘Visusal Intelligence: The First Decade of Computer Art(1965-1975)’. “Leonardo, Vol.19, No.2, pp159.
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..在此概念下所建構之電腦藝術的美學意義並非在於圖像所呈現的視覺表象,而是在將創作者的概念以程式系統與數學邏輯表現出的過程,以及透過電腦所呈現之人、科技與藝術之間的文化與生命。然而此程序意義在Jack Burnham之系統美學(Systems Esthetics)下,卻超越了數學邏輯與語法的程序性概念。
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Jack Burnham之系統美學與「程序」
..受到Norbert Wiener 之控制論(Cybernetics)與Ross Ashby之數學邏輯啟發,Jack Burnham提出藝術家的思考的過程即是具邏輯性的數學方法,尋找規則、可能性,並不斷循環修正去解決所有的問題的控制系統過程,他透過藝術史的脈絡去探求藝術中的「程序」原則(Shanken , 1998)。1968年出版之‘Beyond Modern Sculpture’一書中,Burnham以歷史角度探討科技與雕塑的歷史脈絡,以及科技發展對當代雕塑的影響,提出物質消失,系統成為雕塑主體;強調透過自動控制系統建構的系統概念;並宣稱人工智慧(artificial intelligence)成為一種美學形式,也因此Cyborg art將成為未來雕塑形式;同時預測在世紀末前,科技會影響藝術並成為一種藝術形式(Burnham , 1968)。
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..雖然Burnham討論之觀點仍然著重於以雕塑形式為主體的藝術創作,然而他以歷史角度分析自動化系統的脈絡發展,卻也在預視當代數位藝術的發展路徑,並宣告藝術物質消失、強調「程序」與「系統」之重要性,此與Bense之衍生美學觀點相呼應。1968年Burnham 發表‘Systems Esthetics’一文,更清楚地定義以「系統」作為藝術創作的邏輯性思考程序,並提出藝術作品中軟體(software)與硬體(hardware)概念。他認為藝術典範應該從形式、色彩與風格的美感,轉移為藝術的程序與系統,而系統由「程序」構成,透過精確的計畫,將各個元件(此元件並非專指軟體,亦涵蓋各種人工與自然材料、人、環境等),有計畫的建立相互的關係,並進而產生總體意義。
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..Burnham於文中以Moholy-Nagy透過電話指揮展覽現場工人組裝琺郎金屬作品、Jan van der Marck展出藝術家與廠商之間的對話記錄為例,說明無論何種形式的程序都可以成為一種可實踐的美感動機。他也以Robert Morris提供芝加哥美術館作品計畫,由當地木工進行作品製作與重組之案例,說明材料處理與計畫描述的精確程序訊息描述,是作品美學的一部份,並讚揚Robert Morris以地下鐵蒸汽為創作元素,超越的物體限制,透過程序架構的安排於執行,將能量轉換成為創作主體(Burnham, 1968)。
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..1970年9月16日「SOFTWARE」於紐約Jewish Museum展出,Burmham透過策展應證其「系統美學」(System Aesthetics),並提出訊息時代對藝術家創作的概念從結構上的產生變革影響之觀點。「程序」概念並不僅是在於程式系統的應用,並涵蓋了創作思考中的「程序」組織與觀眾參與的「程序」過程,也因此展覽中呈現三種類型之創作。
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..第一種類型為觀念藝術家如Joseph Kosuth、Vito Acconci、John Baldessari、Les Levine、Douglas Huebler等進行之行為表演藝術;如Vito Acconci依腳本在美術館中進行介入他人私密空間的行為,他在展場中跟隨觀者並靠近觀者,直到觀者意識到個人私密空間被侵入並離開美術館,才停止此入侵行為。此行為迫使觀者意識到即使身處於群體當中,個體的私密空間範圍之存在,並由個人決定何時與如何去設定個人私密空間的行為(Paulsen , 2005)。又如Douglas Huebler《Variable Piece 4 New York City: Secrets》邀請觀者於美術館進行資訊的交換,觀者必須依照指示,以匿名方式書寫個人的秘密,並將此紙張投入現場箱中,同時必須索取一張他人之前投入之秘密的複本後才完成交換秘密的行為。每一個秘密會在箱中保留24小時,以確保匿名性。當展覽結束時,總共完成約1800個秘密交換行為,這些秘密則於1973年出版成冊(Huebler 1973)。
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..第二種類型為藝術家與科技人員合作,邀請觀眾參與之觀念藝術作品,如Ted Victoria、Carl Fernbach-Flarsheim、Ted Victoria與 Hans Haacke等。如Hans Haacke的《Visitor's of profiles》在Scott Bradner (Art & Technology, Inc., Boston)與Digital Equipment Corporation技術協助下,於展覽現場以問卷調查方式邀請觀者參與填寫,這些問卷資料則於展覽現場即時地以電腦計算,表格化產生統計資料並列印出(Bijvoet, 1997),此作品以人口統計學的研究為主題,並以藝術創作形式呈現,引起極大的討論,同時也因作品內容隱含之政治、經濟與文化批判,引起文化單位與贊助者關切(Bonin, 2004)。第三類作品則為科技工程師以藝術實踐其科技概念之創作,包括實踐超文本概念之Theodor H. Nelson與由Nicholas Negroponte 所領導之麻省理工學院MIT, Architecture Machine Group(AMG)。AMG的作品《Seek》 是一個以電腦控制感應裝置、機械手臂以及活體沙鼠(gerbils)所組成的生態環境。在透明塑膠玻璃箱(plexiglass)中,以鋁製積木推疊而成的建築空間中,沙鼠會撞倒鋁製積木、毀掉結構並且跳上頂端導致環境的崩解,而系統則會感測並將這些毀壞的積木結構,以機器手臂重新予以堆疊、排列整齊,重新建構沙鼠的生活環境(Wardrip-Fruin, Montfort (ed.), 2003)。除了展覽作品,Burnham也邀請藝術家如Allan Kaprow、Nam June Paik等藝術家人於展覽圖錄上呈現了未完成的創作計畫(Shanken, 2001)。
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..這些作品事實上呈現出四種「程序」意義:「建構思考的邏輯程序」與「觀眾參與的程序」、「電腦邏輯運算的程序」、以及「人工與自然環境的程序」。透過「行為程序」、「電腦程序」與「環境程序」的建構,使得美學意義在「程序」中產生。而此「程序」意義,在當代數位藝術創作裡得到更大的發揮自由。
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BOOM當代數位藝術中的「程序」意義
..「BOOM!快速與凝結新媒體的交互作用—台澳新媒體藝術展」的參展作品當中,可以從幾位藝術家的作品中觀測到「程序」的重要性,脫離視覺與身體反應的經驗,藝術是發生於所有的元素組成後的結果,而不是過程中的零碎片段(Burnham , 1968),因此「程序」是建構這些作品的重要元素,如果將「程序」抽離,作品將失去了其核心意義。如Rachel Peachey與Paul Mosig作品《雄鹿湖》(Lake Hart)是以南澳大利亞沙漠的中央地帶鹽湖,澳洲與美國軍隊演習空間之烏梅拉禁區為場景,以即興行為表演方式,去探索此古老地貌與外來入侵者之間的互動中所建構出的故事與想像。其作品是一種具程序性地不斷進行中的事件。當他們於澳洲國際大學(ANU)考古與博物學學系(Department of Archaeology & Natural History, ANU, Canberra)為駐校藝術家時,即以考古學與自然學的田野採集方法進行創作,以各種不同的物件、蒐集樣本、口述歷史、文件、學術研究與科技方法,探索人類與環境的互動關係。Alexandra Gillespie《測量》(Measures)攝影速率標誌,並重組加入從拿馬蒂國家公園,穿過布瑞德彼拉山脈航程的合成連續鏡頭。因拿馬蒂國家公園曾為衛星追蹤站基地與太空通訊網絡,並支援阿波羅號登陸月球的任務,使得此環境的意義成為其作品中的重要元素,透過調查、攝影與重組,藉此建構一個對環境的特殊想像期許,並隱喻社會所賦予的與個人內心所形成的壓力反射,期待保持「特定狀態」的可能性。
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..袁廣鳴的《城市失格--西門町》的程序意義則來自於攝影、觀察以及後製電腦修相技術中,以電腦科技將不同時間的影像同時再現,此程序性的執行過程中,顯露出空間如真似幻的虛幻感,同時也引發觀眾對於此再現空間的心中映射,以及城市意義的再思考。而林育聖的《軌跡》則透過不斷重複的攝影行為、投籃行為與剪輯後製行為,以「行為程序」去模仿電腦的「重複程序」,並在後製中重新拼貼出,似真而非真的行為程序,此建構了作品中的程序意義。黃博志的《美夢》使用掃瞄機掃瞄自己身體各部位,以掃瞄重新建構自己身體的重複程序,黃博志將自己的身體轉換成為物件,並在後製處理中重新建構自己存在的形貌與訊息。
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..林珮淳的《創造的虛擬》、曾鈺涓/李家祥《Flow》,葉謹睿《myBirthday=myPhilipGlass》、Jason Nelson的《危險物件之間》(Between Treacherous Objects)與Joanne Jakovich的《音的太極》(Sonic Tai Chi),此四件作品均邀請觀眾的互動參與,並透過觀眾個別行為,介面輸入或身體互動去引發電腦邏輯運算,透過衍生數理運算,產生不同的互動結果,並建構出屬於觀者個人的作品程序與創作結果。此則涵蓋了「建構思考的邏輯程序」、「觀眾參與的程序」與「電腦邏輯運算的程序」。而林珮淳《創造的虛擬》更以「操作程序」隱喻人類對於大自然的操控慾望,透過虛擬的改變大自然程序行為的方法,重新建構大自然的程序規則。曾鈺涓/李家祥《Flow》則將網路訊息,以類同於駭客的行為侵入新聞網站,擷取新聞照片與文字,並將文字轉為生硬的電腦語音,讓觀者重新面對此訊息河流,在點選中,重新建構自己的閱讀程序與感知能力。葉謹睿《myBirthday=myPhilipGlass》將作曲行為程序化,邀請觀者鍵入自己的生日數字,轉換成為音樂訊號,進行電腦自我創造力的程序,與訊號轉化及再造的程序。Jason Nelson的《危險物件之間》則讓觀者透過點選行為,在圖像文字跳躍間打破傳統文本閱讀態度,重新建構閱讀程序。Joanne Jakovich的《音的太極》建立了身體的新的感知經驗,透過自己身體的控制,觀眾建立自己聆聽的聲響程序,身體成為控制的因子,也啟動系統裡程序邏輯的控制。
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結語
作品所呈現之「程序」概念,是藝術創作過程、與觀者互動過程中,透過精確設定、控制與結果呈現後之總體呈現。當Marcel Duchamp提出《噴泉》 (Fountain)一作時,即建立了以「程序」為邏輯基礎的藝術形式[1]。而數位藝術的獨特性,應該是跳脫圖像思考的方式,因為當電腦越來越容易操作,藝術家應該視電腦為創作工具抑或創作媒材,此具有本質的不同意義。Roger Malina認為60年代電腦藝術承續數理運算、衍生美學、構成主義與長久以來的藝術與數學關係之觀念,但是當軟硬體技術成熟,藝術家視電腦為減少勞力工作的工具,可以快速的 模仿傳統藝術創作,並可呈現更真實、更夢幻的風景,此使得電腦作品缺乏特色,因此他認為卓越的電腦作品,必須去考量此作品是否不需要電腦即可完成,並且需考慮作品是否善用了新科技的獨特性,因為電腦不僅是一種工具,而是一種後設工具,可以引導出新的藝術模式(Malina, 1998)。
[1] Burnham推崇Marcel Duchamp的作品是具邏輯性思考的結果,同時認為Duchamp是「優秀的數學家、偉大的科技人,也是一個絕對的破壞份子…以結構破壞結構」參見Lutz Dammbeck film production . ‘Jack Burnham Interview (excerpt)’. <http://www.t-h-e-n-e-t.com/html/_film/pers/_pers_burnham_R.htm> . Accessed:2007.4.5
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..Burnham以結構分析藝術,去除了西方藝術史之神聖性,並對電腦創作之核心問題提出質疑,他認為藝術家應該透過科技去探究問題,而非僅受限於電腦美麗的視覺表象,藝術與科技的美學是在於系統,軟體與硬體觀念去分析藝術創作與欣賞的過程中之架構、組織與訊息傳遞過程之中。Bijvoet認為Burnham之系統觀點,適用於追求藝術新脈絡的藝術與科技藝術家,因為他們與過程、事件、時間與空間與科技應用相關,藝術家必且參與跨領域研究,並且具有系統分析知識的能力(Bijvoet , 1997)。透過Max Bense的「衍生美學」與Burnham的「系統美學」中的「程序」概念,重新思考的數位藝術的價值,可以賦予數位藝術新的時代意義與邏輯觀點。
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數位美學與新媒體藝術的交織
文/ 邱誌勇
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..近年來,各種數位科技的發展與應用,不僅全面地滲透至人們的日常生活之中,更深刻地影響了人類的感官刺激、思維與經驗。就藝術創作而言,數位科技的應用,亦創造出全然不同的感官經驗與美學體驗。意即,數位科技強調人機互動、動態與複雜等新科技特性,為數位藝術創造出有別於平面創作的美學呈現與感官經驗。正因為人與機械的關係已經不再能單純地被切割,許多文化象徵形式的再現也漸漸地與機械緊密地結合,而數位科技藝術概念也再次從中被提呈出來。然而,數位科技形式這個專有名詞一直以來都是一個流動的概念,單是數位科技藝術這個名詞便經歷了多次的轉換。從七○年代開始,應用新興電腦媒體創作的藝術形式被稱為是「電腦藝術」,之後取而代之的是「多媒體藝術」的多重感官刺激設計,至今「新媒體藝術」的概念已成為一把巨傘,囊括了所有新興藝術創作的形式。姑且不論究竟是什麼樣的特質讓數位媒體被冠上「新」的概念成為眾所論辯的焦點,我們仍然可以感受到新的數位革命為藝術形式在創作與藝術經驗上提供了一個全新的可能性。更由此可見,數位革命對藝術的創作亦造成相當大程度的影響。
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..再者,根據萊特(Richard Wright)指出,數位科技與電腦影像程式的擴散是伴隨著美學化的技術(aestheticized techniques)而來的,但是此美學化的技術卻僅流通於藝術菁英領域中,使得當代的藝術家不斷地努力,希望發展出足以對抗主流、現代主義式,且以工程模式為主的數位美學。[1]因此,當代數位藝術家與藝評家皆體認到,傳統藝術美學思維在某種程度中,已不盡適用於新興的數位媒體藝術形式,但卻因為新媒體藝術獨具的快速變動特質,以致無法清楚地描繪一個統整或具共識的數位美學(digital aesthetics)的概念。
[1] Stephen Wilson. Information Arts: Intersections of Art, Science, and Technology (Cambridge: MIT Press, 2002) 649.
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..有鑑於此,本文試圖從哲思的角度切入探究數位美學的內涵,並藉由數位藝術的多種形式來分析其美學的基本特質。文中分析的主題便是以二○○七年由台灣藝術大學多媒體動畫研究所與國立澳大利亞大學新媒體研究中心共同推出的新媒體藝術展覽「Boom! 快速與凝結新媒體的交互作用(Boom! An Interplay of Fast and Frozen Permutation in New Media)」中的新媒體藝術創作為探究對象。此跨國聯展一方面呈現出新媒體藝術流動的本質;另一方面更顯露出,新媒體藝術繁複的創作景緻,與毫不閉塞的開放視域。而從中我們便可清楚地體會到數位科技的快速擴張,已快速地透過當代新媒體藝術的表現形式反應出來。
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一、體現的數位美學
..毋庸置疑的,電影與電子的再現科技在上一個世紀,對人類感知的表意系統(signification)有著重大的影響。我們所生存的世界是一個以視覺再現所主宰的世界。蘇伯查克(Vivian Sobchack)便試圖指出在電影與電子再現的科技裡,人所產生的微觀知覺。她認為,人類(體現的人類主體)與科技(客體的物質科技)之間的動態、共構、互動關係便是一種現象學的視野,並藉此主張,觀看這些物質條件之微觀知覺所產生的經驗已經改變了我們自己的時空觀感,以及意義的文化脈絡。也就是說,這些科技中介了我們與世界、與他人以及與我們自己之間的交會,更因此,這些科技讓我們現在所見、所聞以及我們對於自己的理解方式完全與以前不同。[1]
[1] Vivan Sobchack.“The Scene of the Screen: Envisioning Cinematic and Electronic “Presence”.”
