2007年10月4日 星期四

視覺藝術創作研究方法之理論基礎探析:以質化研究觀點為基礎

視覺藝術創作研究方法之理論基礎探析:
以質化研究觀點為基礎
An Analysis of Theoretical Foundation for Research Methodsof Visual Art Production : Qualitative Perpectives
劉豐榮 Feng-Jung Liu
國立嘉義大學 美術系暨視覺藝術研究所 教授
Professor /Department of Fine Arts and Graduate Institute of
Visual Arts National Chiayi University

2007年9月5日 星期三

網路行動裝置

指導老師:林珮淳 教授
學生:蘇怡嘉 950124

網路行動裝置
BabyLove是一個由六個大型的茶杯(直徑160)以及六個複製寶寶(70cm高)合成的網路行動裝置。茶杯的設計源於遊樂園的旋轉茶杯,在此以被改裝成自動旋轉個體以流線造型擺脫傳統茶杯的形狀,再運用6種亮麗的顏色讓整個展場跟茶杯一樣多彩繽紛。茶杯是採用FRP(Fiber Glass Reinforced Plastics之縮寫)玻璃纖維材質製作而出,裡面機構包括兩個馬達(各320瓦特)、換向輪以及控制速度和方向的電子觸控系統。在每個茶杯上有個以矽膠材質用手工製作而成的可愛寶寶,為了延續系列創作中locker baby的概念,在每個寶寶的左胸上特別設計了小LED顯示數子與鑰匙孔來呈現。每個寶寶裡設置一台小型無線網路電腦(Mac Min)來處理重組的混音。

乘坐茶杯
BabyLove邀請大家一起從網路或插入現場的讀卡機(i-pod、mp3撥放器或者任何記憶卡)上傳情歌給寶寶,而所上傳的mp3檔案會被重新編碼成Me資料,之後再從寶寶裡的小電腦透過無線網路傳回到網路世界裡。所接收mp3檔案時檔案資料會被分析及分解成不同片段讓寶寶覆播學唱。旋轉的茶杯共有兩種操做模式與寶寶所播放出來的歌曲產生互動,這兩種模式分別為自動與手動操作。在自動操作的情況下,茶杯會自動選轉,當現場的觀眾搭乘茶杯時可以切換到手動模式由乘客自由駕駛茶杯。茶杯會以旋轉的方式往左、右、前三種方向移動、速度上會有三種速率,在轉動茶杯的方向盤的同時(感應器感應到動態的資料後把資料傳送到負責音樂的電腦)音樂也會隨著方向盤往前、往後猶如音樂DJ在刮唱片般的播放著音樂。

碰撞
茶杯的底盤(直徑178cm)設有圍繞的碰撞感應器並由一圈安全矽膠管包封著。當兩個茶杯碰撞在一起時,碰撞感應器可偵查到碰撞瞬時刻,並將此訊息(透過802.11)傳到網路伺服器和寶寶電腦裡。在碰撞的瞬時刻,寶寶們會互相交換mp3檔案片段,重新混音。這個碰撞時刻以及重混的音樂會被記錄及傳送到網路上播放。

網際網路作業系統
BabyLove邀請大家一起從網路或插入現場的讀卡機(i-pod、mp3撥放器或者任何記憶卡)上傳mp3情歌給寶寶,這些mp3會被編檔成Me資料,之後再從寶寶裡的小電腦透過無線網路接取檔案。在接到檔案後mp3檔案會被分析、決定重複片段讓寶寶重複學習。旋轉的茶杯共有兩種操作模式與寶寶所播放出來的歌曲產生互動,這兩種模式分別為自動與手動操作。在自動操作的情況下,茶杯會自動選轉,當現場的觀眾搭乘茶杯時就會切換到手動模式由乘客自由駕駛著茶杯。茶杯會以旋轉的方式往左、右、前三種方向移動、速度上會有三種速率,在轉動茶杯的方向盤的同時(感應器感應到動態的資料後把資料傳送到負責音樂的電腦)音樂也會隨著方向盤往前、往後猶如音樂DJ在刮唱片般的播放著音樂。

