2008年8月19日 星期二

我的「回歸大自然系列」創作

文/林珮淳


前言
..我的「回歸大自然系列」創作乃再現人造、人工、複製、數位、虛擬等文明的產物與現象,以反思「都會」與「科技」文明與大自然的對立性。在《生生不息、源源不斷》、《景觀、觀景》、《寶貝》等系列中,企圖以「非自然」的壓克力媒材與數位圖像創造人造自然,以再現「都會文明」的艷麗、生硬與不自然;又在《捕捉》、《夏娃Clone#2》與《創造的虛擬》等系列中,以科技的符號、數位影像與電腦互動程式,呈現「科技文明」的冷漠與人工生物的虛幻,此種「反」訴求的手法,是與其它以自然媒材討論自然議題,或以科技媒材表現科技潛力的作品最大不同之處。
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女性與大自然
..由於我過去的創作是以女性的觀點批判父權文化,因此一些學者也從性別角度來分析我的「回歸大自然系列」作品,認為我是以「母性」來關懷大自然,而生態女性主義的論述的確也著墨到自然╱文明、女性╱男權的對立關係,認為文明科技是破壞「大地之母」(Mother Nature)的父權文化。辛金順在〈子宮迷圖〉一文中指出:「女性」與「自然」之間存在一種難以言喻的祕契,宇宙如子宮般隨著生命的脈動而運轉,無限的生機也隨著四季循環不已。女性的柔弱與感性的情質,與文明的理智、剛強與侵略的特性相反,且形成了生養╱強暴、自然╱文明、女性╱男權、自我╱他者的二元對立。因此,女性主義者自然地將父權社會的宰制與壓迫模式,延伸到文明科技對自然生態大肆侵占、掠奪與破壞的關係上,而這樣的論述,不但展現著對父權的抵制,而且是一種回歸到生命內在的省思,以尋找自我存在價值。
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陳香君在〈閱讀林珮淳的「回歸大自然」系列〉評論:
..在資本主義的龐大機制下,控訴人們對於自然的濫用誤用,如同在父權制度的緊密邏輯裡,要揭示人們對於女性「女性」 這個《集體位置》的剝削一樣,必須要有明知不可為而為之的決心。在林珮淳過去幾年得作品脈絡裡,我們可以明確的看到這樣的勇氣和企圖。從《女性詮釋》系列和《蛹》系列裡自述性的尋找自我做為女人的位置,演變到《相對說畫》裡控訴台灣、歐美資本主義與父權意識型態對於女性身體的宰制和剝削,乃至《黑(哭)牆,窗裡與窗外》與《向造成228台灣歷史大悲劇的當局者致意》裡抗議國家機器與父權制度不當統治對女性造成的傷害,以及到《經典之作》裡解構中國孔教意識型態對於女性主體的限制與戕害等等,完全體現了藝術家從女性主義角度出發,尋找女人發聲位置,以及反思主流機制與意識型態如何影響主體性格的嘗試。在「回歸大自然」系列一《源源不斷‧生生不息》和《景觀‧觀景》中,藝術家的女性主義關懷,在自然生態保育上找到了出口。這除了是女性主義者干預生態環境機制的一個行動之外,也是出自性別經驗的一種省思。和很多人一樣,藝術家視自然為「大地之母」(Mother Nature),孕育著萬物的生命。這可說是一種性/別的隱喻,自然變成了「女人」或「女體」,而人類對自然的予取予求,正隱含著社會剝削「女人」、「女體」的關係,於是,我們很清晰地看到藝術家創作生涯中,女性主義意識型態上的承接與延續。
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生命的體認
..在1999年9月21日凌晨1點47分,芮氏規模7.3級的強烈地震,雖只有二十幾秒的搖震,卻撼動了整個台灣島,也幾乎毀掉了大半的中台灣。「921大地震」震醒了我的良知,若不是目睹這場大浩劫,我也難以真正體認「走出文明、回歸伊甸;回到起初,來到終點」的真諦(1997年列國先知洪以利亞就帶出「伊甸家園」劃時代的信息,要神兒女離開文明的挾制,回到神起初要與人同住的伊甸境界。)當我領悟了人與大自然與創作主的關係後,終於明白了人類所有的問題如:性別不平等、強權欺壓弱勢、戰爭悲劇、社會與政治亂象等,都是因著人性的自私、自大、不敬畏神,甚至違反大自然定律的驕傲心態所造成的。王燕在《千年論壇》一書中寫:湯一介教授對「全球倫理」的構想,認為人類的自私造成人自身身心的分裂,二十世紀可以說它是一個飛速發展的世紀,是一個對人類的財富有巨大積累的世紀,但是它同時又是一個使人類遭受到非常深重苦難的世紀。……科學技術的發展雖然造福了人類,但是同樣破壞了自然、破壞了人和自然的和諧,又由於對利益和權利的爭奪,就造成了國家與國家、民族與民族之間的對抗、甚至於戰爭,而對金錢的追求,造成了人們物質欲望的不斷膨脹,這使得人與人之間的關係處於一種非常緊張的狀態,這樣就破壞了人與人之間的和諧。因此,我領悟了人類若能敬神愛人,且照著自然的定律過生活,就可降低紛爭、歧視、欺壓的問題,也能與大自然和諧共處。
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都會文明的省思
..「都會」是人類經濟活動的聚集所在,它可以代表人類文明的縮影、繁榮的指標、消費的核心與人類慾望的聚點等。都會的發展與大自然是對立的,都會的文明正侵略著大自然的生存與延續,都會發展到那裡,大自然就會被迫害到那裡。因此,為了突顯「都會」與「大自然」之間強烈的對比,我將代表都會的「廣告招牌」壓克力燈箱與大自然的三個圖像(天、地、海)結合,而開始了一系列的創作如《生生不息、源源不斷》、《景觀、觀景》、《寶貝》等。