Materialities of Communication (California: Stanford University Press, 1994) 87.
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..因此。筆者在拙作〈數位科技文化時代的美學思維〉中提呈出「本體論的轉向」(ontological shift)的概念,[1]認為數位科技對人類所造成的衝擊,並非如同一場無法預期的災難所帶來的威脅,數位科技之所以引發爭論是因為它所造成的影響是作用在人類的「根本」層面上:認知、知覺、認同等與人類存在、與真實概念相關的本體論層次上。換言之,面對數位科技的崛起及其衝擊,出現了樂觀與悲觀兩種觀點之間的對立關係,[2]為了解決此二元對立的觀點,海姆(Michael Heim)提出一種「虛擬實在論」(virtual realism)的觀點,認為真實並非僅是指具有物質基礎的事物,更包括那些由文化、語言符號所建構而來的事物;另一方面,虛擬實在論也反駁悲觀學者對於物質性的鄙棄,因為數位科技並非完全與現實、實用性、 功能性無關。相反地,數位科技早已深入人們的日常生活之中,並轉變了人類認知事物、建構真實的方法,而如此的改變影射著一種「本體論的轉換」(ontological shift)。[1]
[1] Michael Heim. Virtual Realism (NY: Oxford, 1998) 45.
[1] 邱誌勇、許夢芸。〈數位科技文化時代的美學思維〉,發表於文化產業、創意媒體與娛樂經濟國際學術論壇。(台北:崑山科技大學,2006)。
[2] 兩種對立的觀點:一方面樂觀於數位科技所帶來的全新感官體驗與全球網絡未來,而另一方面卻對此新科技之能耐感到徨徨不安,深怕人類歷史將被數位科技所改寫。如此的對立觀點其實是唯心論(Idealism)與素樸實在論(Naïve Realism)之間的戰爭,前者源自於笛卡兒主義的傳統,認為數位科技是理性的極致發展,甚至能使理性擺脫物質性的束縛(例如人工智慧的發展),因為物質性的變化會造成不確定性或無法正確無誤地推導出真理;後者對於數位科技的不安與焦慮是因為數位科技所造成的虛擬經驗,威脅了「真實」(reality)的根基,或者應該說是威脅了「物質性真實」的基礎。素樸實在論認為真實是人們透過其眼、耳等感官所確實經驗到的事物,但是數位科技所產生的經驗卻是一種擬真實的、缺乏物質基礎的真實。
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..本體論的轉換也意味著一種美學層次上的轉變!正如上文所述,數位科技改變了人類認知、感知真實與世界的方式,而美學所處理的正是關乎於人的感知、知覺、經驗等主題。本文主張數位科技的論述即是一種數位美學的思維,且此一論述取徑不僅必須涵蓋「數位科技」與「美學」兩大範疇,更必須能解析數位科技與身體之間的密切關係,以及這些科技特性是如何地型塑數位科技所特有的美學觀感。因此,下文將以伊德(Don Ihde)的科技現象學觀點,透析新媒體藝術所碰觸到的科技、身體與美學之間的辯證議題。
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..體現的哲學所關注的焦點在於身體、科技以及兩者之間的關係上,此種體現哲學即是伊德所謂的科技現象學。伊德認為,科技現象學作為一種哲學風格,它所強調的是一種對於人類「經驗」的特定詮釋,尤其關注於「知覺」與「身體的活動」。[1]而伊德的科技現象學是源自於梅洛龐蒂(Maurice Merleau-Ponty)的知覺現象學,梅洛龐蒂的現象學所強調的是人類意識的體現本質,並將身體的存在視為感覺與意義的起源與物質性前題。[2]也就是說,身體是主體意識的基礎,人類的主體並非一個笛卡兒主義式的心靈主體(非體現的主體),而是一種身體主體(body-subject)(體現的主體)。對笛卡兒而言,身體是一個與主體相對立的客體,而且身體與主體是兩個彼此各自獨立的實體(各自擁有不同的屬性);但是,梅洛龐蒂卻認為,身體是一個獨一無二的實體,沒有人能像我一般地感覺它或移動它,與其他客體不同的是,主體與他的身體之間並不存在著任何距離,意即,主體與其身體之間的關係並非主客對立的關係,相反地,主體本身就是一個與身體共存的體現的存在。[3]
[1] Don Ihde. Philosophy of Technology: An Introduction (NY: Paragon House, 1993) 21.
[2] Vivan Sobchack.“The Scene of the Screen: Envisioning Cinematic and Electronic “Presence”.”
Materialities of Communication (California: Stanford University Press, 1994) 88.
[3] Robert Friedman. “Merleau-Ponty’s Theory of Subjectivity.” Philosophy Today.(Fall, 1975) 231.
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..梅洛龐蒂將身體放回主體的觀點即強調了他所謂的身體知覺的動態性,也跳脫了身體與主體之間的主客、主僕之對立關係。也就是說,身體主體既是主體也是客體,身體主體既是觀看者也同時是被觀看者。知覺的產生是將主體放置在某種情境中,而非將他置於類似於觀眾的位置上。因此,被觀看的事物是被回應的(responded),而非被客體化的(objected)。由此可知,梅洛龐蒂認為我即是我的身體,我就是以我的身體呈現在他人面前,他人的身體也是他自己。我的自我與他人的自我都與其處境(situation)息息相關,所以我的存在並不僅僅是我意識到我的存在,而是意識到我擁有這個存在。亦即,人是一種「在世存有」(Being-in-the-world),而身體即是作為在世存有的媒介,擁有一個身體就意味著被牽涉進一個特定的環境內,擁有身體就代表著我是這個世界上的存有者。正如梅洛龐蒂所言:「身體是在世存有的媒介,對於一個活著的生物而言,擁有一個身體就意味著我被牽涉到一個特定的環境裡,意味著我可以確定我與其他事物、與這個世界彼此互允彼此的存在」。[1]從體現的概念切入,我們可以發現,當代數位科技藝術的創作或多或少都碰觸到身體的概念,亦即,數位藝術創作的展演某種程度上皆邀請觀者的參與,藉以完成數位藝術所強調的創作過程性,而人主體性地位的重要性在創作與觀賞過程中被彰顯出來。也就是說,當我們觀賞數位藝術作品時,我們不僅只是意識性的存在,更是肉身性的存在;我們的視覺、我們的感知並未離開我們的身體。
[1] Maurice Merleau-Ponty. Phenomenology of Perception. Trans. Colin Smith. (London: Routledge, 1962) 82.
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二、數位美學與新媒體藝術的交織
..正如上所述,新媒體藝術中一個核心概念呈現在於,身體地位重要性的重新確立,並與媒體物質性中基礎轉變的協調。 無論我們論述的是個人電腦或是電腦網絡,當代新媒體藝術理論與美學實踐中最大的問題之一乃是在於媒材本身的結構上。在認定什麼樣的新媒體特質是最重要的,或是什麼樣的新媒體特質可以成為數位美學的根本元素時,我們必須從科技的發展歷史中尋求解答。雖然,電腦的根本本質已經被證明是在於它的處理過程(processuality)上,而它的物質基礎則是呈現在電腦的基礎結構上,亦即電腦的符號結構(symbol structure)。[1]如赫茲曼(Steven Holtzman)所言,我們所經驗的當代數位媒體世界,在本質上是一個藉由0s與1s抽象結構的位元轉換所構築而成的世界,而這個抽象的結構在尼葛洛龐蒂(Nicholas Negroponte)的論述中有著深刻的描繪,他認為:「位元並無顏色、體積、重量,它可以在光速中被傳遞,它是資訊的最小單位元素,且僅是一個存在的情景:有與無、真與假、上與下、裡與外、黑與白。為了特別的目的,我們將位元認定為一個1或一個0的概念」。[1] 因此,以下本文將初步描繪出數位美學的幾個基本特質,並輔以特定的媒體藝術作品的解析,以作為相互參照。
[1] Steven Holtzman. Digital Mosaics: The Aesthetics of Cyberspace (New York: Touchstone, 1997) 123.
[1] Christiane Heibach. “Conversation on Digital Aesthetics: Synopsis of the Erfurt Discussions.” The Aesthetics of Digital Poetry. Ed. Friedrich Block, Christiane Heibach and Karin Wenz. (Germen: Hatje Cantz, 2004) 41.
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(一) 視覺化(visualization)作為前提
..當代社會是一個被影像、符號與視覺化語言所圍繞的生活。動態性資料的視覺化允許我們去瀏覽影像與文字形態的資訊,並經驗其變化。而觀看的經驗是奠基於身體感知作為表達有意識主體的傳播行為。梅洛龐蒂便認為,姿態的感官並不是被給予的,而是被了解的;換言之,是在觀者角度上的觀看行動。[1]觀者的觀看行為將物理世界與虛擬數位世界中再現的影像,透過其感知接收與表現的活動連結在一起。當觀者專心致力地觀看著新媒體藝術作品時,其有意義的主體身軀已經和介面連結在一起;新媒體藝術所應用的介面媒材也因此「局部地」被穿透(transparent)。然而,觀者必須自覺的是,觀看的過程是對介面的凝視,而非看穿介面。當我們將電腦螢幕當成是一個開啟虛擬世界的窗口時,這個世界便是透過數位科技所呈現出來的視覺化世界。也正因為這個視覺化的世界是藉由數位科技所構築而成的,以致數位美學的感官經驗無法忽略這個科技的介面與主體身體與感知之間的關係。由於知覺本來就是發生在身體的與感官的層次,所以,微觀知覺本來就已經具有意義了,因為進行知覺與感覺的身體一直是一個活生生的身體(lived-body),也一直在創造社會意義。因此,觀者便透過其多元的互動經驗,使其成為瀏覽者的角色;而影像亦成為傳播過程中愈來愈符合人工智慧的視覺化空間。
[1] Maurice Merleau-Ponty. Phenomenology of Perception. Trans. Colin Smith. (London: Routledge, 1962) 185.
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..我們必須體認的是,即便數位藝術具有它原創的真本性(authenticity),這些數位影像仍無可避免地需要將現實世界中的實體影像視為對照的對象,缺乏這些視覺化的電腦程式語言,數位藝術的創作則無法成為可被觀看的視覺影像。電腦程式語言的視覺化(visualization)創作了數位藝術的物質性。意即:將程式語言與電腦符碼實體化。這個新的數位藝術視覺化的過程,已經在環境與人類感知系統的互動中,發展出一套新的認識方式。這套新的認識方法強調「所有文字的呈現終究都是影像」(The word is an image after all)。
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..正如在傑森.尼爾森(Jason Nelson)的《危險物件之間》(Between Treacherous Objects)的例子裡,儘管創作者透過程式語言的編寫與設定呈現出新普普的風格,然而除了實體影像的拼貼外,尼爾森以抽象的形式呈現編寫出「另類物件」,如抽象的圓圈(credit)、高塔(tower)或靶心漩渦狀的抽象圖像,將物件轉化為空間的意像;同樣地,瓊安.傑柯夫(Joanne Jakovich)的《音的太極》(Sonic Tai Chi)也讓圖像成為動態的並隨著參與者的形象而變化。而在林珮淳創作的《創造的虛擬》中,創作者也藉由參照人類世界具體的動物、植物與水底世界的想像,創造出獨特的數位影音。
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..由此可知,這些抽象的形象不再侷限在程式語言之中,反而成為一幅動態的空間影像文本(無論是所謂的抽象圖像或可辨識的實體意像)。如此藉由數位科技的程式語言將文字轉換成視覺影像的做法,讓數位藝術不斷地藉由藝術作品的程式設計,試圖彰顯存在於數位科技的深層語言結構與呈現在螢幕上的影像結果之間的關係。
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..因此,新媒體藝術將0s與1s之程式語言「視覺化」(visualization)後,造成了新的時間與空間經驗。曼諾威克(Lev Manovich)便指出電腦化的資訊結構已成為新媒體的核心,且許多新媒體藝術的創作也具有其「資訊」基礎。他進一步宣稱:就傳統的意義而言,影像已然消失(obsolescence)。這個論調源自於新媒體的最根本特質,即它們的可程式化(programmability)之特性,曼諾威克強調這個特性是歷史上前所未有的。因此,新舊媒體之間的根本差異就在於他們不同於以往的本體地位(ontological status),意即新媒體在物質性上是流動的(material fluidity)(新媒體沒有特定的物質基礎,它們是完全可被操弄的數位資料)。從某個角度而言,新媒體的確是另一種媒體,但是從另一個角度而言,新媒體只不過是電腦資料的特定形式,某種儲存於檔案與資料庫中的東西;新媒體可能看似媒體,但是這只是就表面而言如此而已。[1]
[1]許多學者在論述當代新媒體藝術之「新」時,皆不約而同地引用曼諾威克(Lev Manovich)在《新媒體語言》(The Language of New Media)中結合文學理論、電影理論、藝術史與資訊科學中的重要概念所提呈出來的一套邏輯,認為新媒體之「新」建構在五大原則之上,即:數學式再現(Numeric Representation)、模組化(Modularity)、自動化(Automation)、可變性(Variability)與轉碼(Transcoding)。Mark Hansen. New Philosophy for New Media (London: MIT, 2004) 32.
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(二)互動性(interactivity)
..除了數位性(digitality)中將程式語言視覺化的基本前提外,互動性常被認為是電腦中介媒體的顯要特徵之一,因為任何觀看數位藝術的經驗都是互動性的。 互動性這個詞彙因為被過度地使用,某種程度已經變成了一個相當抽象(或沒有意義)的名詞。就觀者經驗傳統的藝術形式而言,互動性仍是一種心理狀態(繪畫或雕塑並未在觀者眼前有任何的改變);到數位藝術裡,互動性允許這種不同的瀏覽形式、組合方式出現,或是讓藝術作品可以超越上述的純粹心理狀態。而後者的互動概念有賴於觀者當時情境與作品意義的高度複雜性,且為數位媒體時代立下了一個重要的標記。數位經驗本身便是一個互動性,數位世界回應使用者、將使用者吸納進去、更要求使用者的參與。這個獨特的過程已不是單純地由藝術家單方面完成創作,而是參與使用者與藝術家所提供的諸多可能性之間的互動。韋伯(Peter Weibel)更進一步地表示,數位藝術將藝術從客體取向階段(object-centered stage)帶領到以情境與觀者取向的階段(context and observer-oriented stage)。在這個層面上,數位藝術便成為一個可改變的動能,從一個封閉、定義清晰與完整體系的現代性意涵,轉變為一個開放的、無清晰定義的與不完整的後現代情境。[1]意即,從互動性的概念來看,觀者被邀請進入一個需要藉由回應來引發情境變化的虛擬資訊空間裡。
[1] Peter Weibel. “The World as Interface.” Electronic Culture: Technology and Visual Representation. Ed. Timothy Druckrey. (NJ: Aperture, 1996) 342.