茶杯感應器系統
裝置在茶杯裡的微處理器負責所有感應資料包括方向盤上的速度和方向、在茶杯手把上的停止感應、以及茶杯底盤上的碰撞。方向盤上的速率分別為0(停止轉動)1,2,3。自動及手動模式可自由給駕駛者在茶杯上切換。所有感應的資料都是透過RS232和802.11無線網路來傳到寶寶電腦裡,之後由maxSP所寫成的軟體來回應這些資料。

音響工程
寶寶裡有Mac mini和MaxMSP軟體來擷取伺服器上的mp3檔案,這些mp3檔會被解碼以及分析(從拍子、密度、到小節)成可重覆播放的歌曲片段讓寶寶可重複的學習唱歌。感應器所傳送的動態資料,包括速度(0,1,2,3)、方向(左、右)都會左右音樂的程式編寫如慢、快、拖、拉。在兩個茶杯碰撞的時候寶寶們會互相交換片段的mp3檔案產生全新的混合歌曲,而碰撞的資料以及混合的歌曲都會上傳到網頁裡從新編碼(如B-00000)。碰撞的資訊會顯示碰撞的時間及日期和記入全新的混合歌。

【理念與過程 / Concept and Process】
以大同區重慶里「哈密公園」為基地,借用現成公園內的樹木結合「蛹」形垂吊裝置的作品。企圖創造能與大自然結合的「生命意象」,以自然與藝術共同敘述哈密公園周遭的生命力,並共譜期待「破蛹而出」的希望之歌。我目睹了此地許多令人懷念的商店,不但富有此地悠久的文化歷史,也充滿了「都會」難以尋獲的風土民情,雖然老舊、擁擠,卻有股堅持的韌性,與等待重生和重新被發現的潛藏力量與魅力。因此,我以壓克力媒材塑構象徵「蛹」的垂吊物(可能再以棉線纏繞壓克力表面),而底部則鑲上「蝴蝶」圖像(可能加上光柵片以顯現展翅飛舞的效果)。如此一來,白天將只看到一粒粒蛹形垂吊物懸掛在樹枝中,晚上蛹則以發光形式(LED燈)顯現「蝴蝶」的影像。所以,當觀眾站在蛹形裝置之下,抬頭仔細往上看時,會驚奇地發現每個蛹的底部都有隻發光的蝴蝶影像(每個蛹底部的蝶都不一樣)。我藉著白天/黑夜所呈現的不同視覺效果,來表現從「蛹」到「蝶」的意象,以形容當地的生命成長、蛻變的過程,以及未來的無限期盼。

Dirty Yoga 2006

Dirty Yoga 2006

指導老師:林珮淳 教授
學生:蘇怡嘉 950124

2006.12.22

Regina Silveira ( 蕾琴娜 . 希維拉 )的侵襲系列作品。他利用違反重力原則的論點,在美術館外佈滿了大大小小的腳印。用來提醒大家,其實許多事情並不如同人一開始所想像或是假設,同一套理論也不能一用再用。須視情況而定做不同的改變。他的大膽作風,更讓人們體認到,其實美術館(博物館)有更多藝術的空間可供我們作利用,而不要只是侷限於展場的空間。這是此次限制級瑜珈的展場入口。最後我們再來討論限制級瑜珈所存在的涵義吧。

Take2030。以倫敦為基地,由布蕾克、布利諾夫與鄭淑麗三人所組成的TAKE2030,是一個以實踐新媒體社會為議題的創作團體。他們頌揚無線網路的未來性,鼓吹利用現成裝備與自行組裝技術,以成就一個公共的自由網路世界。行動2030》反對違反網路精神的訊息壟斷,他們所主張的知識開放正像是一場「無線烏托邦」的漫遊探險。

陳逸堅
1966年出生於台灣高雄 ,目前居住及工作在加拿大。
這是一個我非常喜歡的作品。利用台灣的夕陽工業”紡織”來表達台灣在國際上的地位,及許多生產結構的改變讓人不勝唏噓。在展覽現場,每件作品每天均會被抽走一些毛線,預計到了最後展出時,全部的作品將成為過往雲煙。成功的表達作者想要讓觀賞者體會台灣在國際社會地位上的處境及台灣工業演進的改變。