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陳宏星在<當代藝術中美麗發光的省思:林珮淳創作之光>一文中評論:
..林珮淳近幾年來的作品充滿了誘人的色彩,使得觀者像受到光所吸引的飛蛾,不自覺地就撲向作品中的發光體,並為其中的形影所迷眩。……長期耕耘女性主義藝術的林珮淳對於權力結構當然是敏感敏銳的。但她在從事批判時所使用的語彙一直都不是直接的控訴,而是採取婉約的反諷方式,用美麗的表象來吸引觀者的觀注,而非以教條說理把他們嚇走。林珮淳會開始大量使用光作為創作的要件,是起源於廣告燈箱的靈感:城市中大大小小的廣告燈箱是消費文化的主要載體,從品牌的建立與傳播,到對消費者所觸發的購買慾,廣告燈箱一直扮演著慾望的集散地,是一具操縱著消費及被消費的發光體。借用了廣告燈箱發光的形體,林珮淳創作了許多美麗的發光系列,為數可觀且極具吸引力的發光體誘惑著觀眾,並引發我們的美感經驗。由於人們早已習慣了廣告燈箱,所以對於它所承載的表象人造自然也不會感到不自然。林珮淳想批判的就是這習慣性的致命吸引力,但方法是製作更多的火光,讓飛蛾般的觀眾繼續撲上來。……在耀眼絢麗的光背後,在美麗表象的最底層,潛藏著是林珮淳一顆憂慮的心。對人類因科技所引起的自傲,以及對自然界所帶來的破壞與消耗,藝術家一直是忐忑不安的。或許因為她是位虔誠的信徒,而在上帝所希望救贖的世界中,人類的自傲是不被允許存在的。『光』在其創作中就濃縮了上述所有的複雜心態:是美麗與自傲的來源,但同時也是創作者反省美的工具。
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四、科技文明的省思
..2001年我轉任執教於台灣藝術大學多媒體動畫藝術研究所,我驚訝發現新一代的年輕人對科技產物有龐大的依賴與追求,電腦工具猶如他們的雙手,網際網路是他們生活中的活動空間。其實人類靠著電腦科技的力量(power),大膽發展所謂的「未來世界」或「網路科技世界」,認為電腦已無所不能,透過晶片、IC板、網際網路、電腦程式……做複製、虛擬、操控、監視、培育等工作。人類藉著科技企圖挑戰創造主的原創,如基因改造工程與複製工程,雖已威脅到人類與大自然的生存與倫理,但自私的人性只想無止境的追求功利與滿足創造慾望。
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..〈人類倫理尷尬面對科技挑戰〉一文中指出:「克隆技術」可能導致的生態混亂,在1997年法國宣佈世界首個名叫「夏娃」的克隆女嬰已經降臨人世,這一驚人消息傳出後,國際科學界、宗教界和各國政要強烈指責和憂慮,然而基因複製的工程仍然繼續往前,甚至於2007年英國政府又允許「人」與「獸」基因複製實驗等。人類藉著科技繼續的違反自然定律、逆天行道,相信透過科技可以解決一切,這種「人定勝天」的觀念帶給人類無窮的禍害,科技如同脫疆之馬難以被控制。李桂花在〈當代科技發展前沿問題的哲學探討〉認為:「科學技術是人類認識世界和改造世界創新活動的結晶,是人類文明的基石。」足見科技對人類文明的重大衝擊與影響,因此我之後的作品加入了數位動態影像與3D動畫元素,甚至開始尋找更高階的電腦程式來輔助,企圖以虛擬的影像與「即時互動」的機制來表現一種猶如人工生命的假象,邀請觀眾進入互動的場域,以反諷人工生物的虛幻,作品系列如《捕捉》、《夏娃Clone#2》與《創造的虛擬》等。
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曾鈺涓在<控制幻影—談林珮淳之《創造的虛擬》作品中之科技警訊>一文中評論:
..《創造的虛擬》以簡單直覺的互動介面、美麗的3D視覺影像以及空間氛圍的營造,讓參與者在觀看初始,驚豔於3D視覺畫面的絢爛,並沈溺於互動過程中的愉悅感。達到藝術家藉科技創造之表象趣味性,吸引參與者與之互動,以傳達其科技批判意識。……影像是吸引觀眾與之互動的要素,空間氛圍是醞釀觀者心態轉變的催化劑。當參與者在參與互動過程中,從選擇進入與戴上白手套的過程,即踏入林珮淳所設下的陷阱,引導參與者產生具控制主導力量的想像,並醞釀促使參與者從旁觀態度,轉而為具控制力量的控制者,在面對觸控螢幕中的蝴蝶個體,以造物者的心態進行新蝴蝶物種的變態創造。參與者在心理感知上呈現角色錯置與控制快感,是林珮淳隱藏於螢幕中超真實炫麗影像之後,所欲批判的真實意義。
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結語
..人類雖依靠自己的智慧有限的認識了自然的奧秘,但人類應該因此而更加敬重創造主。其實科學家們可從基因工程科技看到創造主的偉大,單從了解核酸複製的能力,就足以令人對造物主心生敬畏。克隆技術、網路的虛擬空間對現實生活的蠶食,已使人類對科技愈難以駕馭。人的本性原就是伊寓於自然世界的,人類不能以知性的方法窮盡對自然界的認識而加以變造和控制,更不可肆無忌憚地進行掠奪,因大自然終將反撲,而我的作品正是以再現都會與科技文明的美艷與虛擬,提醒人類反思其背後的假象與危機。
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參考文獻:
1.廖永來,《記憶.921》,台中縣立文化中心,2000。