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..在艾莉諾蓋茲.史都華(Eleanor Gates-Stuart)的《編織》(Knit)中我們可以看到,作者以傳統動態影像記錄的方式呈現出一種與觀眾心態的互動模式。正如上所言,互動性的基本層次便是處於一種心理狀態。《編織》作為一個錄像藝術的作品,在觀者的面前並無隨著觀者而產生任何變化。然而,艾莉諾蓋茲.史都華以隱喻的方式,表現出人類困惑與懷舊的心理狀態,並以影像作為一個極為嚴肅且沮喪的描繪。此錄像藝術最主要是牽涉到觀者心理層面的議題,以探討心境為主,給人一種幽閉恐懼且難以逃離的逼迫感。
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..再者,《音的太極》的設計便是由數位科技與參與者之間的互動來創造作品的意義。當參與者在特定情境空間中移動,攝影機與電腦將會進行追蹤,更因為參與者的速度與方向而產生不同的視聽效果。以較複雜的數位措辭而言,互動的程序由數位電池組成,捕捉情境空間內的移動客體,使其產生視覺化的形象,此一形象化便包含了使用者的真實影像。
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..《音的太極》所要表達的是,對於作品的觀感是來自於觀賞者與創作者的設計之間的互動經驗。其作品不僅是創作者的表現,同時也是觀賞者的表現,亦即,作品是由觀賞者所創。因此,「觀賞者」似乎不是一個適當的辭彙,而應改為「參與者」或「使用者」。《音的太極》是一個觀賞者/使用者所創造的影像文本:一個他們在互動的過程中創造出來的影像。在參與《音的太極》的經驗過程中,參與者可能獲得的僅是無意義的影像在作品中出現的彩色剪影,但也可能獲得有意義的特殊影像組合。重要的是,《音的太極》不但邀請參與者進行意義的創造,它也讓參與者成為被其他觀賞者觀賞的對象,因為,他們在創造意義的同時,也成為該作品展示的一部份。[1]
[1] Jay David Bolter and Diane Gromala. Windows and Mirrors: Interaction Design, Digital Art, and the Myth of Transparency (London: The MIT Press, 2003) 14.
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..此外,林珮淳創作的《創造的虛擬》更隱含著兩個層面的深刻論述:其一,作品表現出對於科技與人類互動的浪漫主義式論調,透過以自然生態的意象,呈現出反對科技主宰的自然主義/昇華主義(transcendentalism)的情懷。正如十九世紀的自然主義運動,因反對人類的工業文明破壞了傳統的景致,而以書寫與描繪自然界的策略,來諷刺人類所謂的進步,以及歌頌自然的崇高性(sublime)。《創造的虛擬》藉由建立一個讓觀眾可以扮演創造者的裝置,藉著電腦程式、觸控式螢幕與互動軟體系統,透過即時性的互動創造影像,讓觀者/使用者進一步可以扮演造物主的角色,藉由創造蝴蝶的過程反射出人類的慾望。
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..再者,儘管林珮淳以悲觀的態度反諷人類試圖利用科技扮演造物主的慾望,然而,其作品仍透過觀者/使用者對電腦螢幕界面操控的互動情境,正面地表明了人類對科技的主宰意識。科技悲觀主義者總是認為,電腦與生化科技之間的結合,將會使人類面臨主體性消失的危機。然而,雷瓦爾(Tim Lenoir)在論及人類轉換到後人類情境時,便重新指出了身體的重要性。他認為,後人類的情境更應該被視為是一種自然、人類與智慧機器之間的正向合作關係。[1] 在《創造的虛擬》中我們可以發現,當參與者進入作品空間時,即需面對一個巨型的水族箱影像。在此虛擬的意象中呈現出各種蝴蝶飛舞的影像與海中的水流聲。巨大屏幕的正前方有一觸控螢幕的裝置,在觀看的過程中,觀眾受邀成為作品/創作的一部份。
[1] Tim Lenoir. “Makeover: Writing the Body into the Posthuman Technoscape. Part One: Embracing the Posthuman.” Configuration 10(2000): 203-220.
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..上述的互動關係事實上也驗證了梅洛龐蒂與伊德的科技體現觀點,尤其在《音的太極》與《創造的虛擬》的設計裡。當觀者開始與數位藝術作品產生互動時,他在螢幕上看見自己,此時,螢幕上的客體現象將他轉變成一個觀看的主體(他同時也是被再現的客體),但同時,在展覽場裡,這個參與者(觀看的主體)也成為其他觀者凝視下的客體。當他成為他人觀看的客體時,他在螢幕上的展演(performance)也將有所改變(可能開始「有意識地」或刻意地做出某些表現)。如此一來,參與者的參與以及展演更豐富了《音的太極》與《創造的虛擬》的價值,也賦予此數位科技生命,讓它成為一個尚未結束、等待完成的藝術作品。所以,數位藝術的互動性不僅存在於參與者與數位科技之間,也存在於參與者與創作者之間,同時更存在於參與者與其他觀賞者/參與者之間。意即,數位藝術的互動性是一種多面向、且從未完成的互動關係。
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..此外,數位美學的互動性表現更在於數位科技這個界面對於人類經驗的型塑。也就是說,我們並不是在操作電腦,相反地,我們是在與電腦產生互動,而一項成功的數位藝術作品是設計來讓人們經驗的,而不只是設計來讓人們使用的;一項好的數位設計是在於「編織經驗」。[1]在林珮淳的《創造的虛擬》、傑柯夫的《音的太極》與尼爾森的《危險物件之間》中,它們的互動性設計皆讓任何人都可以輕易地進入其中,兩個創作也提供參與者對於觀看的新體驗,觀看的經驗已經超越了任何文本與影像的形式。更甚之,《音的太極》與《創造的虛擬》已經超越了電腦螢幕,而是進入了一個環繞我們的情境。影像伴隨著聲音與物理存在的形式,造就了一種動態性與互動性。在這個環境中,多重感官刺激的閱讀形式允許更大的可能性,並提供著多重層次的意義表達(即便文字的組成可能是無意義的)。這些互動性的特質並不是單純地增加了了解影像的可能性,其特質是從根本的層次中改變了觀看與認知影像的方式。
[1] Jay Bolter and Diane Gromala. Windows and Mirrors: Interaction Design, Digital Art, and the Myth of Transparency (London: MIT Press, 2003) 22.
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..此外,新媒體藝術的互動性也表現在它的媒介形式上(極為精密的電子科技),但是,新媒體藝術設計者也必須讓他們的作品更容易讓他們的使用者取得與接近,因此,新媒體藝術必須同時是媒介中介的(mediated),但也同時是能夠即時產生互動的(immediate)。因為新媒體藝術無法否認它作為一種媒介形式的事實,畢竟新媒體藝術所依賴的是高度複雜性的電子數位科技,但是,設計者卻必須試圖讓他們的作品可以輕易地讓參與者介入。此即上文所述之穿透性概念,因此作為一種媒介形式,新媒體的特性同時是可見的(visible)也同時是不可見的(invisible),因為參與者無須任何指引,就能了解如何進行投影,如何與那些影像進行互動。[1]
[1] Jay Bolter and Diane Gromala. Windows and Mirrors: Interaction Design, Digital Art, and the Myth of Transparency (London: MIT Press, 2003) 26.
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(三)「超」(hyper)與不完美的重複性(imperfect repeatability)
..從視覺化與互動性的探討中,我們可以發現無論是視覺化的過程或是互動性的設計過程,時常都藉由多媒體來完成數位藝術的設計。多媒體與互動展示的數位藝術創作已經日漸成為主流藝術創作中的重要部份,多媒體與互動展示科技讓觀者在實體、文字、影像或聲音所環繞的環境中進行互動。[1]多媒體的概念包含 了兩個不同的層面:設計與程式編寫。在設計的層面上,資訊處理的設計者提供了在視覺、音效、圖像設計和認知心理接受方面的技術;而程式編寫者則是使得這些設計能夠在互動的過程中更佳強而有力,且更具有彈性。[1]多媒體藝術創作的觀者可以透過簡單的介面設計,與影像做有效的互動。而從觀者的回饋中,我們可以發現多媒體數位藝術增進了觀者與數位藝術之間的互動。這些互動展示的概念當中,又隱含著某些「超」(hyper)的概念,這些概念包括有超文本與超媒體性(hypermediality)。
[1] Marie Redmond and Niall Sweeney. “Multimedia Production: Non-Linear Storytelling Using Digital Technologies.” Contextual Media: Multimedia and Interpretation. Ed. Edwad Barrett and Marie Redmon. (London: The MIT Press, 1997) 92.
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..肇因於電腦數位科技發展出一套高速傳輸模式、儲存能力與多彩展示的特質,藉以改變傳統以文本取向為主的處理模式。其中,非線性的科技特質有效地讓數位藝術創作呈現出更多的可能性,並吸引更多的觀眾。[1]也因此,我們很難認定不同使用者的經驗是完全相同的。此種勢態已經超越了非重複性的特質。正如在參與者與《音的太極》的互動中,不同的參與者所產生的影像文本其重複的機率極低。
[1] Marie Redmond and Niall Sweeney. “Multimedia Production: Non-Linear Storytelling Using Digital Technologies.” Contextual Media: Multimedia and Interpretation. Ed. Edwad Barrett and Marie Redmon. (London: The MIT Press, 1997) 87.
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..如此不完美的重複性正是與「超」(hyper)的特性相呼應。數位科技的使用者透過這項功能,將不同的題材、文本、影像連結起來,構成一幅新的作品,霍茲曼(Steven Holtzman)將此創作過程稱為一種後現代美學。他認為,數位科技將既存的題材予以數位化的過程,就如同嘻哈樂(hip-hop)這種音樂類型一樣,都是將既存的題材加以重組、重新脈絡化,創造出一種新的美學表現。但是霍茲曼亦指出,數位化的過程不同於傳統藝術的複製,在數位化的過程裡,那些被重新使用與複製的題材會被再次地改變,並與其他的複製題材相結合,它們不僅是被重新拼貼在一起,更創造出更多的可能性,也反映了使用者的意向。[1]
[1] Steven Holtzman. Digital Mosaics: The Aesthetics of Cyperspace (NY: Touchstone, 1997) 126.
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..這樣的意向在傑森.尼爾森(Jason Nelson)的《危險物件之間》中顯得格外重要。尼爾森認為所謂的物件都在空間中佔據一個位置,而這個空間有其內部的建築結構元素,也有其活躍的深度。物件從原來的情境脈絡中抽離出來,並拼貼在一起,並透過三度空間中的互動設計把物件連結組織。而這樣的設計更是在網路的平台裡,以一種相當淺薄的厚度與跳躍的超連結特性,構築起影像語藝。其中,連結便是在此創作中扮演著極為重要的元素,透過滑鼠與電腦螢幕等一般界面來經驗物件之間的短暫連結。因此,此一超連結的概念在本質上也造成了所有結合或並列的物質在全球的規模中流動。[1]而數位媒體非連續性(discontinuity)的力量讓讀者/參與者不分種族、性別、地域差異,可依照自己的興趣、選擇和決定創造一個獨特路徑的機會。
[1] Steven Holtzman. Digital Mosaics: The Aesthetics of Cyperspace (NY: Touchstone, 1997) 127.
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..也正因為這樣創造獨特路徑的機會,讓新媒體的創作反映著使用者的選擇、興趣與意向,同時也反映著使用者的存在脈絡。以《音的太極》為例,參與者在螢幕上的表現以及與影像之間的互動,都涉及了參與者的各種選擇與意向,同時也反映了參與者當時的處境,例如:他人對參與者的觀看。同樣地,在《創造的虛擬》的互動過程中,參與者對於空間的期許與想像(即參與者的心靈空間)也反映在他與該作品的互動之中。因此,數位藝術的不完美重複性的表現,不僅彰顯了數位藝術的多元可能性,更強調了數位科技的基礎結構,因為非線性的敘事方式,改變了傳統文本的樣貌,也迫使我們不得不關注於從程式語言結構到螢幕美學、從不可見的語言結構到可見的影像(作品)之間的「處理過程」的重要性,也讓我們開始關注於科技界面本身。
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三、結語:科技體現的新媒體藝術
..科技總是在不同的脈絡下被人們給「表現出來」(incorporated)、給「賦予生命」(lived),人們也因此創造出意義,而人類與科技之間如此的主客體關係因此是「相互合作的」(cooperative)、「共構的」、動態的而且主客之間的關係是可以回復的(reversible)。當影像文化成為主流時,人們時常將自己的生命理解為一部電影;如今,人們則經常以電腦系統、程式來理解自己,同樣地,也時常以人類的心靈或身體的概念來描繪科技。
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..由此可知,人類對於科技的使用與詮釋不僅隨著脈絡的不同而有所差異,同時彼此之間的關係也不斷地相互建構,這即是上文所述梅洛龐蒂體現哲學中動態知覺的觀點。因此,新的科技邏輯已經開始改變我們對於世界、對於我們自己以及他人的知覺方式,而且正因為科技總是與文化相關,所以,新的科技邏輯也將改變、影響我們的社會邏輯、心理邏輯甚至生物邏輯。
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..漢森(Mark Hansen)藉由重新界定新媒體藝術的特殊性,認為新媒體藝術應重新確認身體(affective body)做為資訊的「設框者」(enframer)與媒體物質性的根本轉變之間有密切的關聯性。當媒體之間的差異性日益減少(de-differentiation),身體的重要性(centrality)就日益重要。而從上文的數個新媒體藝術創作中,我們便可以發現:「新美學」便是從「體現」與「數位科技」這兩者之間的交互關係來思考。[1]
[1] Mark Hansen. New Philosophy for New Media (London: MIT, 2004) 21.
[1] Colin Beardon and Suzette Worden. “The Virtual Curator: Multimedia Technologies and the Role of Museums.” Contextual Media: Multimedia and Interpretation. Ed. Edward Barrett and Marie Redmond. (London: MIT Press, 1997) 63-65.
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..近年來,各種數位科技的發展與應用,不僅全面地滲透至人們的日常生活之中,更深刻地影響了人類的感官刺激、思維與經驗。就藝術創作而言,數位科技的應用,亦創造出全然不同的感官經驗與美學體驗。意即,數位科技強調人機互動、動態與複雜等新科技特性,為數位藝術創造出有別於平面創作的美學呈現與感官經驗。正因為人與機械的關係已經不再能單純地被切割,許多文化象徵形式的再現也漸漸地與機械緊密地結合,而數位科技藝術概念也再次從中被提呈出來。然而,數位科技形式這個專有名詞一直以來都是一個流動的概念,單是數位科技藝術這個名詞便經歷了多次的轉換。從七○年代開始,應用新興電腦媒體創作的藝術形式被稱為是「電腦藝術」,之後取而代之的是「多媒體藝術」的多重感官刺激設計,至今「新媒體藝術」的概念已成為一把巨傘,囊括了所有新興藝術創作的形式。姑且不論究竟是什麼樣的特質讓數位媒體被冠上「新」的概念成為眾所論辯的焦點,我們仍然可以感受到新的數位革命為藝術形式在創作與藝術經驗上提供了一個全新的可能性。更由此可見,數位革命對藝術的創作亦造成相當大程度的影響。
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..再者,根據萊特(Richard Wright)指出,數位科技與電腦影像程式的擴散是伴隨著美學化的技術(aestheticized techniques)而來的,但是此美學化的技術卻僅流通於藝術菁英領域中,使得當代的藝術家不斷地努力,希望發展出足以對抗主流、現代主義式,且以工程模式為主的數位美學。[1]因此,當代數位藝術家與藝評家皆體認到,傳統藝術美學思維在某種程度中,已不盡適用於新興的數位媒體藝術形式,但卻因為新媒體藝術獨具的快速變動特質,以致無法清楚地描繪一個統整或具共識的數位美學(digital aesthetics)的概念。
[1] Stephen Wilson. Information Arts: Intersections of Art, Science, and Technology (Cambridge: MIT Press, 2002) 649.