Jennifer Steinkamp ( 珍妮佛.史坦坎普 ),《杜馬魯船難》是珍妮佛.史坦坎普2004年在倫敦綠原畫廊展覽的主要裝置作品,有效地製造美國行動藝術大師-波洛克的滴彩效果。運用四台3500流明度的投影機,作品完整地覆於兩片高為15英呎、寬度合約70英呎的牆面之上。我非常喜歡這個作品,不只是他所代表的涵義,而是帶給人一種深深被吞噬的震撼感。就如同作者說的,坐在地上看,更能感受到坡浪即將吞噬自己的無助與恐懼感。非常發人省思的創作,也帶給我一種前所未有的思考。

The Study of Video Art and Interactive Art

The Study of Video Art and Interactive Art

指導老師:林珮淳 教授
學生:蘇怡嘉 950124
2006.11.16



在網路上非常幸運的下載到了一件非常有趣的作品 ,張恬君 動靜之間 互動裝置 2003年
這件互動裝置名為〝動靜之間〞,這個概念來自於佛經中天雨寶花的景象描述,是說當一個人心很 靜的時候,縱使百花叢裡過,仍片葉不沾身。人何嘗不是,對於一些妄念,越是想逃,它變黏得越緊。作者是用數位攝影(digital video)抓取觀賞者的影像當作是遊標,當人的影像的影像被捉取時,電腦上散落的荷花,便會紛紛落在人身上,當觀賞者移動身體時,則原本落上身上的荷花便會掉下來。

另一件在網路上可以搜尋到的作品是"MorphoTower"-kodama satiko兒玉幸子"MorphoTower"作品亦是採用液態磁砂做為創作媒材,並將液態磁砂化做有機塔,作品表面並可以轉換成各種材質,如釘和毛狀的雞皮疙瘩(Goosebumps)。所謂的液態磁砂(magnetic fluid)最早是由NASA在1960年初為太空計劃所研發出來的,而今日這個液態磁砂則被運用在硬碟和半導體生產設備裡。

ps.Pulsate《悸動》(2001)作品說明:藝術家以黑色「液態磁鐵」為主要創作元素,透過聲波頻率傳送及電腦運算,控制液態磁鐵由「磁極」與「地心引力」所產生的排斥、相吸或重力作用,以改變液態磁鐵的造型。透過數位化的控制,讓液態磁鐵產生的百變形體,一方面打破了靜態雕刻的限制,同時將自由的流動形體介入動力學之中;液態磁鐵造型的自由變化,它所呈現物質性的液態流動,基本上是對生物體運動的一種象徵。

《悸動》為《突起與流動》之後的系列創作之一。全白的空間中裝置有一雙人座餐桌椅,桌上的白色餐盤上正是放置了黑色的液態磁鐵,乍看之下宛如一盤黑色墨魚湯,當觀者接近桌面發出聲響或交談時, 盤中的液態磁鐵將激起各式形狀,當聲響停止時,形狀亦回復靜止.....。《悸動》一作巧妙運用了科技與材質的互動特性, 藉噴落於白色桌面上的黑色液態磁鐵所形成的圖案,象徵人際關係的交流及互動。

Talk About Art

Talk About Art
多媒所
指導老師:林珮淳教授
學生:蘇怡嘉 950124

Dec.21.2006

Super Mario Clouds/Cory Arcangel

猶記得,馬力歐兄弟也是陪伴哥哥和我成長的良伴。雖然我總是救不出公主,屢次被魔王毀滅。但是看到熟析的馬力歐雲彩,小時後的回憶完全的湧入心頭。

作者CORY ARCANHGEL是一位未滿30歲的年輕人。在網路上搜尋他相關的文章及大致瀏覽過他的BLOG後,終於明白為何他選擇馬力歐的雲彩為背景的原因。他說:因為他要讓不懂程式或是藝術的人們,也可以輕易被這個畫面勾起回憶,大部分的人都知道馬力歐兄弟,因此這是個簡單可以引起大眾共鳴的創作。作者大部分的創作也都利用過時或是被受限制的科技來發揮靈感,大部分的觀賞者可以欣賞他的創作,並在美學層次上喜歡它。而要達到這個目的的方法,就是使用大家熟悉的、代表性的圖像。