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3.辛金順,〈子宮迷圖〉,http://www.libertytimes.com.tw/2003/new/jul/6/life/article-1.htm,2004/7/21
4.王燕,《千年論壇》,http://www.chinakongzi.net/2550/gb/jxyj01.,2004/8/20。
5.李桂花,〈當代科技發展前沿問題的哲學探索〉,吉林大學,吉林省,http:// www.jlpopss.gov.cn/news/template.asp ,2004/8/15。
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7.翟本瑞,〈虛擬社會學的虛擬社會基礎〉,《網路文化》,楊智出版社,台北。
8.陳香君,〈閱讀林珮淳的『回歸大自然』系列〉,《林珮淳個展》,桃園縣立文化中心,2000。
9.陳宏星,<當代藝術中美麗發光的省思:林珮淳創作之光>,《藝術認證》雙月刊,高雄市立美術館,8月號,2007。
10.曾鈺涓:<控制幻影—談林珮淳之《創造的虛擬》作品中之科技警訊>,《藝術欣賞》雜誌,4月號,2007。

台灣新媒體教育的多樣性和跨平台︰現實和期待

陳儒修(國立政治大學廣電學系)
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..今天將為大家簡短介紹關於台灣怎樣展望新媒體教育,對於新媒體教育有什麼的想法,台灣學界該怎樣改變課程和系所研究方向,以跟上新媒體的瞬息萬變,以及在我們前面有哪些障礙,而對於這些障礙我們又有什麼因應計畫。因此我的標題定為「台灣新媒體教育的多樣性和跨平台︰現實和期待。 」
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..首先,我們要討論的是,我們怎樣想像新媒體教育,並且做教育者的我們在教什麼?這裡我列舉三個原則︰
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..首先,新媒體從未是象牙塔教育,它必須反映出社會變化和技術革新。
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..其次,新媒體教育不是把學生轉變成只空有技術。反而更重要的是,它應該讓學生有創造性的想法。
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..最後,新媒體教育需要學習其他領域,例如經濟學與社會學。即,新媒體教育應該是一個跨媒體的領域。
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..當我們體認到新媒體教育的重要性時,在我們發展新媒體教育過程中有幾項挑戰。首先,因為新媒體迅速的變化,讓學校的教育腳步無法跟上新媒體的改變,另外在經費方面也是其中一個問題,因為我們沒有足夠的預算購買新設備,以及改進軟體設備。其次,沒有人能正確預言新媒體教育的趨勢該傾向哪個方向。因此,在投資上,會在意購買某些設備是否有風險。
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..另外,在大學的系所分科上也是其中的問題,大多數大學都已經有傳播相關系所,如果你想要課程當中擠進關於新媒體的相關課程,代表現有的資源、設備、空間、人力等,都需要再分配。
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..最後,新媒體教育的師資也是重要的問題之一,由於新媒體的廣泛性,再加上其瞬息萬變的特質,要能夠找有能力教授新媒體的師資是比較難的。而訓練現有的師資去因應新媒體的變化也是十分困難的。
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..接下來將介紹新媒體教育在台灣的簡短歷史,台灣的新媒體教育有兩個趨勢。首先,台灣的媒體教育是從新聞學系所,廣播電視學系所,大眾傳播學系所,以及有關媒介研究的系所等等,這類系所開始發展的。其次,在台灣主要是以單一媒介作為一個系所研究的焦點。例如,我們在國立台灣藝術大學裡有電影學系,電影系裡的學生學習關於電影的一切。在這裡,電影像是藝術表現形式的一個平台。之後,電影漸漸成為另一種媒體的內容,例如電視。因此我們開始把所有東西一起納入同一個學系中。
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..台灣新媒體教育的學系發展大致可以分為四個時期,在1954到1970年間是以新聞、大眾傳播系所為主;1971到1990以大眾傳播系所為主,而1991至2000年間開始成立新學門如:傳播新科技、傳播管理、視覺傳播、傳播藝術、數位媒體等學系。而2001年之後,則開始發展成立多個多媒體、動畫、資訊傳播及遊戲相關系所。
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..正如我以上所說,台灣的新媒體教育是從新聞學系和大眾傳播學系開始。之後出現了將電視及廣播放在一起的學系,例如我現在任教的國立政治大學的廣播與電視學系。不過,從1990年代直到現在,我們開始注意到有一些充滿新意和創意的學系相繼成立。我認為這樣的現象是我們開始慢慢建立出台灣新媒體教育的完整輪廓。近期在台灣新媒體教育的發展新趨勢是我們有學系在訓練學生們開發線上遊戲。