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..有鑑於此,本文試圖從哲思的角度切入探究數位美學的內涵,並藉由數位藝術的多種形式來分析其美學的基本特質。文中分析的主題便是以二○○七年由台灣藝術大學多媒體動畫研究所與國立澳大利亞大學新媒體研究中心共同推出的新媒體藝術展覽「Boom! 快速與凝結新媒體的交互作用(Boom! An Interplay of Fast and Frozen Permutation in New Media)」中的新媒體藝術創作為探究對象。此跨國聯展一方面呈現出新媒體藝術流動的本質;另一方面更顯露出,新媒體藝術繁複的創作景緻,與毫不閉塞的開放視域。而從中我們便可清楚地體會到數位科技的快速擴張,已快速地透過當代新媒體藝術的表現形式反應出來。
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一、體現的數位美學
..毋庸置疑的,電影與電子的再現科技在上一個世紀,對人類感知的表意系統(signification)有著重大的影響。我們所生存的世界是一個以視覺再現所主宰的世界。蘇伯查克(Vivian Sobchack)便試圖指出在電影與電子再現的科技裡,人所產生的微觀知覺。她認為,人類(體現的人類主體)與科技(客體的物質科技)之間的動態、共構、互動關係便是一種現象學的視野,並藉此主張,觀看這些物質條件之微觀知覺所產生的經驗已經改變了我們自己的時空觀感,以及意義的文化脈絡。也就是說,這些科技中介了我們與世界、與他人以及與我們自己之間的交會,更因此,這些科技讓我們現在所見、所聞以及我們對於自己的理解方式完全與以前不同。[1]
[1] Vivan Sobchack.“The Scene of the Screen: Envisioning Cinematic and Electronic “Presence”.”
Materialities of Communication (California: Stanford University Press, 1994) 87.
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..因此。筆者在拙作〈數位科技文化時代的美學思維〉中提呈出「本體論的轉向」(ontological shift)的概念,[1]認為數位科技對人類所造成的衝擊,並非如同一場無法預期的災難所帶來的威脅,數位科技之所以引發爭論是因為它所造成的影響是作用在人類的「根本」層面上:認知、知覺、認同等與人類存在、與真實概念相關的本體論層次上。換言之,面對數位科技的崛起及其衝擊,出現了樂觀與悲觀兩種觀點之間的對立關係,[2]為了解決此二元對立的觀點,海姆(Michael Heim)提出一種「虛擬實在論」(virtual realism)的觀點,認為真實並非僅是指具有物質基礎的事物,更包括那些由文化、語言符號所建構而來的事物;另一方面,虛擬實在論也反駁悲觀學者對於物質性的鄙棄,因為數位科技並非完全與現實、實用性、 功能性無關。相反地,數位科技早已深入人們的日常生活之中,並轉變了人類認知事物、建構真實的方法,而如此的改變影射著一種「本體論的轉換」(ontological shift)。[1]
[1] Michael Heim. Virtual Realism (NY: Oxford, 1998) 45.
[1] 邱誌勇、許夢芸。〈數位科技文化時代的美學思維〉,發表於文化產業、創意媒體與娛樂經濟國際學術論壇。(台北:崑山科技大學,2006)。
[2] 兩種對立的觀點:一方面樂觀於數位科技所帶來的全新感官體驗與全球網絡未來,而另一方面卻對此新科技之能耐感到徨徨不安,深怕人類歷史將被數位科技所改寫。如此的對立觀點其實是唯心論(Idealism)與素樸實在論(Naïve Realism)之間的戰爭,前者源自於笛卡兒主義的傳統,認為數位科技是理性的極致發展,甚至能使理性擺脫物質性的束縛(例如人工智慧的發展),因為物質性的變化會造成不確定性或無法正確無誤地推導出真理;後者對於數位科技的不安與焦慮是因為數位科技所造成的虛擬經驗,威脅了「真實」(reality)的根基,或者應該說是威脅了「物質性真實」的基礎。素樸實在論認為真實是人們透過其眼、耳等感官所確實經驗到的事物,但是數位科技所產生的經驗卻是一種擬真實的、缺乏物質基礎的真實。
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..本體論的轉換也意味著一種美學層次上的轉變!正如上文所述,數位科技改變了人類認知、感知真實與世界的方式,而美學所處理的正是關乎於人的感知、知覺、經驗等主題。本文主張數位科技的論述即是一種數位美學的思維,且此一論述取徑不僅必須涵蓋「數位科技」與「美學」兩大範疇,更必須能解析數位科技與身體之間的密切關係,以及這些科技特性是如何地型塑數位科技所特有的美學觀感。因此,下文將以伊德(Don Ihde)的科技現象學觀點,透析新媒體藝術所碰觸到的科技、身體與美學之間的辯證議題。
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..體現的哲學所關注的焦點在於身體、科技以及兩者之間的關係上,此種體現哲學即是伊德所謂的科技現象學。伊德認為,科技現象學作為一種哲學風格,它所強調的是一種對於人類「經驗」的特定詮釋,尤其關注於「知覺」與「身體的活動」。[1]而伊德的科技現象學是源自於梅洛龐蒂(Maurice Merleau-Ponty)的知覺現象學,梅洛龐蒂的現象學所強調的是人類意識的體現本質,並將身體的存在視為感覺與意義的起源與物質性前題。[2]也就是說,身體是主體意識的基礎,人類的主體並非一個笛卡兒主義式的心靈主體(非體現的主體),而是一種身體主體(body-subject)(體現的主體)。對笛卡兒而言,身體是一個與主體相對立的客體,而且身體與主體是兩個彼此各自獨立的實體(各自擁有不同的屬性);但是,梅洛龐蒂卻認為,身體是一個獨一無二的實體,沒有人能像我一般地感覺它或移動它,與其他客體不同的是,主體與他的身體之間並不存在著任何距離,意即,主體與其身體之間的關係並非主客對立的關係,相反地,主體本身就是一個與身體共存的體現的存在。[3]
[1] Don Ihde. Philosophy of Technology: An Introduction (NY: Paragon House, 1993) 21.
[2] Vivan Sobchack.“The Scene of the Screen: Envisioning Cinematic and Electronic “Presence”.”
Materialities of Communication (California: Stanford University Press, 1994) 88.
[3] Robert Friedman. “Merleau-Ponty’s Theory of Subjectivity.” Philosophy Today.(Fall, 1975) 231.
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..梅洛龐蒂將身體放回主體的觀點即強調了他所謂的身體知覺的動態性,也跳脫了身體與主體之間的主客、主僕之對立關係。也就是說,身體主體既是主體也是客體,身體主體既是觀看者也同時是被觀看者。知覺的產生是將主體放置在某種情境中,而非將他置於類似於觀眾的位置上。因此,被觀看的事物是被回應的(responded),而非被客體化的(objected)。由此可知,梅洛龐蒂認為我即是我的身體,我就是以我的身體呈現在他人面前,他人的身體也是他自己。我的自我與他人的自我都與其處境(situation)息息相關,所以我的存在並不僅僅是我意識到我的存在,而是意識到我擁有這個存在。亦即,人是一種「在世存有」(Being-in-the-world),而身體即是作為在世存有的媒介,擁有一個身體就意味著被牽涉進一個特定的環境內,擁有身體就代表著我是這個世界上的存有者。正如梅洛龐蒂所言:「身體是在世存有的媒介,對於一個活著的生物而言,擁有一個身體就意味著我被牽涉到一個特定的環境裡,意味著我可以確定我與其他事物、與這個世界彼此互允彼此的存在」。[1]從體現的概念切入,我們可以發現,當代數位科技藝術的創作或多或少都碰觸到身體的概念,亦即,數位藝術創作的展演某種程度上皆邀請觀者的參與,藉以完成數位藝術所強調的創作過程性,而人主體性地位的重要性在創作與觀賞過程中被彰顯出來。也就是說,當我們觀賞數位藝術作品時,我們不僅只是意識性的存在,更是肉身性的存在;我們的視覺、我們的感知並未離開我們的身體。
[1] Maurice Merleau-Ponty. Phenomenology of Perception. Trans. Colin Smith. (London: Routledge, 1962) 82.
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二、數位美學與新媒體藝術的交織
..正如上所述,新媒體藝術中一個核心概念呈現在於,身體地位重要性的重新確立,並與媒體物質性中基礎轉變的協調。 無論我們論述的是個人電腦或是電腦網絡,當代新媒體藝術理論與美學實踐中最大的問題之一乃是在於媒材本身的結構上。在認定什麼樣的新媒體特質是最重要的,或是什麼樣的新媒體特質可以成為數位美學的根本元素時,我們必須從科技的發展歷史中尋求解答。雖然,電腦的根本本質已經被證明是在於它的處理過程(processuality)上,而它的物質基礎則是呈現在電腦的基礎結構上,亦即電腦的符號結構(symbol structure)。[1]如赫茲曼(Steven Holtzman)所言,我們所經驗的當代數位媒體世界,在本質上是一個藉由0s與1s抽象結構的位元轉換所構築而成的世界,而這個抽象的結構在尼葛洛龐蒂(Nicholas Negroponte)的論述中有著深刻的描繪,他認為:「位元並無顏色、體積、重量,它可以在光速中被傳遞,它是資訊的最小單位元素,且僅是一個存在的情景:有與無、真與假、上與下、裡與外、黑與白。為了特別的目的,我們將位元認定為一個1或一個0的概念」。[1] 因此,以下本文將初步描繪出數位美學的幾個基本特質,並輔以特定的媒體藝術作品的解析,以作為相互參照。
[1] Steven Holtzman. Digital Mosaics: The Aesthetics of Cyberspace (New York: Touchstone, 1997) 123.
[1] Christiane Heibach. “Conversation on Digital Aesthetics: Synopsis of the Erfurt Discussions.” The Aesthetics of Digital Poetry. Ed. Friedrich Block, Christiane Heibach and Karin Wenz. (Germen: Hatje Cantz, 2004) 41.
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(一) 視覺化(visualization)作為前提
..當代社會是一個被影像、符號與視覺化語言所圍繞的生活。動態性資料的視覺化允許我們去瀏覽影像與文字形態的資訊,並經驗其變化。而觀看的經驗是奠基於身體感知作為表達有意識主體的傳播行為。梅洛龐蒂便認為,姿態的感官並不是被給予的,而是被了解的;換言之,是在觀者角度上的觀看行動。[1]觀者的觀看行為將物理世界與虛擬數位世界中再現的影像,透過其感知接收與表現的活動連結在一起。當觀者專心致力地觀看著新媒體藝術作品時,其有意義的主體身軀已經和介面連結在一起;新媒體藝術所應用的介面媒材也因此「局部地」被穿透(transparent)。然而,觀者必須自覺的是,觀看的過程是對介面的凝視,而非看穿介面。當我們將電腦螢幕當成是一個開啟虛擬世界的窗口時,這個世界便是透過數位科技所呈現出來的視覺化世界。也正因為這個視覺化的世界是藉由數位科技所構築而成的,以致數位美學的感官經驗無法忽略這個科技的介面與主體身體與感知之間的關係。由於知覺本來就是發生在身體的與感官的層次,所以,微觀知覺本來就已經具有意義了,因為進行知覺與感覺的身體一直是一個活生生的身體(lived-body),也一直在創造社會意義。因此,觀者便透過其多元的互動經驗,使其成為瀏覽者的角色;而影像亦成為傳播過程中愈來愈符合人工智慧的視覺化空間。
[1] Maurice Merleau-Ponty. Phenomenology of Perception. Trans. Colin Smith. (London: Routledge, 1962) 185.
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..我們必須體認的是,即便數位藝術具有它原創的真本性(authenticity),這些數位影像仍無可避免地需要將現實世界中的實體影像視為對照的對象,缺乏這些視覺化的電腦程式語言,數位藝術的創作則無法成為可被觀看的視覺影像。電腦程式語言的視覺化(visualization)創作了數位藝術的物質性。意即:將程式語言與電腦符碼實體化。這個新的數位藝術視覺化的過程,已經在環境與人類感知系統的互動中,發展出一套新的認識方式。這套新的認識方法強調「所有文字的呈現終究都是影像」(The word is an image after all)。
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..正如在傑森.尼爾森(Jason Nelson)的《危險物件之間》(Between Treacherous Objects)的例子裡,儘管創作者透過程式語言的編寫與設定呈現出新普普的風格,然而除了實體影像的拼貼外,尼爾森以抽象的形式呈現編寫出「另類物件」,如抽象的圓圈(credit)、高塔(tower)或靶心漩渦狀的抽象圖像,將物件轉化為空間的意像;同樣地,瓊安.傑柯夫(Joanne Jakovich)的《音的太極》(Sonic Tai Chi)也讓圖像成為動態的並隨著參與者的形象而變化。而在林珮淳創作的《創造的虛擬》中,創作者也藉由參照人類世界具體的動物、植物與水底世界的想像,創造出獨特的數位影音。
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..由此可知,這些抽象的形象不再侷限在程式語言之中,反而成為一幅動態的空間影像文本(無論是所謂的抽象圖像或可辨識的實體意像)。如此藉由數位科技的程式語言將文字轉換成視覺影像的做法,讓數位藝術不斷地藉由藝術作品的程式設計,試圖彰顯存在於數位科技的深層語言結構與呈現在螢幕上的影像結果之間的關係。
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..因此,新媒體藝術將0s與1s之程式語言「視覺化」(visualization)後,造成了新的時間與空間經驗。曼諾威克(Lev Manovich)便指出電腦化的資訊結構已成為新媒體的核心,且許多新媒體藝術的創作也具有其「資訊」基礎。他進一步宣稱:就傳統的意義而言,影像已然消失(obsolescence)。這個論調源自於新媒體的最根本特質,即它們的可程式化(programmability)之特性,曼諾威克強調這個特性是歷史上前所未有的。因此,新舊媒體之間的根本差異就在於他們不同於以往的本體地位(ontological status),意即新媒體在物質性上是流動的(material fluidity)(新媒體沒有特定的物質基礎,它們是完全可被操弄的數位資料)。從某個角度而言,新媒體的確是另一種媒體,但是從另一個角度而言,新媒體只不過是電腦資料的特定形式,某種儲存於檔案與資料庫中的東西;新媒體可能看似媒體,但是這只是就表面而言如此而已。[1]
[1]許多學者在論述當代新媒體藝術之「新」時,皆不約而同地引用曼諾威克(Lev Manovich)在《新媒體語言》(The Language of New Media)中結合文學理論、電影理論、藝術史與資訊科學中的重要概念所提呈出來的一套邏輯,認為新媒體之「新」建構在五大原則之上,即:數學式再現(Numeric Representation)、模組化(Modularity)、自動化(Automation)、可變性(Variability)與轉碼(Transcoding)。Mark Hansen. New Philosophy for New Media (London: MIT, 2004) 32.
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(二)互動性(interactivity)
..除了數位性(digitality)中將程式語言視覺化的基本前提外,互動性常被認為是電腦中介媒體的顯要特徵之一,因為任何觀看數位藝術的經驗都是互動性的。 互動性這個詞彙因為被過度地使用,某種程度已經變成了一個相當抽象(或沒有意義)的名詞。就觀者經驗傳統的藝術形式而言,互動性仍是一種心理狀態(繪畫或雕塑並未在觀者眼前有任何的改變);到數位藝術裡,互動性允許這種不同的瀏覽形式、組合方式出現,或是讓藝術作品可以超越上述的純粹心理狀態。而後者的互動概念有賴於觀者當時情境與作品意義的高度複雜性,且為數位媒體時代立下了一個重要的標記。數位經驗本身便是一個互動性,數位世界回應使用者、將使用者吸納進去、更要求使用者的參與。這個獨特的過程已不是單純地由藝術家單方面完成創作,而是參與使用者與藝術家所提供的諸多可能性之間的互動。韋伯(Peter Weibel)更進一步地表示,數位藝術將藝術從客體取向階段(object-centered stage)帶領到以情境與觀者取向的階段(context and observer-oriented stage)。在這個層面上,數位藝術便成為一個可改變的動能,從一個封閉、定義清晰與完整體系的現代性意涵,轉變為一個開放的、無清晰定義的與不完整的後現代情境。[1]意即,從互動性的概念來看,觀者被邀請進入一個需要藉由回應來引發情境變化的虛擬資訊空間裡。
[1] Peter Weibel. “The World as Interface.” Electronic Culture: Technology and Visual Representation. Ed. Timothy Druckrey. (NJ: Aperture, 1996) 342.