Telegarden/Ken Goldberg
這是一個高度與觀賞者互動的作品。觀賞者可以至TELEGARDEN的WEBSITE中加入會員,如此一來,觀賞者便可以加入TELEGARDEN成長的行列。這是一個國際性的團體,大家聚集在一起,利用程式語言創造出來的作品。Telegarden被比喻為一個小型的虛擬社區,澆水與施肥被比喻 為人類間的關心與互動,但當然也包括反諷的哺養。
參考網站:(瀏覽至2006.12.19前)

http://www.digiarts.org.tw/Resource/ResRec_detail.aspx?ResRecDBID=107
www.wiggedproductions.com/outsidethebox/
www.beigerecords.com/corydel.icio.us/cory _arcangel/www.columbia.edu/itc/soa/dmc/cory_arcangel/a.theoretic.org/videos/cory-smallish.mov
http://www.storynest.com/boards/viewthread.php?tid=730&page=1
http://queue.ieor.berkeley.edu/~goldberg/garden/Ars/
http://www.alice-wang.com/design/2006/10/telegarden.html

The Tendency of Digital Art

The Tendency of Digital Art

指導老師:林珮淳
學生:蘇怡嘉950124



場景:2003年11月,日本,山口市藝術與媒體中心(Yamaguchi Center for Arts and Media)<>,http://www.amodal.net/intro.html
Amodel Suspension是替2003年日本YCAM開幕的一個非常大型的互動式創作。創作者利用大型的投射設備,在2003年的十一月一日至二十四日,在山口市的”觀賞者”可以利用
http://www.amodal.net/ 這個網站,傳送訊息至別人的行動電話。但是,這些消息將會在山口市的天空上出現。你所傳送的訊息將會被轉換成鐳射光,在天空中呈現。在這段時間內,整個山口市的天空充滿了迷人且具意義的豋束,山口市的天空在2003年的冬天,變成了一個巨大且另類的選席展示版!

場景:Jeffery Shaw<>
作者設計了三個不同的場景,但前提為此三個場景皆是以英文字母所台列而成的虛擬街道,讓參予者在騎著腳踏車穿梭在街道中就如同穿梭在一個由幻覺所建構而成的城市。這件作品代表著80年代末,藝術開始融入了互動式裝置,開始了另一個階段的美學形式。

場景:Paul Garrin<>http://media.macm.org/biobiblio/garrin_p/2garrin-biblio.htm

作者Paul利用紅外線追蹤器,感應參觀者的進行路線,於是電視中的白狗會對參予者猛吠,就如同密閉空間中有一隻真實的狗兒。反映出了當時美國社會中嚴重的階級問題。好吧,那我們就來談談這個問題。之前提過的數位藝術與藝術數位化的不同時。許多人提出了一個觀點。數位藝術就如同傳統藝術一般,數位藝術指示利用不同的表現手法來呈現現今社會包跨社會問題、貧富問題、感情、交往..等等的現實社會所會發生的事件。重點不在於所使用的媒材,而是欲表達的內在涵意。因此,White Devil是一個活生生的例子。或許在80年代,紅外線是一個”Hi-tech”的產品,如果以此種技術傳達意念,人們會認為作者在賣弄技術而不是藝術的呈現。但在21世紀的今天,紅外線追蹤器只是一個再普通不過的媒材。因此,表達媒材的選擇似乎在作品中並不具那麼爭議性的腳色而是作者在作品中所要闡述的社會現象。

場景:Blast Theory<> http://www.blasttheory.co.uk/bt/work_cysmn.html則是利用GPS定位系統,將真人放進城市地圖中,使用者可以拿著掌上型電腦或手機,定位你的所在位置。當然,其他參予者也是,而你可以利用這個地圖殲滅在地圖上的人種。這在現代緊繃的城市生活中,他們開創了一個有趣且新奇的虛擬實境。截至結束此篇報告時,發現這個團體還在進行這個殲滅遊戲2006.Chicago。

結論:文章中的一段由美學開創人Hans Robert Jauss,1921-1997所發表的宣言中提出了”期待視界(Erwartungshorizont)”的理論中提到:作品不可能會突然的出現或延續,它需要透過符號或暗示去喚醒讀者以往的經驗或記憶,將讀者帶入特定的情緒之中,並喚醒一種期待,而讀者是帶著這種期待進入閱讀作品過程,並在閱讀中修正或實現這些期待。Mr.Hens的這個理論也說明了參予者的經驗才是整個藝術創作中最重要的過程,而不是創作者所使用的媒材。這與現代的互動藝術,在實質上產生了重要的相互關係影響。