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..目前台灣共有165家公私立大專院校,其中約有90個影視傳播相關系所。而學生人數,按學門分類可分為藝術類(34,095人),人文類(112,454人),大眾傳播類(22,478)人,合計169,027人。而近期內出現的新媒體教育相關學系,主要是從技術學院升級為大學,開始建立這方面的學系。
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..現在,我想稍稍離題談一個問題,我想談論的是為什麼今天每個人都在尋找新媒體。這是已經因為政府近期在推動一項名為「挑戰2008:國家發展重點計畫」的政策。我們的政府努力與世界保持知識經濟上具有競爭性的力量,目標是把台灣轉變成一座綠色矽島。而在這個政策中的最主要的重點就是建立文化創意產業。我們相信新媒體教育是文化創意產業的基礎。
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..上圖是台灣發展重點媒體文化產業分類圖以及2005年文化創意產業產值表,由上可知,政府對於發展文化創意產業,有關注到新近的發展趨勢,而產生出不同分類類目。我們能從目錄中發現新媒體的很多方面被包括或者在這裡利用,例如電影,廣告和數位休閒娛樂產業。透過政策的推動,再加上這幾年推行的成果,我們相信發展文化創意產業是有希望的。
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..談完政府的相關政策之後,我想回到教育機構。在這裡我把新媒體分成五個不同的領域,電影產業相關學群、電視產業相關學群、圖文出版相關學群、媒體產業相關學群以及數位娛樂相關學群。而我的問題是:
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..這些不同領域的學系是如何思考新媒體教育,並如何編列他們的學程和課程?
..這些系所如何自我革新?
..新媒體的研究以及實務課程是否成為一個系所發展的焦點?
..而這些新媒體教育學系是如何定位自己,也是我想討論的議題。以下是我的調查結果,我將透過這五個學群領域的新媒體教育方向,為大家做個介紹:
..首先是電影產業相關學群:在電影學群中我將介紹國立台灣藝術大學的電影系,台藝大電影系的宗旨在於培養電影創作與電影研究兩組人才。故課程架構分為基本課程、專業必修、分組必選、選修課程等四項,各約佔畢業128學分的四分之一。除了傳授專業的基本知識外,並以學生志趣導向,進行分組教學,循序漸進。一方面提供涵蓋面廣泛而深入專題的影視媒體文化課程,以培養學術研究人員;另一方面,演練專業技藝,啟發創造智能,結合理論與實作的課程,以培養電影創作人才。學生的畢業作品,包括論文、劇本或影片創作。
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..另外在電影學群中,我要介紹國立台北藝術大學的電影創造研究所,該所成立的原因是有鑑於台灣電影產業近十年來長期不振,創作人才不斷流失,更有鑑於行政院正大力推動創意產業計畫,亟需大量優秀的影視創作人才,乃於2003年正式成立「電影創作研究所」。這是台灣目前唯一一所以培養劇情長片創作人才為目的的電影研究所。北藝大電影創造研究所之主要目標是作為培養高階劇情電影創作人才之搖籃。研究所碩士班分為編劇、導演二組招生,將針對學士後、已有電影導演或編劇經驗的人士,共招收10名學生,使其接受完整而先進的電影編導高等教育,俾能成為下一波台灣電影的重要編劇、導演創作人才。
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..其次是電視產業相關學群,我以國立政治大學的廣播與電視學系及世新的廣播電視電影學系為例。政大的廣電系期以理論為基礎,進行專業與倫理教育,培育有理想、有責任心、具潛力、具創意、與社會責任感廣播、電視與相關電子媒介之專業人員。 政大廣電系累積成立至今的經驗,並配合近年媒介之發展,企望未來發展朝六大方向落實:
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..1.強化廣電與相關電子媒介之新聞專業訓練。
..2.劇本編寫之研究與訓練,加強敘事研究與書寫創作能力的培養。
..3.加強教育文化、兒童與弱勢族群之傳播研究與創作實務。
..4.廣電與相關電子媒介社會影響之研究與實務。
..5.整合性之全系共同研究計畫。
..6.服務性之在職人員學分班與訓練課程。
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..世新大學廣播電視電影學系自1991年改制後,為因應二十一世紀傳播時代來臨及社會多元化需要,積極發展完備的影音傳播教育,一方面聘請國內外具博士學位師資,另一方添置一流硬體設備,藉以培養視聽傳播事業的廣播、電視、電影之實踐人才。此外,為嚮應終身教育,更於民國84學年度首創三年制專科畢業生在職進修班,至88學年停招,並於同學年改招二年制在職進修專班,以提供有志進修者更深入的研究環境,使學生在廣播、電視、電影等領域或成為兼具理論、實務及批判與研究之全方位人才。