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..在艾莉諾蓋茲.史都華(Eleanor Gates-Stuart)的《編織》(Knit)中我們可以看到,作者以傳統動態影像記錄的方式呈現出一種與觀眾心態的互動模式。正如上所言,互動性的基本層次便是處於一種心理狀態。《編織》作為一個錄像藝術的作品,在觀者的面前並無隨著觀者而產生任何變化。然而,艾莉諾蓋茲.史都華以隱喻的方式,表現出人類困惑與懷舊的心理狀態,並以影像作為一個極為嚴肅且沮喪的描繪。此錄像藝術最主要是牽涉到觀者心理層面的議題,以探討心境為主,給人一種幽閉恐懼且難以逃離的逼迫感。
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..再者,《音的太極》的設計便是由數位科技與參與者之間的互動來創造作品的意義。當參與者在特定情境空間中移動,攝影機與電腦將會進行追蹤,更因為參與者的速度與方向而產生不同的視聽效果。以較複雜的數位措辭而言,互動的程序由數位電池組成,捕捉情境空間內的移動客體,使其產生視覺化的形象,此一形象化便包含了使用者的真實影像。
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..《音的太極》所要表達的是,對於作品的觀感是來自於觀賞者與創作者的設計之間的互動經驗。其作品不僅是創作者的表現,同時也是觀賞者的表現,亦即,作品是由觀賞者所創。因此,「觀賞者」似乎不是一個適當的辭彙,而應改為「參與者」或「使用者」。《音的太極》是一個觀賞者/使用者所創造的影像文本:一個他們在互動的過程中創造出來的影像。在參與《音的太極》的經驗過程中,參與者可能獲得的僅是無意義的影像在作品中出現的彩色剪影,但也可能獲得有意義的特殊影像組合。重要的是,《音的太極》不但邀請參與者進行意義的創造,它也讓參與者成為被其他觀賞者觀賞的對象,因為,他們在創造意義的同時,也成為該作品展示的一部份。[1]
[1] Jay David Bolter and Diane Gromala. Windows and Mirrors: Interaction Design, Digital Art, and the Myth of Transparency (London: The MIT Press, 2003) 14.
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..此外,林珮淳創作的《創造的虛擬》更隱含著兩個層面的深刻論述:其一,作品表現出對於科技與人類互動的浪漫主義式論調,透過以自然生態的意象,呈現出反對科技主宰的自然主義/昇華主義(transcendentalism)的情懷。正如十九世紀的自然主義運動,因反對人類的工業文明破壞了傳統的景致,而以書寫與描繪自然界的策略,來諷刺人類所謂的進步,以及歌頌自然的崇高性(sublime)。《創造的虛擬》藉由建立一個讓觀眾可以扮演創造者的裝置,藉著電腦程式、觸控式螢幕與互動軟體系統,透過即時性的互動創造影像,讓觀者/使用者進一步可以扮演造物主的角色,藉由創造蝴蝶的過程反射出人類的慾望。
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..再者,儘管林珮淳以悲觀的態度反諷人類試圖利用科技扮演造物主的慾望,然而,其作品仍透過觀者/使用者對電腦螢幕界面操控的互動情境,正面地表明了人類對科技的主宰意識。科技悲觀主義者總是認為,電腦與生化科技之間的結合,將會使人類面臨主體性消失的危機。然而,雷瓦爾(Tim Lenoir)在論及人類轉換到後人類情境時,便重新指出了身體的重要性。他認為,後人類的情境更應該被視為是一種自然、人類與智慧機器之間的正向合作關係。[1] 在《創造的虛擬》中我們可以發現,當參與者進入作品空間時,即需面對一個巨型的水族箱影像。在此虛擬的意象中呈現出各種蝴蝶飛舞的影像與海中的水流聲。巨大屏幕的正前方有一觸控螢幕的裝置,在觀看的過程中,觀眾受邀成為作品/創作的一部份。
[1] Tim Lenoir. “Makeover: Writing the Body into the Posthuman Technoscape. Part One: Embracing the Posthuman.” Configuration 10(2000): 203-220.
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..上述的互動關係事實上也驗證了梅洛龐蒂與伊德的科技體現觀點,尤其在《音的太極》與《創造的虛擬》的設計裡。當觀者開始與數位藝術作品產生互動時,他在螢幕上看見自己,此時,螢幕上的客體現象將他轉變成一個觀看的主體(他同時也是被再現的客體),但同時,在展覽場裡,這個參與者(觀看的主體)也成為其他觀者凝視下的客體。當他成為他人觀看的客體時,他在螢幕上的展演(performance)也將有所改變(可能開始「有意識地」或刻意地做出某些表現)。如此一來,參與者的參與以及展演更豐富了《音的太極》與《創造的虛擬》的價值,也賦予此數位科技生命,讓它成為一個尚未結束、等待完成的藝術作品。所以,數位藝術的互動性不僅存在於參與者與數位科技之間,也存在於參與者與創作者之間,同時更存在於參與者與其他觀賞者/參與者之間。意即,數位藝術的互動性是一種多面向、且從未完成的互動關係。
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..此外,數位美學的互動性表現更在於數位科技這個界面對於人類經驗的型塑。也就是說,我們並不是在操作電腦,相反地,我們是在與電腦產生互動,而一項成功的數位藝術作品是設計來讓人們經驗的,而不只是設計來讓人們使用的;一項好的數位設計是在於「編織經驗」。[1]在林珮淳的《創造的虛擬》、傑柯夫的《音的太極》與尼爾森的《危險物件之間》中,它們的互動性設計皆讓任何人都可以輕易地進入其中,兩個創作也提供參與者對於觀看的新體驗,觀看的經驗已經超越了任何文本與影像的形式。更甚之,《音的太極》與《創造的虛擬》已經超越了電腦螢幕,而是進入了一個環繞我們的情境。影像伴隨著聲音與物理存在的形式,造就了一種動態性與互動性。在這個環境中,多重感官刺激的閱讀形式允許更大的可能性,並提供著多重層次的意義表達(即便文字的組成可能是無意義的)。這些互動性的特質並不是單純地增加了了解影像的可能性,其特質是從根本的層次中改變了觀看與認知影像的方式。
[1] Jay Bolter and Diane Gromala. Windows and Mirrors: Interaction Design, Digital Art, and the Myth of Transparency (London: MIT Press, 2003) 22.
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..此外,新媒體藝術的互動性也表現在它的媒介形式上(極為精密的電子科技),但是,新媒體藝術設計者也必須讓他們的作品更容易讓他們的使用者取得與接近,因此,新媒體藝術必須同時是媒介中介的(mediated),但也同時是能夠即時產生互動的(immediate)。因為新媒體藝術無法否認它作為一種媒介形式的事實,畢竟新媒體藝術所依賴的是高度複雜性的電子數位科技,但是,設計者卻必須試圖讓他們的作品可以輕易地讓參與者介入。此即上文所述之穿透性概念,因此作為一種媒介形式,新媒體的特性同時是可見的(visible)也同時是不可見的(invisible),因為參與者無須任何指引,就能了解如何進行投影,如何與那些影像進行互動。[1]
[1] Jay Bolter and Diane Gromala. Windows and Mirrors: Interaction Design, Digital Art, and the Myth of Transparency (London: MIT Press, 2003) 26.
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(三)「超」(hyper)與不完美的重複性(imperfect repeatability)
..從視覺化與互動性的探討中,我們可以發現無論是視覺化的過程或是互動性的設計過程,時常都藉由多媒體來完成數位藝術的設計。多媒體與互動展示的數位藝術創作已經日漸成為主流藝術創作中的重要部份,多媒體與互動展示科技讓觀者在實體、文字、影像或聲音所環繞的環境中進行互動。[1]多媒體的概念包含 了兩個不同的層面:設計與程式編寫。在設計的層面上,資訊處理的設計者提供了在視覺、音效、圖像設計和認知心理接受方面的技術;而程式編寫者則是使得這些設計能夠在互動的過程中更佳強而有力,且更具有彈性。[1]多媒體藝術創作的觀者可以透過簡單的介面設計,與影像做有效的互動。而從觀者的回饋中,我們可以發現多媒體數位藝術增進了觀者與數位藝術之間的互動。這些互動展示的概念當中,又隱含著某些「超」(hyper)的概念,這些概念包括有超文本與超媒體性(hypermediality)。
[1] Marie Redmond and Niall Sweeney. “Multimedia Production: Non-Linear Storytelling Using Digital Technologies.” Contextual Media: Multimedia and Interpretation. Ed. Edwad Barrett and Marie Redmon. (London: The MIT Press, 1997) 92.
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..肇因於電腦數位科技發展出一套高速傳輸模式、儲存能力與多彩展示的特質,藉以改變傳統以文本取向為主的處理模式。其中,非線性的科技特質有效地讓數位藝術創作呈現出更多的可能性,並吸引更多的觀眾。[1]也因此,我們很難認定不同使用者的經驗是完全相同的。此種勢態已經超越了非重複性的特質。正如在參與者與《音的太極》的互動中,不同的參與者所產生的影像文本其重複的機率極低。
[1] Marie Redmond and Niall Sweeney. “Multimedia Production: Non-Linear Storytelling Using Digital Technologies.” Contextual Media: Multimedia and Interpretation. Ed. Edwad Barrett and Marie Redmon. (London: The MIT Press, 1997) 87.
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..如此不完美的重複性正是與「超」(hyper)的特性相呼應。數位科技的使用者透過這項功能,將不同的題材、文本、影像連結起來,構成一幅新的作品,霍茲曼(Steven Holtzman)將此創作過程稱為一種後現代美學。他認為,數位科技將既存的題材予以數位化的過程,就如同嘻哈樂(hip-hop)這種音樂類型一樣,都是將既存的題材加以重組、重新脈絡化,創造出一種新的美學表現。但是霍茲曼亦指出,數位化的過程不同於傳統藝術的複製,在數位化的過程裡,那些被重新使用與複製的題材會被再次地改變,並與其他的複製題材相結合,它們不僅是被重新拼貼在一起,更創造出更多的可能性,也反映了使用者的意向。[1]
[1] Steven Holtzman. Digital Mosaics: The Aesthetics of Cyperspace (NY: Touchstone, 1997) 126.
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..這樣的意向在傑森.尼爾森(Jason Nelson)的《危險物件之間》中顯得格外重要。尼爾森認為所謂的物件都在空間中佔據一個位置,而這個空間有其內部的建築結構元素,也有其活躍的深度。物件從原來的情境脈絡中抽離出來,並拼貼在一起,並透過三度空間中的互動設計把物件連結組織。而這樣的設計更是在網路的平台裡,以一種相當淺薄的厚度與跳躍的超連結特性,構築起影像語藝。其中,連結便是在此創作中扮演著極為重要的元素,透過滑鼠與電腦螢幕等一般界面來經驗物件之間的短暫連結。因此,此一超連結的概念在本質上也造成了所有結合或並列的物質在全球的規模中流動。[1]而數位媒體非連續性(discontinuity)的力量讓讀者/參與者不分種族、性別、地域差異,可依照自己的興趣、選擇和決定創造一個獨特路徑的機會。
[1] Steven Holtzman. Digital Mosaics: The Aesthetics of Cyperspace (NY: Touchstone, 1997) 127.
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..也正因為這樣創造獨特路徑的機會,讓新媒體的創作反映著使用者的選擇、興趣與意向,同時也反映著使用者的存在脈絡。以《音的太極》為例,參與者在螢幕上的表現以及與影像之間的互動,都涉及了參與者的各種選擇與意向,同時也反映了參與者當時的處境,例如:他人對參與者的觀看。同樣地,在《創造的虛擬》的互動過程中,參與者對於空間的期許與想像(即參與者的心靈空間)也反映在他與該作品的互動之中。因此,數位藝術的不完美重複性的表現,不僅彰顯了數位藝術的多元可能性,更強調了數位科技的基礎結構,因為非線性的敘事方式,改變了傳統文本的樣貌,也迫使我們不得不關注於從程式語言結構到螢幕美學、從不可見的語言結構到可見的影像(作品)之間的「處理過程」的重要性,也讓我們開始關注於科技界面本身。
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三、結語:科技體現的新媒體藝術
..科技總是在不同的脈絡下被人們給「表現出來」(incorporated)、給「賦予生命」(lived),人們也因此創造出意義,而人類與科技之間如此的主客體關係因此是「相互合作的」(cooperative)、「共構的」、動態的而且主客之間的關係是可以回復的(reversible)。當影像文化成為主流時,人們時常將自己的生命理解為一部電影;如今,人們則經常以電腦系統、程式來理解自己,同樣地,也時常以人類的心靈或身體的概念來描繪科技。
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..由此可知,人類對於科技的使用與詮釋不僅隨著脈絡的不同而有所差異,同時彼此之間的關係也不斷地相互建構,這即是上文所述梅洛龐蒂體現哲學中動態知覺的觀點。因此,新的科技邏輯已經開始改變我們對於世界、對於我們自己以及他人的知覺方式,而且正因為科技總是與文化相關,所以,新的科技邏輯也將改變、影響我們的社會邏輯、心理邏輯甚至生物邏輯。
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..漢森(Mark Hansen)藉由重新界定新媒體藝術的特殊性,認為新媒體藝術應重新確認身體(affective body)做為資訊的「設框者」(enframer)與媒體物質性的根本轉變之間有密切的關聯性。當媒體之間的差異性日益減少(de-differentiation),身體的重要性(centrality)就日益重要。而從上文的數個新媒體藝術創作中,我們便可以發現:「新美學」便是從「體現」與「數位科技」這兩者之間的交互關係來思考。[1]
[1] Mark Hansen. New Philosophy for New Media (London: MIT, 2004) 21.
[1] Colin Beardon and Suzette Worden. “The Virtual Curator: Multimedia Technologies and the Role of Museums.” Contextual Media: Multimedia and Interpretation. Ed. Edward Barrett and Marie Redmond. (London: MIT Press, 1997) 63-65.
台灣動畫創造力
石昌杰(2005, 07/07)
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..進入二十一世紀,動畫挾著數位化與特效的魔力,變得風貌多元 而且魅力四射。關心台灣動畫的人仕,不禁也會好奇與探索:台灣的動畫究竟從何時開始發展?又展現了甚麼樣的創造力?