又引述法蘭克福學派後其代表人物(Jurgen Habermas)所提出的哲學或批判的詮釋學方法。在當代數位藝術化的介入後所呈現的藝術本質改變,觀賞者、作品與作者之間存在的互動與關連性在最後作品呈現或是觀賞者的感受,都有著絕對且強大的關係。再拿當代所使用的互動藝術來說,使用者本身的技術背景或是心理層面都將影響他對此件藝術品所帶來的衝擊或是感受。舉個例來說:一位黑人觀賞white devil內心的衝擊也許來的比一位白人觀賞者來的大。或許他想著,社會現實所反映的就是白人與黑人間的種族歧視問題。因此,當代的數位藝術作品,不只代表著作者欲呈現出自己內心的觀感,更要考慮到觀賞者所親身體驗的心靈互動。數位藝術作品當然不僅僅是藝術的呈現,更在在的顯示出對歷史軌跡的一種回饋現象。數位藝術時代的藝術傾向,包含了太多太多外在、內在,歷史、心靈的複雜層面,也或許,這就是數位藝術所吸引且讓人不可自拔的迷人所在吧!

參考網站:(瀏覽於95年12月2日前)
關鍵詞:數位藝術,數位迷思、數位時代、數位心理

http://www.ntua.edu.tw/~d34/art/definition/page02.htm
http://www.amodal.net/intro.html
http://www.medienkunstnetz.de/works/the-legible-city/video/1/
http://www.humanite.presse.fr/journal/1996-01-24/1996-01-24-743847
http://media.macm.org/biobiblio/garrin_p/2garrin-biblio.htm
http://www.iamas.ac.jp/interaction/i97/artist_Fujihata.html
http://www.blasttheory.co.uk/bt/work_cysmn.html
http://www.canyouseemenow.co.uk/chicago/en/intro.php#
http://www.iamas.ac.jp/interaction/i97/artist_Fujihata.html
國立臺灣藝術大學多媒體動畫藝術學系
創作計畫書指導老師:林珮淳 博士
《擦布》跨領域藝術「影像與舞蹈」之創作與研究
《Rubber》A Creation and Study of Image and Dancing in Interdisciplinary Art
研究生:曾 于 真
撰中華民國九十七年月
摘 要


..創作的可能性從單一媒材演化到多媒材整合,因此當代的舞蹈表現不僅止於舞蹈肢體的表演,尚包含舞蹈與影像的結合,華格納(Wagner)提出的總體藝術(Gesamtkunstwerk)一詞,在當時已經形成了不同領域的合作,如結合歌、舞、劇之元素的總體劇場,總體劇場看似結合許多不同領域,但大多數是使用多種領域去輔助某一領域,而創意中心則主要還是以導演為主。現今,舞蹈與影像的結合不再是某一領域獨大,而是讓不同領域之間形成對話,相互反映出主題與激盪出更多的創意,跨領域的創作方式已漸漸成為藝術創作的趨勢,使得藝術的展現方式更為多元、更具創造力,然而,跨領域的創作方式尚在啟蒙階段,仍有許多的可能性值得我們不斷深入去探討、實驗,也因此,本論文將先從跨領域創作之歷史脈絡、特性、舞蹈與影像團體做介紹,探索舞蹈與影像的表現,之後再以實際的跨領域創作經驗,延伸至本論文《擦布》的創作中。
..舞蹈肢體一般代表心靈的表徵,而舞蹈肢體的表現和文字、影像的構築一直給予創作者豐富的心靈涵養,文獻探討由跨領域創作出發,第一階段記錄了跨領域創作的過程,並將其中有效的經驗實際融入第二階段的《擦布》創作中。而本論文的《擦布》是一部結合舞者表演、實景拍攝、Flash動畫、平面設計的跨領域表演方式,藉由擦布的彎曲、彈性等特性與創作中的舞者表現做一反映,並以馬戲團的風格建構出影像的基調,將擦布擬人化、舞者擬物化,呈現如馬戲小丑般的幽默,最後以背投式投影的方式與舞者之間的互動關係,將之公開發表。
關鍵字:跨領域藝術、跨領域表演團體、劇場美學、表演美學、新媒體、現代劇場