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..然後,在圖文出版相關學群中將為大家介紹的是崑山科技大學視覺傳達設計系及國立高雄師範大學視覺設計系。崑山科技大學視覺傳達設計系創立於1995年,為創意媒體學院四個系(視覺傳達設計系、視訊傳播設計系、空間設計系、公共傳播計廣告系)之一。主要發展方向為,整合視覺知覺、科技媒體、文化發展、創意表現,進行相關的媒體設計。並於2001年設立視覺傳達設計研究所,提供進階的視覺設計教育學習及研究機會。
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..而高師大視覺設計學系乃因應我國南部地區缺乏視覺傳達設計高層研究人力而籌設,基於實際情況考量,該系自我定位為涵蓋理論及創作並重的研究場域,以消弭理論與實務間的差距。另一方面,該系設置於藝術學院,旨在著重藝術品味與美感素養,並以人文科學之精神與哲學論證的學論來強化高級設計教育的本質:(一)課程、設備與空間的規劃強調務實的、開放的特點。(二)以啟發引導方式鼓勵學生思考和想像,從而發揮學生的創造力。(三)配合數媒發展,運用尖端科技手法,開放設計新風格與方向。(四)培育具當代藝術品味的設計創作人才。(五)培育建構當代視覺設計理論的研究人才。(六)成立設計教學研究中心。
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..接著是媒體產業相關學群,以國立中山大學的傳播管理研究所為例,隨著傳播產業、國際通訊、網際網路、數位資訊科技的進步與匯流,傳播媒體相關產業之經營管理正面臨新的挑戰與競爭,此種新趨勢也迫使傳播管理的知識、理論與相關學術研究,,必須在此新挑戰下尋求調整與提升的契機。該所就是在此傳播新課題下,為了掌握此項新趨勢而成立,未來將以發展與提升傳播管理學術研究,它同時培養兼具科際整合能力與人文精神與創意的管理人才為發展宗旨,並以成為國內傳播管理的學術重鎮自許。
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..最後是數位娛樂相關學群,以南台科技大學多媒體與遊戲發展科學系及國立台南大學動畫媒體設計研究所為例。南台科技大學多媒體與遊戲發展科學系為因應數位娛樂產業發展趨勢,以培養全方位開發能力為目標,結合數位設計、資訊科技以及互動多媒體(含遊戲開發)為專業領域師資,建立學生專業實務能力,成為同時具備創意、企劃、設計、資訊能力之互動多媒體。所以數位娛樂產學整合開發與管理作為發展範疇,該系除強調現代化娛樂科技與多媒體的學術訓練和專業精神之外,並期望培養學生具有國際視野與社會關懷之文化內涵與數位娛樂的實務製作能力,讓學生成為(1)以人文關懷放眼國際;(2)以娛樂科技實現創意的尖端專業人才。
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..台南大學動畫媒體設計研究所以培育年輕世代動畫創作人才,提升視覺創意人才水準及訓練業界所需高水準多媒體動畫人才為導向。致力推廣科技與藝術結合,將與國內外各大多媒體動畫廠商、網路公司等進行密切產學合作,利用業界的實務經驗及所收集的市場情報培養出一個具有創意及發想的環境,並極力促成台灣傳統卡通界、電腦動畫界與學術界的良好互動。教育目標為培養學生多元的美學觀念,增進藝術產業與專業相關知識,強化企劃管理、腳本與創意發展,以技術表現為基本能力使能符合業界規格,並鼓勵學生參加國內外設計比賽與相關學術活動,未來將能以趨勢領導者之姿順應21世紀音像媒體時代的來臨。
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..上述是台灣新媒體教育的當前局勢。最後,我想提出兩個新媒體教育未來能夠發展的模型,這兩個模型能為文化創意產業發展有助益,亦有益於相關學系學生的學習。
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..其一是來自數位內容學院,其設立的目的在於整合國內資源並與國際趨勢接軌之策略,培訓創意、藝術、技術等方面之優秀專業人才,期能解決產業人才需求問題以及促進提昇產業國際競爭力為宗旨,支援現有產業並引領新興產業,對產業發展提供最有效之奧援。
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..另一個模型是來自我的學校,國立政治大學傳播學院,我們目前正討論研究生課程改革的可能性,共分為七大類,以便它能反映出現實。課程的規劃從鉅觀的媒體產業環境研究,傳播政策,傳播與政經、歷史及文化的研究,到微觀的訊息內容研究,以至最新發展的數位媒介課程都包含其中。就是希望能更讓傳播學院的學生不單有傳播理論的基礎,更重要的如何將所學回饋到媒體產業中。
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..透過上述的討論,我們瞭解在傳播學界的教育新趨勢有二,一是從平面媒體轉型至電子與數位媒體,二為從單一媒體研究轉化為跨媒體整合研究。我們也認知到新媒體教育不是一個自給自足的學門,而是針對社會現況與媒介科技發展進行反應的一個跨領域、跨科技的研究。而且新媒體教育不是教影視「媒體」,而是教其所承載的「內容」。新媒體教育具有多元性,其結合了科技的、經濟的、社會的、與美學的問題意識。