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..根據現有文獻《動畫電影探索》等資料的記載,台灣早在五○年代,與六○年代,就有一些漫畫人與廣告人,以土法鍊剛的方式製作出動畫短片了。最代表性的例子,就是1954,1955年左右,由桂氏兄弟所拍攝約10分鐘的黑白動畫影片《武松打虎》。然而,很遺憾的是,至今我們尚未發現任何相關圖片甚至影像。
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..因此,本文所介紹的台灣動畫創造力,將從七○年代以降開始。七○年代可以說是台灣動畫產業奠基的年代,一方面有光啟社引進動畫拍攝台與培育人才(趙澤修,蔡志忠)的貢獻,另一面也有『影人卡通製作中心』,與『宏廣卡通公司』兩家公司分別於1970年與1978年成立,先後發展了日式動畫代工技術,與美式動畫代工技術,奠定了台灣動畫產業的根基。而政府機關新聞局等單位,在宣導效益的實際需求下,也提供了『中國青年卡通公司』拍攝了《未雨綢缪》(1977)《幸福掌握在你手中》(1978)等卡通社教短片。整體看來,台灣的動畫人在七○年代,可以說藉由替美日的代工經驗中,學習到了賽璐璐動畫的基礎與技術;也從廣告片與宣導社教片的製作中,摸索了說故事的訣竅。
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..然而談到台灣動畫七○年代創造力的表現,則要特別著墨於蔡志忠的動漫角色設計,與『中華卡通』鄧有立先生的製片企劃眼光。蔡志忠先生從光啟社的美工做起,展開了與台灣動畫界緣份匪淺的姻緣。首先是在七○年代,陸續拍攝了不少卡通片頭設計與廣告影片;之後,甚至和謝金塗等友人合組『遠東卡通公司』,於八○年代拍攝了一系列的《老夫子》動畫長片電影。九○年代《禪說阿寬》動畫長片電影,又以蔡志忠先生的漫畫人物為角色造型。進入二十一世紀之後,蔡志忠先生的漫畫經典《老子》《莊子》,更陸續被轉化成動畫版的電子書。造就這樣的成功典範,成因自然不少,然而蔡志忠的動漫角色設計,充滿了蔡志忠個人的獨特韻味,絕對是創造力的表現。比較現存趙澤修先生的動畫圖片來看,《龜兔賽跑》(彩色,15分鐘,1969)的造型就顯得相當美式風格。此外,『中華卡通』的鄧有立先生,從1972年至1979年之間,陸續拍攝了《新西遊記》(黑白,10分鐘,1972)《中國文字演變》(1973)《封神榜》(1975)《三國演義》(1979)等動畫影片,可以說致力於將中華文化題材轉化為動畫劇情片。放在七○年代來看,鄧有立先生那一份從事國產動畫片的企圖心,格外顯得珍貴。
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..八○年代開始,以宏廣為代表的國內動畫產業,則是蒸蒸日上,除了原有漢納‧芭芭拉的業務量之外,也陸陸續續地爭取到了迪士尼與華納等片廠的電視卡通,宏廣於是成為了全球動畫代工的重鎮。至於台灣自製的動畫電影長片,回顧起來,其實在八○年代初也有一時的好光景。其中最代表性的例子,就是1980年由『遠東卡通公司』製作,香港胡樹儒先生投資的《老夫子》。由王澤漫畫改編的《老夫子》,不僅票房成績斐然,更是勇奪1981年金馬獎最佳動畫影片獎。之後,更是趁勝追擊拍攝了一系列續集,試圖拓展動畫的商業市場。另外,宏廣公司也延攬了電影導演余為政先生,與本土漫畫名家牛哥先生合作攝製了《牛伯伯與牛小妹大鬧鑚石城》,可以說是掀起了國內改編漫畫製作動畫的熱潮。很可惜的是,在一連串的票房不振之後,國內的自製動畫長片呈現出停滯不前的局面。
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..另一方面,1978年成立的金穗獎獎勵機制,從八○年代初開始,因緣際會地鼓勵出一批以八米釐與十六米釐拍攝的動畫短片創作者。這批動畫短片創作者,不同於七○年代接受美日傳統卡通訓練的前輩,幾乎都是在校園的影視與美術科系自發學習而成。相對比較起來,八○年代這批動畫短片創作者,在動畫素材的表現上更形多元,不再謹守在賽璐璐卡通的製作技法。其中相當具有代表性的例子有:石昌杰與杲中孚合作的偶動畫《忘念》(1982),王仁里的實物動畫《浮生》(1983),杲中孚的剪紙動畫《劫》(1984),張振益的蠟筆動畫《兒時印象》(1985),石昌杰的手繪動畫《與影子起舞》(1986),謝徵忠的直接動畫《國歌》(1988),杲中孚的水墨動畫《識界》(1989)等。整體觀照來看,這些作品容或有些技術上的不成熟,但是在動畫創作素材的應用上,卻多了一份勇於突破的實驗性;同時反映在創作意念的表達上,也跨出了七○年代台灣宣導卡通的刻板敘式,以及從中華文化取材的單一性。比較可惜的是,八○年代這批動畫短片創作者,或許是囿於時環境氣候,當時並無法與產業界結合,共同創造出藝術性與商業性兼顧的動畫影片。這樣的情況,一直到八○年代末,公共電視的前身,廣電基金會開始委製動畫節目,國內自創動畫的人材才有了另一個伸展的舞台。
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..進入九十年代之後,隨著八○年代末國內政治的解嚴,兩岸探親的開放,以宏廣為首的動畫公司,紛紛積極前往大陸擴廠。僅管宏廣不曾忘懷自製動畫的鴻圖大志,曾於1986年延攬了電影導演胡金銓籌劃動畫長片《張羽煮海》,然而《張羽煮海》一波三折,最後竟至夭折,嚴重影響了宏廣自製動畫長片的意願。九十年代初期至九十年代末,台灣動畫創造力的發揮,可以說幾乎是仰賴著政府的輔導獎金機制。除了先前介紹的短片競賽金穗獎,持續鼓勵出像《薛西弗斯的一天》(1990)的林俊泓,《虛無島記》(1992)的史明輝等動畫短片創作者之外,事前輔導的獎金機制設立,像是中華民國電影事業發展基金會的輔導金制度,先後贊助了多部足以代表台灣動畫創作力的影片。這其中,有像動畫短片《台北!台北!》(1993),也有像《禪說阿寬》,《清秀山莊》(1997),《魔法阿媽》(1998),《少年葛瑪籣》等動畫長片。石昌杰的《台北!台北!》(1993),以複合素材的動畫敘述著台北城市的歷史變遷,彷彿台灣的時代縮影;由知名作家小野編劇,蔡志忠設計角色造型的《禪說阿寬》,則將當時的青少年問題,與次文化溶入劇情當中;由余為政導演執導的《清秀山莊》,刻意在故事背景與人物造型上,力圖混合宮崎駿與台灣斯土斯民的風味;由王小棣導演執導的《魔法阿媽》,則在故事情節與美術設計上,加入了大量的台灣宗教民俗元素;宏廣製作出品的《少年葛瑪籣》,更是直接以台灣原住民為主角,帶領觀眾穿越時空隧道,回到原始未受汙染的宜蘭平原。這批九十年代受到輔導金贊助的動畫影片,都共同顯示出動畫作者們經營台灣文化認同的嘗試與努力。
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..九十年代中,電腦數位化的趨勢,在台灣動畫業界逐漸漫延開來,電腦的使用已經不像九十年代初一般尚處於摸索階段;發展到了九十年代末,個人電腦軟硬體更形成熟與普及,再加上網路的便利,與動畫科班學院教育的設立,一時之間個人動畫創作者與小型動畫工作室,彷彿雨後春筍一般紛紛出現,帶給了台灣動畫界一股新的活力。這其中相當具有代表性的一批學院派創作者,紛紛於二十一世紀的今日展露頭角,諸如:水墨動畫《女子》的史筱筠,3D電腦動畫《窗邊的星星》的邱立偉,數位手繪動畫《介》的邱顯源,數位手繪動畫《下班時間》的陳岡偉,數位偶動畫《出口》的陳龍偉,玻璃彩繪動畫《腦內風景》的謝佩雯,3D電腦動畫《Meteor》的黃仕銘等人。比起八○年代的動畫創作者,九十年代末之後出現的這批動畫創作者,在動畫技術的掌握上,更加醇熟。想要與國際接軌的企圖心,也更形迫切。其中幾位動畫創作者的作品,都已經入圍不同國際動畫影展放映。然而,目前也有著一批依靠著網路管道贏得目光的工作室,不容小覷。像是製作網路動畫《阿貴》的春水堂,與製作網路動畫《摘星》的洛可可等。如果說學院派的動畫創作者,走的是一條菁英創作路線;無疑的《阿貴》與《摘星》,走的就是一條通俗製作路線。《阿貴》以幽默俚俗的生活經驗,打動了本土網路閱聽大眾的心;《摘星》脫胎自名作家吳若權的文本,以優美浪漫的愛情故事取勝,同樣造成網路點閱的盛況。
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..近年來,台灣政府正式意識到動畫產業的經濟效益,有意輔值動畫產業為明星產業,於2002年提出兩兆雙星的計劃之後,陸續開辦數位內容學院,贊助國際動畫影展,與設訂種種活絡動畫產業的相關政策。截至目前,接受政府輔導,最具有指標性意義的兩部動畫長片,就是鄧有立先生監製的《梁祝》,與宏廣製作出品的《紅孩兒決戰火燄山》。這兩部動畫長片運用了2D手繪動畫,結合了3D電腦動畫背景與特效,試圖為華人的動畫電影長片,帶起一股風潮。
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..然而,回顧台灣動畫創作力的表現,總覺得大公司投資動畫長片的製作,因為礙於票房的回收,經常顯得礙手礙腳,不若動畫短片創作,來得揮灑自如。從學習產業技術與管理的七○年代開始,截至今天生產技術數位化的年代,台灣動畫已經發展了三十幾年。政府的輔導金明確鼓勵與贊助了不少動畫佳作,但是畢竟只是杯水車薪。如何健全融資環境,增加企業投資動畫影片的意願,並善加利用動畫短片創作者的實驗與創意,再結合商業機制,應該可以替台灣的動畫創造力,引爆滿天的繁華煙火!
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..進入二十一世紀,動畫挾著數位化與特效的魔力,變得風貌多元 而且魅力四射。關心台灣動畫的人仕,不禁也會好奇與探索:台灣的動畫究竟從何時開始發展?又展現了甚麼樣的創造力?
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..根據現有文獻《動畫電影探索》等資料的記載,台灣早在五○年代,與六○年代,就有一些漫畫人與廣告人,以土法鍊剛的方式製作出動畫短片了。最代表性的例子,就是1954,1955年左右,由桂氏兄弟所拍攝約10分鐘的黑白動畫影片《武松打虎》。然而,很遺憾的是,至今我們尚未發現任何相關圖片甚至影像。
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..因此,本文所介紹的台灣動畫創造力,將從七○年代以降開始。七○年代可以說是台灣動畫產業奠基的年代,一方面有光啟社引進動畫拍攝台與培育人才(趙澤修,蔡志忠)的貢獻,另一面也有『影人卡通製作中心』,與『宏廣卡通公司』兩家公司分別於1970年與1978年成立,先後發展了日式動畫代工技術,與美式動畫代工技術,奠定了台灣動畫產業的根基。而政府機關新聞局等單位,在宣導效益的實際需求下,也提供了『中國青年卡通公司』拍攝了《未雨綢缪》(1977)《幸福掌握在你手中》(1978)等卡通社教短片。整體看來,台灣的動畫人在七○年代,可以說藉由替美日的代工經驗中,學習到了賽璐璐動畫的基礎與技術;也從廣告片與宣導社教片的製作中,摸索了說故事的訣竅。
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..然而談到台灣動畫七○年代創造力的表現,則要特別著墨於蔡志忠的動漫角色設計,與『中華卡通』鄧有立先生的製片企劃眼光。蔡志忠先生從光啟社的美工做起,展開了與台灣動畫界緣份匪淺的姻緣。首先是在七○年代,陸續拍攝了不少卡通片頭設計與廣告影片;之後,甚至和謝金塗等友人合組『遠東卡通公司』,於八○年代拍攝了一系列的《老夫子》動畫長片電影。九○年代《禪說阿寬》動畫長片電影,又以蔡志忠先生的漫畫人物為角色造型。進入二十一世紀之後,蔡志忠先生的漫畫經典《老子》《莊子》,更陸續被轉化成動畫版的電子書。造就這樣的成功典範,成因自然不少,然而蔡志忠的動漫角色設計,充滿了蔡志忠個人的獨特韻味,絕對是創造力的表現。比較現存趙澤修先生的動畫圖片來看,《龜兔賽跑》(彩色,15分鐘,1969)的造型就顯得相當美式風格。此外,『中華卡通』的鄧有立先生,從1972年至1979年之間,陸續拍攝了《新西遊記》(黑白,10分鐘,1972)《中國文字演變》(1973)《封神榜》(1975)《三國演義》(1979)等動畫影片,可以說致力於將中華文化題材轉化為動畫劇情片。放在七○年代來看,鄧有立先生那一份從事國產動畫片的企圖心,格外顯得珍貴。
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..八○年代開始,以宏廣為代表的國內動畫產業,則是蒸蒸日上,除了原有漢納‧芭芭拉的業務量之外,也陸陸續續地爭取到了迪士尼與華納等片廠的電視卡通,宏廣於是成為了全球動畫代工的重鎮。至於台灣自製的動畫電影長片,回顧起來,其實在八○年代初也有一時的好光景。其中最代表性的例子,就是1980年由『遠東卡通公司』製作,香港胡樹儒先生投資的《老夫子》。由王澤漫畫改編的《老夫子》,不僅票房成績斐然,更是勇奪1981年金馬獎最佳動畫影片獎。之後,更是趁勝追擊拍攝了一系列續集,試圖拓展動畫的商業市場。另外,宏廣公司也延攬了電影導演余為政先生,與本土漫畫名家牛哥先生合作攝製了《牛伯伯與牛小妹大鬧鑚石城》,可以說是掀起了國內改編漫畫製作動畫的熱潮。很可惜的是,在一連串的票房不振之後,國內的自製動畫長片呈現出停滯不前的局面。
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..另一方面,1978年成立的金穗獎獎勵機制,從八○年代初開始,因緣際會地鼓勵出一批以八米釐與十六米釐拍攝的動畫短片創作者。這批動畫短片創作者,不同於七○年代接受美日傳統卡通訓練的前輩,幾乎都是在校園的影視與美術科系自發學習而成。相對比較起來,八○年代這批動畫短片創作者,在動畫素材的表現上更形多元,不再謹守在賽璐璐卡通的製作技法。其中相當具有代表性的例子有:石昌杰與杲中孚合作的偶動畫《忘念》(1982),王仁里的實物動畫《浮生》(1983),杲中孚的剪紙動畫《劫》(1984),張振益的蠟筆動畫《兒時印象》(1985),石昌杰的手繪動畫《與影子起舞》(1986),謝徵忠的直接動畫《國歌》(1988),杲中孚的水墨動畫《識界》(1989)等。整體觀照來看,這些作品容或有些技術上的不成熟,但是在動畫創作素材的應用上,卻多了一份勇於突破的實驗性;同時反映在創作意念的表達上,也跨出了七○年代台灣宣導卡通的刻板敘式,以及從中華文化取材的單一性。比較可惜的是,八○年代這批動畫短片創作者,或許是囿於時環境氣候,當時並無法與產業界結合,共同創造出藝術性與商業性兼顧的動畫影片。這樣的情況,一直到八○年代末,公共電視的前身,廣電基金會開始委製動畫節目,國內自創動畫的人材才有了另一個伸展的舞台。
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..進入九十年代之後,隨著八○年代末國內政治的解嚴,兩岸探親的開放,以宏廣為首的動畫公司,紛紛積極前往大陸擴廠。僅管宏廣不曾忘懷自製動畫的鴻圖大志,曾於1986年延攬了電影導演胡金銓籌劃動畫長片《張羽煮海》,然而《張羽煮海》一波三折,最後竟至夭折,嚴重影響了宏廣自製動畫長片的意願。九十年代初期至九十年代末,台灣動畫創造力的發揮,可以說幾乎是仰賴著政府的輔導獎金機制。除了先前介紹的短片競賽金穗獎,持續鼓勵出像《薛西弗斯的一天》(1990)的林俊泓,《虛無島記》(1992)的史明輝等動畫短片創作者之外,事前輔導的獎金機制設立,像是中華民國電影事業發展基金會的輔導金制度,先後贊助了多部足以代表台灣動畫創作力的影片。這其中,有像動畫短片《台北!台北!》(1993),也有像《禪說阿寬》,《清秀山莊》(1997),《魔法阿媽》(1998),《少年葛瑪籣》等動畫長片。石昌杰的《台北!台北!》(1993),以複合素材的動畫敘述著台北城市的歷史變遷,彷彿台灣的時代縮影;由知名作家小野編劇,蔡志忠設計角色造型的《禪說阿寬》,則將當時的青少年問題,與次文化溶入劇情當中;由余為政導演執導的《清秀山莊》,刻意在故事背景與人物造型上,力圖混合宮崎駿與台灣斯土斯民的風味;由王小棣導演執導的《魔法阿媽》,則在故事情節與美術設計上,加入了大量的台灣宗教民俗元素;宏廣製作出品的《少年葛瑪籣》,更是直接以台灣原住民為主角,帶領觀眾穿越時空隧道,回到原始未受汙染的宜蘭平原。這批九十年代受到輔導金贊助的動畫影片,都共同顯示出動畫作者們經營台灣文化認同的嘗試與努力。
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..九十年代中,電腦數位化的趨勢,在台灣動畫業界逐漸漫延開來,電腦的使用已經不像九十年代初一般尚處於摸索階段;發展到了九十年代末,個人電腦軟硬體更形成熟與普及,再加上網路的便利,與動畫科班學院教育的設立,一時之間個人動畫創作者與小型動畫工作室,彷彿雨後春筍一般紛紛出現,帶給了台灣動畫界一股新的活力。這其中相當具有代表性的一批學院派創作者,紛紛於二十一世紀的今日展露頭角,諸如:水墨動畫《女子》的史筱筠,3D電腦動畫《窗邊的星星》的邱立偉,數位手繪動畫《介》的邱顯源,數位手繪動畫《下班時間》的陳岡偉,數位偶動畫《出口》的陳龍偉,玻璃彩繪動畫《腦內風景》的謝佩雯,3D電腦動畫《Meteor》的黃仕銘等人。比起八○年代的動畫創作者,九十年代末之後出現的這批動畫創作者,在動畫技術的掌握上,更加醇熟。想要與國際接軌的企圖心,也更形迫切。其中幾位動畫創作者的作品,都已經入圍不同國際動畫影展放映。然而,目前也有著一批依靠著網路管道贏得目光的工作室,不容小覷。像是製作網路動畫《阿貴》的春水堂,與製作網路動畫《摘星》的洛可可等。如果說學院派的動畫創作者,走的是一條菁英創作路線;無疑的《阿貴》與《摘星》,走的就是一條通俗製作路線。《阿貴》以幽默俚俗的生活經驗,打動了本土網路閱聽大眾的心;《摘星》脫胎自名作家吳若權的文本,以優美浪漫的愛情故事取勝,同樣造成網路點閱的盛況。
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..近年來,台灣政府正式意識到動畫產業的經濟效益,有意輔值動畫產業為明星產業,於2002年提出兩兆雙星的計劃之後,陸續開辦數位內容學院,贊助國際動畫影展,與設訂種種活絡動畫產業的相關政策。截至目前,接受政府輔導,最具有指標性意義的兩部動畫長片,就是鄧有立先生監製的《梁祝》,與宏廣製作出品的《紅孩兒決戰火燄山》。這兩部動畫長片運用了2D手繪動畫,結合了3D電腦動畫背景與特效,試圖為華人的動畫電影長片,帶起一股風潮。
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..然而,回顧台灣動畫創作力的表現,總覺得大公司投資動畫長片的製作,因為礙於票房的回收,經常顯得礙手礙腳,不若動畫短片創作,來得揮灑自如。從學習產業技術與管理的七○年代開始,截至今天生產技術數位化的年代,台灣動畫已經發展了三十幾年。政府的輔導金明確鼓勵與贊助了不少動畫佳作,但是畢竟只是杯水車薪。如何健全融資環境,增加企業投資動畫影片的意願,並善加利用動畫短片創作者的實驗與創意,再結合商業機制,應該可以替台灣的動畫創造力,引爆滿天的繁華煙火!