2007年9月3日 星期一

國立臺灣藝術大學多媒體動畫藝術學系碩士班 碩士論文
指導老師 林珮淳 博士


《框》
身體意象在新媒體藝術之創作與研究



《Frame》
The Creation and Study of Body Image In New Media Art


研究生:葉綠屏
撰中華民國九十六年六月



摘 要

身體,源於社會和精神塑造,並由它的外觀銘印和內在精神操作創造出文化的形式,經由社會實踐彼此相互關聯,使身體成為他人安排角色位置上的受體,同時也是社會中的主體媒介。隨著時代演進,個人可經由重新審視身體與形塑變化之間的關係,思考分類秩序走向不同的方向,創造身體與社會結構之間新的視野。

如今的新媒體時代、跨領域潮流、跨媒材的異類合成,人類面對複雜且變化多端的社會環境,個人定位面臨多元地轉變,身體成為多重角色的載體,藉由科技對身體的虛擬與改變,造成心理上的反動,使得身體觀由符碼的自由浮動與角色認同的姿意呈現、拆解組合,顯現社會分類的不穩性,及形塑定位傾向改變的趨勢。

本創作〈框〉以自身經驗出發,在科技媒體與藝術不斷辯證與融合的相互循環啟示下,探索新媒體藝術中身體的意象,省思人類的形象角色,以及身體所承載的框架,應用身體的自我拍攝,並以動畫影像交疊其中,討論表象與內在之相互關係,試圖打破個人身體所受社會制度強化的倦怠,期盼以個人主體的感受與詮釋,反觀人類身體間的疆界與社會形塑的想法。

關鍵詞 : 身體意象、社會形塑、新媒體藝術、自拍、框



2007年8月27日 星期一

《180度雜訊Ⅱ》錄像裝置藝術之探討與創作

國立臺灣藝術大學多媒體動畫藝術學系碩士班 碩士論文
指導老師 林珮淳 博士
《180度雜訊Ⅱ》
錄像裝置藝術之探討與創作
《180 Degrees Noise Ⅱ》
The Creation and Research of Video Installation Art
研究生:江莉萍
撰中華民國九十五年六月
摘 要
《180 度雜訊Ⅱ》為兩個投影的大型裝置,投影面乃為交錯懸吊的半透光布幕,以一開與一閉兩個「眼睛」的影像,表達我對自我內在的探索以及對外在環境的思索,因此影像中的「湖水」與車窗外流動的「景象」在交錯的布幕內相互呼應與對話,在平靜與飄動的兩種對比影像下,敘述著我潛意識對內在與外在空間的衝突,尤其當整件投影配上湖水的漂動聲與火車聲時,更能顯現我內心對尋求潛在自我的渴望。
由於本創作為錄像裝置藝術,因此,將以文獻回顧來探討錄像藝術之整體脈絡與歷史意義,以及分析國內外錄像藝術作品,包含傾向視覺的錄像藝術、具社會性的錄像藝術、行為與觀念的錄像藝術、環境中的錄像裝置等,進而探討數位時代下,因為數位科技之輔助,使得錄像藝術的發展更為豐富與多元。之後將針對本創作「窺探潛意識」之中心思想,以心理學為主軸來探討錄像藝術的自我意識,最後提出本創作《180 度雜訊Ⅱ》的創作理念與方法,並說明影像內容的意涵與裝置形式,而完整呈現創作之成果,以表達作者發自內心的潛意識與自我省思。
關鍵詞:錄像藝術、錄像裝置藝術、自我意識、潛意識、180 度雜訊Ⅱ

錄像藝術發展及其時代特性之研究

錄像藝術發展及其時代特性之研究
The Study of the Development of Video Art and its quality in Digital Era
林珮淳 江莉萍
國立台灣藝術大學多媒體動畫藝術學系碩士班研究生
國立台灣藝術大學多媒體動畫藝術學系教授
摘要
本研究以文獻回顧來探討錄像藝術之整體脈絡與歷史意義,以及分析國內外錄像藝術作品,進而探討數位時代下,因為數位科技之輔助,使得錄像藝術的發展更為豐富與多元,因此本文也將探討其時代特性,如:「數位複合媒材」與「互動裝置」。

關鍵詞:錄像藝術、數位時代
Abstract

In this paper, the author probes into the historical significance of video art by history research method to analyze video artworks. With the usage of digital technology, moreover, the author finds out how abundant and various video artworks can be. The following is the discussion of the two elements of video art, which are “Digital Media” and “Interactive Installation”, to present an era of video art.