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..另一方面,我們也需要認知目前新媒體教育遭遇到的問題,第一即是受到人文學科的牽引(包括理論及方法論的爭議)。即,媒體識讀教育怎麼教?教什麼?其次是由於影視新科技突飛猛進的發展,傳播學界要如何因應這樣瞬息萬變的環境。另外是教育資源與經濟環境變遷,讓傳播學界永遠沒有足夠的預算購買新設備,或者改進軟體設備,使得教學環境無法跟上實際上的媒介環境。最後,即是影視產業傳統與變革之間的矛盾,這不單單是台灣的媒體產業如何走向未來的問題,也反應在台灣新媒體教育上,要如何培養台灣未來的媒體人材,就必須解決影視產業傳統與變革之間的矛盾,才能確立台灣新媒體教育的方向,讓台灣的媒介環境更加完善。
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交戰適應系統: 藝術、空間與境地

瓊恩加可夫
電腦知識設計主要中心
G04 雪梨大學
2006年澳大利亞
Joanne@Jakovich.net


摘要
..本報告主要討論包含藝術系統、結構與境地的保證模式。由於互動藝術系統越來越興盛,而其所促進的數位互動也正快速轉移成結構與境地的規模。如此使得共同人類認知與綜合適應系統間有了互動關係。本研究透過電腦適應程式與人類參與間的互動,來深入探討此種保證關係。保證為系統內保證中隱性維的交互活動。本報告提出保證的計算列表,能使互動空間適當回應其對象人類的對應行為。”音的太極” 便是一種範例,使用此工具的互動設計。參與者利用手勢互動,產生交互適應程序,其中,一群自主數位工具,虛擬且有聲地適應互動的演變。
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引介
..由於人與電腦互動系統逐漸變得複雜 –透過普遍網絡、活動裝置與分散式感應空間,來擴大其規模與功能 – 其所具備的數位互動具備新實體維,展現功能,可影響與促成大規模現有系統,諸如:境地。同時地,自然產生綜合適應系統應用在互動藝術內所觀察的互動(例如:境地、經濟與生態)能探究新奇、浮現與再生等程式的概念,模擬、修正而產生新藝術型態。在藝術系統與境地兩者內綜合互動,給予豐盛的範圍,增加協助給另一個。 我們透過類比,不僅能了解藝術系統與境地系統,同時建立的藝術系統也可以產生能力,來影響境地,就如我們所在的境地系統漸漸合併新科技,促進互動藝術的擴展。
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..在藝術與境地系統增加的創意角色內,必須能執行系統。需要適合的指示器,反映使用人系統結構決定對主觀體驗的影響,且依次地,在此系統內,反映出使用者互動對產生藝術作用的結構其變化之影響。同樣地,如此更加需要了解,除了兩個同源實體(例如人與電腦)間交互行為以外的互動,趨向於一種互動概念,此概念是在綜合適應系統內,由無數低標準行為所引出的。
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..藉考量互動藝術系統與境地系統的平行概念,系統執行的測量可以”與互動相關的效果保證”之概念為主。一方面根據互動藝術來檢視境地,以便在境地的綜合程序內,發展研究大規模保證的方法。另一方面,同時地,以進行境地系統的方法,來考量藝術系統,像集合式人的認知與綜合性適應系統間的互動,這樣地來概念化效果保證。
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..下列詳細說明使用在本研究內的效果保證概念,並提出檢驗的系統,以思考藝術、空間與境地為主。展示前例作品,以論證互動藝術與境地發展規模內探究性的應用。延伸這些,導出分散式規劃架構,在其中,利用效果保證電腦列表,測量與互動相關的系統之表現。展示互動藝術設計”音的太極”作為這些研究的實現。
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效果保證
..效果保證通常有關參與者/觀眾回應交互藝術系統所體驗的新奇、興趣或滿意的程度:他們與藝術品互動如何?藝術品如何支援效果保證?愛德蒙(Edmonds)、慕勒(Muller)與肯內爾(Connell (2006年))提出創意效果保證的模式,來定義互動藝術品確實的屬性,而這些屬性會影響觀眾的效果保證。他們所提出的三個屬性分別為:”引人注意者”,鼓勵觀眾注意,”支持者” 保持觀眾參與,以及”相關者” 協助持續關係,增加超越僅供一次的經驗,鼓勵再次拜訪藝術品。
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對使用者的研究包含評估觀眾經驗,並強調互動環境的人體反應(比爾達Bilda 2006)。
..然而,在藝術製作內,互動藝術系統結合等級綜合性與自發性的控制,需要融洽執行 –可以說的,與保證效果之計算系統,以及人類等。本研究所研發的保證效果之方法可觀測行進互動對話系統代表內之共生變化。音空間設計藝術家佩恩(2002年)說明互動就如行進的對話:「每一方不斷地監視另一方的反應,並利用此資訊,決定變更自己反應的對策」。利用此隱喻,顯然的,保證效果就不只是一位說話者的專屬,或另一個的,分別地,是連續反應互相作用的資產。我稱之為 ” 承諾-相關-到交互 ” 。