2008年8月21日 星期四
數位藝術與人工生命—當作品擁有自主性時
CHEN Chu-Yin
陳珠櫻
Arts et Technologies de l’Image – Université Paris 8 2, rue de la liberté – 93526 Saint-Denis Cedex
chu-yin.chen@univ-paris8.fr
關鍵字:數位互動藝術,人工生命,自主性
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摘要:
自主性是人工生命的精髓。當作品擁有自己的自主性時,它便改變了其人工製品的面向。結合人工生命的數位藝術作品,令人驚歎的不只是其獨特的美學,更因其智慧型的互動性。在這真實世界與虛擬世界的交錯互動模式,打開了數位互動藝術未來的探討之路及新的領域。
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1 人工生命的精髓
..科技與新媒體正讓藝術改變其表現方式,透過電腦軟體設計或程式演算法,新的藝術創作形式隨之問世。藝術家從認知科學與生命科學裡汲取新知,探討人工生命的新領域,開發複雜系統,賦予作品某種程度之自主性。透過互動裝置,「真實觀眾」與「具有自主性的虛擬物」,或說「人類」與「人工生命」,這兩者間的相遇,喚起一種前所未有的情感經驗。
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..其實在電腦剛出現的七™年代,即產生了兩個科學研究領域 ,即人工生命 [Lan94] 與人工智慧,而人工智慧包括 :在地反應[ Ste97] 及集體反應 [Min98],[Ferb95] 。今天它們 重新結合並創造了虛擬生物 [Sim94] [Ter98] ,及機器動物 [Mey96]。在此科技萌芽初期,人類透過對生物科學及認知科學方面的研究,一直探討如何讓這些機器變成有生命的,並希望藉由機器本身的學習能力,進而產生演化性的行為。 因此,人工生命發展的主要成就,在於系統之內部控制結構 [Bro86]所創造的自主性。根據藍頓(Langton)的定義:所謂人工生命,是有關人類所構想的系統之研究與體現,而這些系統能呈現生命的某些行為特徵,尤其是自主性行為的突顯。
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..人工生命的研發越來越可在數位藝術裡發現。藝術家已運用它來創作虛擬動物[SM98],或虛擬人物[Bre00],並與觀眾在虛擬的環境內互動。 當虛擬動物或虛擬人物擁有自主性時,即成為一個類似有人類感知的生命複製體,在此「 人— 機器 」的對話中,奠定了新的藝術作品基本要素。
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2 自主性行為的展現
..Michel Bret與Marie-Helene Tramus (巴黎第八大學教授University Paris 8)的互動裝置作品名為「走繩索賣藝人」(The Funambulist, 2000年)及「與我共舞」(Dance With Me, 2001年)完美地詮釋此種範例,這也是他們多年來在人體結構機能與類神經網絡之自主性行為方面的研究成果,故這兩件作品的虛擬人物藉由觀眾身上所佩戴的感應器,能與觀眾做即時的互動反應。
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..在「走繩索賣藝人」(參閱圖1)這件互動裝置作品,一個女性人體投影在銀幕上,她試著在繩索上移動並保持平衡。觀眾也可跟她一樣,只要拿起一個內附感應器的平衡桿,就變成了走繩索的人。但觀眾拿桿子的動作會干擾到走繩索賣藝人的平衡,因此,她會展開手臂或交叉雙腿,以維持在繩索上而不致掉下來。這件作品的互動性:「兩個“演員”之間,面對面發展出一個有趣的非平衡的平衡遊戲」,正如藝術家所言。
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..在另一件互動裝置作品「與我共舞」(參閱圖 2) ,只要觀眾邀請虛擬舞者一起跳舞,藉由觀眾身上所佩戴的感應器激發她的動作反應,虛擬舞者便開始跳舞。除了賦予人體結構機能與人工智慧外,藝術家也運用動力學法則,把地心引力詮釋成某種力量,進而豐富了虛擬舞者的舞姿。足足超越了簡單的模仿動作,虛擬舞者隨著自己的獨特風格跳舞,儘在學習如何保持平衡及不摔跤當中 (抗地心引力),逐一展現她學過的舞步,並架構了一個即興的舞蹈語彙。在此,藝術家表示:「真實觀眾與具有肢體語言創作能力的虛擬舞者之間的互動,突顯了一個前所未有的、幾近於有生命的藝術嘗試:如虛擬舞者的即興表演、創作力、想像力、自主性、不可預測性與令人驚異性。」
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..簡單的模仿動作,虛擬舞者隨著自己的獨特風格跳舞,儘在學習如何保持平衡及不摔跤當中 (抗地心引力),逐一展現她學過的舞步,並架構了一個即興的舞蹈語彙。在此,藝術家表示:「真實觀眾與具有肢體語言創作能力的虛擬舞者之間的互動,突顯了一個前所未有的、幾近於有生命的藝術嘗試:如虛擬舞者的即興表演、創作力、想像力、自主性、不可預測性與令人驚異性。」
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..此作品的“不可預測性”引發了有關“是誰教誰”的爭議,究竟是虛擬舞者教觀眾, 還是觀眾教虛擬舞者呢?如果觀眾無法指使虛擬舞者 ,又在無法了解的情況下,這時,觀眾也許會察行觀色,配合虛擬舞者 的舞姿動作。此種互動性已不是往日的單向控制機制,每個實體,不管是觀眾或具有自主性的虛擬實體,個依其本身感知範圍之理解力來表達應對。此形式的對話方式,即敞開了新的第二代互動性 [TBC04] ,它將是未來虛擬世界探討的新領域。
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3 互動裝置設作品 : 繪影繪生
..電腦科技的興起,促使生物科學與認知科學之革新研究,也令我越來越能接近生命的核心,了解生命之運作,創造類似有機體又極具藝術化的虛擬世界。如果說生物學家是以有機物質在培養皿內培養細胞,那麼我則是在電腦晶片上,透過程式設計創作,培養虛擬生物。在我的互動裝置作品「繪影繪生」(Quorum Sensing, 2002年),這些虛擬生物活生生地‘體現’於真實的世界;參觀者可以觸摸它們。(參閱圖3)
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3.1 虛擬的生物圈
..這些在電腦晶片裡具有人工生命的虛擬生物[Lev93] ,牠們的構造與特徵是透過基因遺傳學演算法而產生的,基因的密碼決定了虛擬生物的形態、色澤與動作,甚至牠們生命的潛能以及不同生命週期的調節機能。因此,虛擬生物的影片創作是純粹以人工生命為主的電腦程式運算之結果。這些擁有「人工生命」的虛擬生物,比從自動機演化而來的機器動物族群更具有自主性的行為;牠們除了擁有自我調節的機能,自我繁殖的能力外,當面臨外在環境不可預期狀況時,也能自我適應、甚至演化。
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..縱使這些虛擬生物具備了自主能力,但在生命力殆盡時,牠們也會死去;為獲得生命能量的來源,牠們以攝取環境中的營養基而求生。營養基成了虛擬生物的食物;相對的,虛擬生物在生命結束時,牠們的屍體會腐化成虛擬微量元素,變成環境營養基的再生能源。這種環環相扣的生命循環衍生了一個複雜系統,經持續地演化、共生,由此而形成一個虛擬生物圈。
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3.2 自由感性的空間
..我的互動裝置作品「繪影繪生」的呈現方式:大約在一個三至四米長、寬,與五米高的長方形空間內,錄影放映機懸掛在天花板中間,投影於地上,地板成為放映銀幕。地板下層有一片電子感應地毯與電腦連結,隨時擷取參觀者的位置。因此,當觀眾進入時,他的腳下便浮現了一個光環,裡面充滿了虛擬生物。
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..當一位參觀者進入此空間,虛擬生物立刻跳向前並緊跟在他的腳步下。如果另一位參觀者進來,這個光環瞬間被拉成一條細細的光索,彷彿緊緊地繫住兩個人的腳,在掙脫不掉又看不到任何虛擬生物之下,他們的一舉一動變得尷尬又無奈;直到第三者進入,這條光束才被扯開,在三個人之間急速拓展成一片燦爛的光影,虛擬生物湧動其中。不過,這一組只由三人組成的觀眾,無法見到虛擬世界的整個面貌。等到第四個參觀者進入此互動裝置裡,地板上的光影變化才變得豐富複雜起來,影像有如被撕裂成無數的碎形,觀眾們乍見虛擬生物忽隱忽現。
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..其實,地板上捉摸不定的影像,是隨著觀眾人數的增減與他們的位置移動而變化。當有人進入時,影像便立刻趨向他,有如迎接他加入這個圈子裡;若有人撤出時,影像便會即時彈回,縮到其他的團員位置上。若參觀者原地不動地凝視著虛擬生物,此時,影像便會開始自己蠕動起來,有如變形蟲的觸角,在流竄中換抓不同觀眾的腳。
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..當眾人離去,現場虛無一物,低沈迷濛的背景聲音,迴繞著一波波潮起潮落的虛擬生命循環。有人進入,突聞足下奇異的鳴叫聲,觀眾的腳好似踩到了虛擬生物們;人多時,一片似哀號又似狂喜的多重鳴奏曲,劃破了這個原本寧靜肅穆的地方。儘管這件作品「繪影繪生」使用了高科技,但藝術家欲擬造一個自由與感性的空間,因此在這個展覽空間裡,所有的科技器材均被隱藏了起來,退到背景之後,觀眾們亦無須控制按鈕或佩戴任何感應器,毫無拘束地、隨性地,只要他們的存在,便可一起窺探這個小小生物圈裡的虛擬生物。
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3.3 互動作品裡的可塑性
..此互動裝置作品「繪影繪生」,可自己一人或兩人以很單獨的互動模式進行;也可多人參與,以群體互動模式一起體驗。這件作品的互動性,值得探討的,並不止於觀眾們與虛擬世界互動所獲得的感受;最主要的,觀眾們在同心協力、攜手揭開虛擬世界時,所建立的人和人之間的關係與情感,才是這件作品最可貴的地方。
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..我們可以想像當下的互動情景:當參觀者進入「繪影繪生」展覽場內,他會對追他不放的虛擬生物感到驚訝與神奇,這時,無論想擺脫牠們或攫捕牠們,參觀者會嚐試各種方法來逗弄虛擬生物。空間既是如此空蕩,觀眾可以在地毯上自由自在地活動,肢體動作也因此豐富而有趣:從簡單的步子—原地的踩腳、蹬腳、甩腳、滑步,到雙手拍地或身體翻滾、地上旋轉,甚至騰空跳躍。在戲弄引誘牠們之下,無形中,觀眾自組成一連串的肢體語言,彷彿獨舞者,在色彩繽紛的虛擬世界裡,猶然地婆娑起舞。
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..然而,當其他參觀者進入此空間,每個人微小的動作都會影響到虛擬生物的出現,或干擾到虛擬世界。因此,參觀者在留意他人的動作時,自己的行為也變得格外小心異異地。每個觀眾只能根據自己的揣測,來判讀他周圍陌生人的舉止,以便應對。這個「判讀 « 行動」的循環簡圖,時時刻刻被參與者的「感知 « 行動」之迴環系統修正並加強,直到一個有象徵性的意義出現,而彼此相互了解為止。此種由觀眾透過自身的感知動力迴環系統,與外在世界互動並取得認知的方式,把我們投入於一個充滿了「行動性」活生生的世界裡 [Var96]。根據法瑞拉(Francisco J. Varela)的說法:「溝通這個行為,並不能簡譯為:由發送者到接收者之間的信息傳遞;而應解釋為:雙方以行動結合的方式,互相塑造的共同區塊」[Var89]。
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..觀眾們一起合作共賞這個虛擬生物圈,衍生出複雜有趣的肢體動作,由簡單的手勢到幾近儀式化的舞蹈,當彼此的了解產生時…。此時,虛擬生物們的多重鳴奏曲,取代了言語的溝通。(參閱圖4)
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4 不可預測的程序
..這件互動裝置作品的原文名稱(英、法語) :Quorum Sensing,它原是細菌學方面的一個專有名詞,主要描述菌落的溝通與群體行為之啟動機制,是藉由細菌本身分泌的費洛蒙化學物質之相關現象。此化學物質具有自我濃度測知之能力,細菌們藉此協調個體行為,配合菌落群體之行動,並有如多細胞組織器官一樣運作。由這個 “群體感知之回饋”的概念出發,這件作品「繪影繪生」的互動性建立在一個有賴觀眾們相互的了解,與知道彼此的需要之集體互動。誠如Philippe Codognet所言:「在一個多使用者環境內,此作品的互動精神已不是藝術家所能主導的,而是完全由觀眾們自由地發揮,然後,自然而然地出現了一個有分化組織的行為」 [Cod01]。
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..當參觀者的一舉一動,影響到虛擬世界的形態演變。不管把他們看成是作品的一部份,或是作品完成的協力者,觀眾儼然變成了虛擬生物圈不可分割的因子。因此作品的命運發展,從藝術家的構思創作到觀眾的加入參與,這之間是一個延續性,而這個延續性將難以斷定它會在何處停止。當作品本身沒有一個止境,或一個結束,它已脫離物體的概念,更確切地說,它應是一個程序 ,一個有如生命的程序 :聽其偶然,隨機組合,及不可預測。
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..秉其優勢的科技及與大眾的互動性,數位藝術架構了一個以其獨特美學又獨具表現性的溝通方式。透過此件互動裝置作品「繪影繪生」(Quorum Sensing),觀眾們與具有人工生命的虛擬生物互動。賜於此互動機制的無限可塑性,每個個體,不論是真實的或虛擬的,均不停止地重新建立自己對世界認知的影像。
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參考文獻
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[Sim94] Sims, K., « Evolving Virtual Creature », in SIGGRAPH’94 , Computer Graphics Proceedings, Annual Conferences Series 94 (ACM-0-8991-667-0/94/007/0015)
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[SM98] Sommerer, C., Mignonneau, L., « Art as a Living System », in Sommerer C., Mignonneau L. (éds.), ART@ SCIENCE, Springer-Verlag/Wien, 1998, pp 148-161.