Keywords: Video Art, Digital Era

2007年8月22日 星期三

網路藝術特性與類別之探討

網路藝術特性與類別之探討
The Study of Features and classification of Net-Art
林珮淳‧劉明昇
摘要
網路的興起改變原本人類的生活方式,以網路為媒材的不同藝術創作也因而衍生。網路是由全世界無國籍之分所建構出的虛擬空間,此一虛擬空間又涵蓋了數以萬計的社群團體,而網路藝術的互動可呈現微妙的心理狀態,參與者的角色在萬能的宰智者與微乎其微的螺絲釘般間游移,而逐漸形成了特有的文化現象,也突顯了其他藝術所沒有的特性。本文匯整國內外網路藝術相關論述與作品,企圖整理歸納出網路藝術的特性與分類,以協助研究者與創作者對網路藝術有進一步之認識,也藉以釐清網路藝術所涵蓋的範圍與屬性,而呈現出網路藝術之獨特美學。
關鍵字:互動式、回饋方式、即時性,超連結、非線性、人工智慧

從數位藝術探討互動觀念、媒介與美學

從數位藝術探討互動觀念、媒介與美學
A Study of Interactive Concept、Medium and Aesthetics of Digital Arts
林珮淳、范銀霞
摘要
藝術是社會的鏡子,反映出當今社會的時代脈絡。在數位時代的今日,藝術創作也與科技緊密的相扣著,許多藝術家不僅使用紙跟筆,也開始以電腦等數位工具進行創作,藉由藝術創作來反應他們對數位世代的觀點。科技與藝術的結合逐漸激盪出當代藝術的新寵─數位藝術(科技藝術、新媒體藝術、互動藝術…),數位藝術不僅運用科技媒材來創作,也充分展現了科技的某些特性,而其中的「互動性」即為一項重要的特質。本文在第壹章先從藝術的互動觀念與媒介,來探討藝術作品的詮釋權逐漸從作者自身的擁有而開放至觀眾所擁有,以及因著「媒介」作者與觀眾發展出有形的實質互動,這種互動則從互動裝置藝術、電腦互動式多媒體與網路互動藝術展現出。第貳章則從藝術作品中,試圖探討其互動語言以及作品與觀眾因著互動所創造出的新關係與新美學。
關鍵字:互動藝術、媒介、互動美學

總體藝術美學之探討

總體藝術美學之探討
The Study of Aesthetics of Total Artwork
林珮淳 蔡濠吉
國立台灣藝術大學多媒體動畫藝術系專任教授
國立台灣藝術大學多媒體動畫藝術系碩士班研究生
中文摘要
德國音樂家李查.華格納(Richard Wagner)提出「總體藝術品(Gesamtkunstwerk: Total Artwork)的概念,他認為唯有將音樂、歌曲、舞蹈、詩、視覺藝術,與寫作、編劇、及表演相結合,才能夠產生一種全面涵蓋人類感官系統的藝術經驗,也唯有打破藝術領域間的界線,才有機會創作出最完整的藝術作品。在今日的數位時代,電腦技術突飛猛進,如果廣義的去看待「總體藝術品」的概念,其實與互動藝術及多媒體、跨領域的創作趨勢不謀而合。本文將先敘述數位時代的美學轉變,之後針對作者權的轉移、多媒體與跨領域趨勢以及互動性等觀念及作品進行探討,以立總體藝術之美學觀。
關鍵詞:總體藝術品、作者權、跨領域、互動性、多媒體
Abstract
Richard Wagner , a Germany musician, issued the concept of Total Artwork (Gesamtkunstwerk). He thought only combining music, dance, poetry, visual art, writing, and performance can bring the experience of Art with all human sense and only breaking the gap of the art field can have change to create the most complete art work. In the digital era today, the technology of computer makes a mighty advance. If generally treating the concept of Total Artwork, it is similar tothe trend of interactive art, multimedia and inter-disciplinary. This study will discuss the change of the aesthetics in the digital era. It will also probe into the transition of author’s right, the trend of multimedia and inter-disciplinary, interactivity and the work related to them so that the result of research can more profound and valuable.
Keywords: Total Artwork, Author’s Right, Multimedia, Inter-disciplinary, Interactivity.
《2006 後設計發展國際研討會》,p19~26,2006