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..而且,此處建議互動系統的保證效果為,許多人在一段時間,在系統內互動的產物,而非單一觀者獨自能成的,因此可想像的,如同出現在兩個共同發展的綜合系統間的一維互動。
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藝術、空間與境地的交互系統
..因為系統基本上由互動元件組合,因此詞彙互動系統,在人類參與形成互動部分的地方,及依次的,為系統的部份(柏漢Burnham 1968年、孔諾克與艾得門(Cornockand Edmonds 1973年))等地方常被使用。如此表示人類使用者或參與者能在此系統內積極地模仿或影響出現在系統內的事件(資訊交換),且系統能改編,以回應此輸入。參與可能影響系統的功能、組織與輸出。
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..為獲得在藝術與境地範圍內保證效果的有用概念,有必要釐清系統在這些範圍內如何構想,以及互動如何形成或修正系統。在藝術方面,柏漢(Burnham 1968年)導入系統美學的概念,他在其具影響力的論題,1968年的系統美學中,說明從物件到系統的導入文化之可感知變遷:
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…現代教導藝術的特別功能是展現藝術不僅是存在於有形的實體內,也存在於人們之間與人們與其環境元件之間(柏漢Burnham 1968)。
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..在設計裝置方面,觀眾是作品本身集成的元件,非僅是消極無形的旁觀者。透過參與(規定的、附帶的或其他)交互藝術品隨著時間藉由無數參與者的互動而發展與前進。
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..在空間與境地方面,平行移動浮現,其中,以能進行潛在活動的系統方式構思空間設計,而非利用固定空間規劃。西德瑞普瑞斯(Cedric Price)0961年凡爾賽宮(普瑞斯Price 1984年)設計是此型態的先鋒作品。它說明廣泛的彈性建築結構的架構在空間內能激勵過多的活動。1960年代的境地理論家,賈克博思(Jacobs (1961))、梅伊爾(Meier (1962年))以及亞力山的(Alexander (1977))尤其研發了理論融合的境地當作綜合適應系統強調連結與資訊流而非實體結構。1961年珍賈克伯斯(Jane Jacobs)寫下如下一段話:
..組織的特異錯綜性境地偶然會是問題,像生活科學一般。他們呈現一些情況,在其中,半打或甚至數打數量全都同步變化。且以敏銳內部結合的方式進行變化。… 這些變量很多,但並非不倉卒紛亂他們互相關係成組織整體(賈克伯斯(Jacobs 1961)。
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..此想法,與電腦紀元出現同時,興起成為目前的觀念,認為境地環境能利用從細節到總體的分散方式來設定或引導,而非利用從總體到細節,按幾何學原理決定性方法來規劃(卡爾德與薩利加羅2004年Coward and Salingaros 2004)。如此提供對現有境地動態給予小部份的修改,目的在以” 漣漪作用”方式,來影響較大部份型態。羅吉爾雪門(Roger Sherman ,2005年)Roger Sherman (2005) 解釋如何能了解境地程序,說明如下:
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..構成,就像一個生態環境,系統與支系統的堆層、重疊、套疊的排列,組織成衡量分級排列,這些無形但實際的程序與功能 --- 我們在境地內觀測到的結構、形式與模式內都是十分清楚 – 一旦了解後,便能使設計師與規劃人員操作時獲得支援,提供工具,用以變更境地生活。
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..因此,藉此,以及藉藝術、空間與境地的參與和熱誠的其他概念,人類使用者或參與者能積極促進或影響藝術/空間/境地便是一個平行的論題。藝術品與人類一起設計當成系統,能反映與發展出彼此與更大環境間的相互回應。
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先例作品
..上面藝術、空間與境地思考系統的評論是根據作者與協同者一系列的先例作品為基礎。這些方案可滿足各種規模與交互型態,旨在發展更深了解保持兩個以上系統交換中的交互作用感。
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三腳場域
..三腳場域是適合的伯斯佩(perspex)有機玻璃有感機器(明亮的枝形吊燈),由連鎖預製件構造而成,內有一片感應器與自動照明展示品,對感應記憶系統起作用,此系統隨時間與參觀者互動而建立的(圖1)(雅克斐與瑞哈德Jakovich & Reinhardt 2007年) )。它是一個設計裝置,經由建築師與互動藝術家共同合作而成的。此場域會記住追蹤經過的參觀者侵入或敲擊電子動物的紀錄。當此動物想到時,它就會再追蹤那些輕輕的敲擊,那些燈光然後在夜裡會閃亮或眨眼(一種聽覺的嘆息)。