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[Ste97] Steel, L., « AL Roots of AI », in Langton C. G.. (ed), Artificial Life , An overview, MIT Press, 1997, pp 75-110.
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[Ter98] Terzopoulos, D., « Artificial Life for Computer Animation » in Sommerer C., Mignonneau L. (éds.), ART@ SCIENCE, Springer-Verlag/Wien, 1998, pp 69-77.
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[TBC04] Tramus, M. H., Bret, M., Couchot, E, « la seconde interactivité, Vers de nouvelles pratiques », Paper to be published.
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[Var89] Varela, F. J., Autonomie et connaissance - Essai sur le vivant – Seuil 1989
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[Var96] Varela , F. J., Invitation aux sciences cognitives –Seuil, 1996
陳珠櫻
Arts et Technologies de l’Image – Université Paris 8 2, rue de la liberté – 93526 Saint-Denis Cedex
chu-yin.chen@univ-paris8.fr
關鍵字:數位互動藝術,人工生命,自主性
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摘要:
自主性是人工生命的精髓。當作品擁有自己的自主性時,它便改變了其人工製品的面向。結合人工生命的數位藝術作品,令人驚歎的不只是其獨特的美學,更因其智慧型的互動性。在這真實世界與虛擬世界的交錯互動模式,打開了數位互動藝術未來的探討之路及新的領域。
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1 人工生命的精髓
..科技與新媒體正讓藝術改變其表現方式,透過電腦軟體設計或程式演算法,新的藝術創作形式隨之問世。藝術家從認知科學與生命科學裡汲取新知,探討人工生命的新領域,開發複雜系統,賦予作品某種程度之自主性。透過互動裝置,「真實觀眾」與「具有自主性的虛擬物」,或說「人類」與「人工生命」,這兩者間的相遇,喚起一種前所未有的情感經驗。
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..其實在電腦剛出現的七™年代,即產生了兩個科學研究領域 ,即人工生命 [Lan94] 與人工智慧,而人工智慧包括 :在地反應[ Ste97] 及集體反應 [Min98],[Ferb95] 。今天它們 重新結合並創造了虛擬生物 [Sim94] [Ter98] ,及機器動物 [Mey96]。在此科技萌芽初期,人類透過對生物科學及認知科學方面的研究,一直探討如何讓這些機器變成有生命的,並希望藉由機器本身的學習能力,進而產生演化性的行為。 因此,人工生命發展的主要成就,在於系統之內部控制結構 [Bro86]所創造的自主性。根據藍頓(Langton)的定義:所謂人工生命,是有關人類所構想的系統之研究與體現,而這些系統能呈現生命的某些行為特徵,尤其是自主性行為的突顯。
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..人工生命的研發越來越可在數位藝術裡發現。藝術家已運用它來創作虛擬動物[SM98],或虛擬人物[Bre00],並與觀眾在虛擬的環境內互動。 當虛擬動物或虛擬人物擁有自主性時,即成為一個類似有人類感知的生命複製體,在此「 人— 機器 」的對話中,奠定了新的藝術作品基本要素。
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2 自主性行為的展現
..Michel Bret與Marie-Helene Tramus (巴黎第八大學教授University Paris 8)的互動裝置作品名為「走繩索賣藝人」(The Funambulist, 2000年)及「與我共舞」(Dance With Me, 2001年)完美地詮釋此種範例,這也是他們多年來在人體結構機能與類神經網絡之自主性行為方面的研究成果,故這兩件作品的虛擬人物藉由觀眾身上所佩戴的感應器,能與觀眾做即時的互動反應。
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..在「走繩索賣藝人」(參閱圖1)這件互動裝置作品,一個女性人體投影在銀幕上,她試著在繩索上移動並保持平衡。觀眾也可跟她一樣,只要拿起一個內附感應器的平衡桿,就變成了走繩索的人。但觀眾拿桿子的動作會干擾到走繩索賣藝人的平衡,因此,她會展開手臂或交叉雙腿,以維持在繩索上而不致掉下來。這件作品的互動性:「兩個“演員”之間,面對面發展出一個有趣的非平衡的平衡遊戲」,正如藝術家所言。
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..在另一件互動裝置作品「與我共舞」(參閱圖 2) ,只要觀眾邀請虛擬舞者一起跳舞,藉由觀眾身上所佩戴的感應器激發她的動作反應,虛擬舞者便開始跳舞。除了賦予人體結構機能與人工智慧外,藝術家也運用動力學法則,把地心引力詮釋成某種力量,進而豐富了虛擬舞者的舞姿。足足超越了簡單的模仿動作,虛擬舞者隨著自己的獨特風格跳舞,儘在學習如何保持平衡及不摔跤當中 (抗地心引力),逐一展現她學過的舞步,並架構了一個即興的舞蹈語彙。在此,藝術家表示:「真實觀眾與具有肢體語言創作能力的虛擬舞者之間的互動,突顯了一個前所未有的、幾近於有生命的藝術嘗試:如虛擬舞者的即興表演、創作力、想像力、自主性、不可預測性與令人驚異性。」
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..簡單的模仿動作,虛擬舞者隨著自己的獨特風格跳舞,儘在學習如何保持平衡及不摔跤當中 (抗地心引力),逐一展現她學過的舞步,並架構了一個即興的舞蹈語彙。在此,藝術家表示:「真實觀眾與具有肢體語言創作能力的虛擬舞者之間的互動,突顯了一個前所未有的、幾近於有生命的藝術嘗試:如虛擬舞者的即興表演、創作力、想像力、自主性、不可預測性與令人驚異性。」
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..此作品的“不可預測性”引發了有關“是誰教誰”的爭議,究竟是虛擬舞者教觀眾, 還是觀眾教虛擬舞者呢?如果觀眾無法指使虛擬舞者 ,又在無法了解的情況下,這時,觀眾也許會察行觀色,配合虛擬舞者 的舞姿動作。此種互動性已不是往日的單向控制機制,每個實體,不管是觀眾或具有自主性的虛擬實體,個依其本身感知範圍之理解力來表達應對。此形式的對話方式,即敞開了新的第二代互動性 [TBC04] ,它將是未來虛擬世界探討的新領域。
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3 互動裝置設作品 : 繪影繪生
..電腦科技的興起,促使生物科學與認知科學之革新研究,也令我越來越能接近生命的核心,了解生命之運作,創造類似有機體又極具藝術化的虛擬世界。如果說生物學家是以有機物質在培養皿內培養細胞,那麼我則是在電腦晶片上,透過程式設計創作,培養虛擬生物。在我的互動裝置作品「繪影繪生」(Quorum Sensing, 2002年),這些虛擬生物活生生地‘體現’於真實的世界;參觀者可以觸摸它們。(參閱圖3)
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3.1 虛擬的生物圈
..這些在電腦晶片裡具有人工生命的虛擬生物[Lev93] ,牠們的構造與特徵是透過基因遺傳學演算法而產生的,基因的密碼決定了虛擬生物的形態、色澤與動作,甚至牠們生命的潛能以及不同生命週期的調節機能。因此,虛擬生物的影片創作是純粹以人工生命為主的電腦程式運算之結果。這些擁有「人工生命」的虛擬生物,比從自動機演化而來的機器動物族群更具有自主性的行為;牠們除了擁有自我調節的機能,自我繁殖的能力外,當面臨外在環境不可預期狀況時,也能自我適應、甚至演化。
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..縱使這些虛擬生物具備了自主能力,但在生命力殆盡時,牠們也會死去;為獲得生命能量的來源,牠們以攝取環境中的營養基而求生。營養基成了虛擬生物的食物;相對的,虛擬生物在生命結束時,牠們的屍體會腐化成虛擬微量元素,變成環境營養基的再生能源。這種環環相扣的生命循環衍生了一個複雜系統,經持續地演化、共生,由此而形成一個虛擬生物圈。
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3.2 自由感性的空間
..我的互動裝置作品「繪影繪生」的呈現方式:大約在一個三至四米長、寬,與五米高的長方形空間內,錄影放映機懸掛在天花板中間,投影於地上,地板成為放映銀幕。地板下層有一片電子感應地毯與電腦連結,隨時擷取參觀者的位置。因此,當觀眾進入時,他的腳下便浮現了一個光環,裡面充滿了虛擬生物。
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..當一位參觀者進入此空間,虛擬生物立刻跳向前並緊跟在他的腳步下。如果另一位參觀者進來,這個光環瞬間被拉成一條細細的光索,彷彿緊緊地繫住兩個人的腳,在掙脫不掉又看不到任何虛擬生物之下,他們的一舉一動變得尷尬又無奈;直到第三者進入,這條光束才被扯開,在三個人之間急速拓展成一片燦爛的光影,虛擬生物湧動其中。不過,這一組只由三人組成的觀眾,無法見到虛擬世界的整個面貌。等到第四個參觀者進入此互動裝置裡,地板上的光影變化才變得豐富複雜起來,影像有如被撕裂成無數的碎形,觀眾們乍見虛擬生物忽隱忽現。
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..其實,地板上捉摸不定的影像,是隨著觀眾人數的增減與他們的位置移動而變化。當有人進入時,影像便立刻趨向他,有如迎接他加入這個圈子裡;若有人撤出時,影像便會即時彈回,縮到其他的團員位置上。若參觀者原地不動地凝視著虛擬生物,此時,影像便會開始自己蠕動起來,有如變形蟲的觸角,在流竄中換抓不同觀眾的腳。
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..當眾人離去,現場虛無一物,低沈迷濛的背景聲音,迴繞著一波波潮起潮落的虛擬生命循環。有人進入,突聞足下奇異的鳴叫聲,觀眾的腳好似踩到了虛擬生物們;人多時,一片似哀號又似狂喜的多重鳴奏曲,劃破了這個原本寧靜肅穆的地方。儘管這件作品「繪影繪生」使用了高科技,但藝術家欲擬造一個自由與感性的空間,因此在這個展覽空間裡,所有的科技器材均被隱藏了起來,退到背景之後,觀眾們亦無須控制按鈕或佩戴任何感應器,毫無拘束地、隨性地,只要他們的存在,便可一起窺探這個小小生物圈裡的虛擬生物。
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3.3 互動作品裡的可塑性
..此互動裝置作品「繪影繪生」,可自己一人或兩人以很單獨的互動模式進行;也可多人參與,以群體互動模式一起體驗。這件作品的互動性,值得探討的,並不止於觀眾們與虛擬世界互動所獲得的感受;最主要的,觀眾們在同心協力、攜手揭開虛擬世界時,所建立的人和人之間的關係與情感,才是這件作品最可貴的地方。
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..我們可以想像當下的互動情景:當參觀者進入「繪影繪生」展覽場內,他會對追他不放的虛擬生物感到驚訝與神奇,這時,無論想擺脫牠們或攫捕牠們,參觀者會嚐試各種方法來逗弄虛擬生物。空間既是如此空蕩,觀眾可以在地毯上自由自在地活動,肢體動作也因此豐富而有趣:從簡單的步子—原地的踩腳、蹬腳、甩腳、滑步,到雙手拍地或身體翻滾、地上旋轉,甚至騰空跳躍。在戲弄引誘牠們之下,無形中,觀眾自組成一連串的肢體語言,彷彿獨舞者,在色彩繽紛的虛擬世界裡,猶然地婆娑起舞。
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..然而,當其他參觀者進入此空間,每個人微小的動作都會影響到虛擬生物的出現,或干擾到虛擬世界。因此,參觀者在留意他人的動作時,自己的行為也變得格外小心異異地。每個觀眾只能根據自己的揣測,來判讀他周圍陌生人的舉止,以便應對。這個「判讀 « 行動」的循環簡圖,時時刻刻被參與者的「感知 « 行動」之迴環系統修正並加強,直到一個有象徵性的意義出現,而彼此相互了解為止。此種由觀眾透過自身的感知動力迴環系統,與外在世界互動並取得認知的方式,把我們投入於一個充滿了「行動性」活生生的世界裡 [Var96]。根據法瑞拉(Francisco J. Varela)的說法:「溝通這個行為,並不能簡譯為:由發送者到接收者之間的信息傳遞;而應解釋為:雙方以行動結合的方式,互相塑造的共同區塊」[Var89]。
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..觀眾們一起合作共賞這個虛擬生物圈,衍生出複雜有趣的肢體動作,由簡單的手勢到幾近儀式化的舞蹈,當彼此的了解產生時…。此時,虛擬生物們的多重鳴奏曲,取代了言語的溝通。(參閱圖4)
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4 不可預測的程序
..這件互動裝置作品的原文名稱(英、法語) :Quorum Sensing,它原是細菌學方面的一個專有名詞,主要描述菌落的溝通與群體行為之啟動機制,是藉由細菌本身分泌的費洛蒙化學物質之相關現象。此化學物質具有自我濃度測知之能力,細菌們藉此協調個體行為,配合菌落群體之行動,並有如多細胞組織器官一樣運作。由這個 “群體感知之回饋”的概念出發,這件作品「繪影繪生」的互動性建立在一個有賴觀眾們相互的了解,與知道彼此的需要之集體互動。誠如Philippe Codognet所言:「在一個多使用者環境內,此作品的互動精神已不是藝術家所能主導的,而是完全由觀眾們自由地發揮,然後,自然而然地出現了一個有分化組織的行為」 [Cod01]。
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..當參觀者的一舉一動,影響到虛擬世界的形態演變。不管把他們看成是作品的一部份,或是作品完成的協力者,觀眾儼然變成了虛擬生物圈不可分割的因子。因此作品的命運發展,從藝術家的構思創作到觀眾的加入參與,這之間是一個延續性,而這個延續性將難以斷定它會在何處停止。當作品本身沒有一個止境,或一個結束,它已脫離物體的概念,更確切地說,它應是一個程序 ,一個有如生命的程序 :聽其偶然,隨機組合,及不可預測。
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..秉其優勢的科技及與大眾的互動性,數位藝術架構了一個以其獨特美學又獨具表現性的溝通方式。透過此件互動裝置作品「繪影繪生」(Quorum Sensing),觀眾們與具有人工生命的虛擬生物互動。賜於此互動機制的無限可塑性,每個個體,不論是真實的或虛擬的,均不停止地重新建立自己對世界認知的影像。
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參考文獻
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[Bro86] Brooks, R. A., « A Robust Layered Control System for a Mobile Robot », in IEEE Journal of Robotic and Automation, March 1986, pp 14-23.
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[Cod01] Codognet, P., « Nature artificielle et artifice naturel », in Actes des rencontres ASTI 2001, Paris, pp 95-103.
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[Fer95] Ferber, J., Les Systèmes Multi-Agents vers une intelligence collective, InterEditions, 1995
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[Lan94] Langton, C. G.., Artificial Life III, SFI Studies in the Sciences of Complexity. Proc. Vol. XVII, Langton, C. G.. (ed.), Addison-Wesley, 1994.
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[Min98] Minsky, M., The Society of mind, Translated in French by de Jacqueline Henry, InterEditions, Paris, 1988.
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