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..實體部分由高達80個相同的雷射片與熱鑄預製件組成,連扣一起而產生連續重新裝配的界面。此界面藉工藝線在2至3個點內懸掛起來。預製件內有一系列簡單移動感應器與袖珍型擴音器,它們用金屬線聯結一起到一個中心內外板。此軟體元件控制感應動作與發出的音之間的映像。設計裝置音感應器的各點裝配得像同類結構完全連結的網絡之節點。當使用者開始走過且感受到從此空間發出的聲音時此網絡逐漸適應節點間的權重,諸如節點開始摸擬聲音以及其最強鄰居的反應模式。每個節電的目標是發展出藉由手勢互動而可吸引使用者進入反射活動的行進狀態內。此軟體結構的目的在於促使增加的空間可以藉人類互動所形成的方式發展出來。
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音的功夫
..音功夫(貝哈爾與賈克夫,2006年Beilharz & Jakovich 2006)是一個音藝術設計裝置,利用色感應手勢與聲音互動,其中,參與者戴著有色手套表演手勢,產生即時的反應音景(圖2)。一個網路記憶體收到了視覺化手勢資訊。 一個Max/MSP 補丁程式回應此特定顏色(測定來配合所戴的手套)中心點的動作,透過x 與 y軸值,藉音變化來回應。此作品的即時與映像有意盡可能簡單與直覺,以便在美術館場景內,認知要藉路過人祈求互動。結果是使用者被激發花相當時間與系統學習了解與控制其表演。
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境地颱風(Urban Typhoon)
..境地颱風工作坊討論會(The Urban Typhoon Workshop (2006年))在現代化東京內興旺、非傳統鄰近區Shimokitazawa 舉辦。其窄小街道型態,在戰爭期間破壞倖存的殘留,以其迷人視覺錯綜複雜與形形色色的大部分私人擁有的商店、酒吧、俱樂部與餐廳迎合居民的各種不同口味。它是城市內的一個” 支文化島嶼”。境地颱風是個5天期的研討會,成立來提供參與性激進主義回應大規模道路建構市政當局正規劃要進行穿越鄰近地區。道路計畫的內容不僅是透過實體破壞,而且也由於導入大的一般商業中心位於26公尺寬的道路使得地方文化與獨特的街道型態將消失。成立13單位的10個參與者個別地研發創意計畫,解決道路建造的議題(圖3)。研討會設計的重要策略是開始建立與地方基層激進份子集團與企業的關係。來自研討會的反饋主要是一國際藝術家與地方激進份子間一系列新的合作為主,促使研討會初步結構持續在廣大的(國際的,各學科的)參與系統,為正常難達成的地方境地議題尋求發展。
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TADA 宣告(TADA Manifesto)
..舊台中釀酒廠是台灣台中市中心有爭議的6公頃被遺棄的工業地。政府標誌它為新台灣藝術設計與建築中心(TADA) 。在台灣經濟不確定時代裡,在維持地方要求與背景的靈活性與彈性的同時,制度性規劃,推動台灣進入全球文化經濟是各界主要關心的部份。不製定一個固定空間或基礎結構的計畫,就必須發展一個系統,能讓許多人共同發展願景與行動的方法,來進行發展此中心。
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..TADA 宣告(TADA Manifesto)便是一個創意的文件包含99所謂TADA場指南設計企劃(圖4) (伊加諾夫、賈克夫、庫布他與張,2005年Echanove, Jakovich, Kubota &Chang 2005)。不提議固定程序,本宣告為交互關係,但模糊的陳述與影像可個別或共同使用來刺激對此場所的想法。. 「本宣告提出入門可用來不斷虛構該場域。它是個裝置,可製造無數的情況。它是機會的增值者與獨立自主的機器。」一些陳述是 ” 04TADA表示愛”、” 29 TADA有節拍”、” 12 TADA是資料”,等等。 原始文件包含99個陳述,不過,一個重要條款保留任何陳述都可修改,而新的陳述可增加,附加唯一的規則是無一個可以刪除。因此,目的在於當作一種參與文件,由所有感興趣的當事人研發,可用來當作TADA場地企劃的溝通與製作新看法的系統。
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境地島嶼 / 反饋空間
..境地島嶼企劃(The Urban Islands Project)是一個協同架構,一種研發方式,用來再居與重建雪梨內稱為卡可圖(Cockatoo)島的後工業化地區。稱為反饋空間(FeedbackArchitecture (賈克夫2006年Jakovich 2006))的境地發展法包含設計建物工場軟體企業與事件 – 不僅像個別預製件有長期功能與商業穩定性,也像綜合系統,直接透過人類互動,可滿足卡可圖島短期目標。如此可反駁由規劃者與建築師所制定以商業為主的城市革新的典型方法,而且可建議一個較無固定性,從細節到總體的方法。反饋建築師是自封的、夢幻的醫生/駭客型,遞增地執行”協定變換” (賈樂維Galloway 2004年),或像恐怖份子或圖書館員,倡導在系統的節點間共生,或系統地製造紛擾,以便產生重生與新奇。軟體發明設計裝置是一個大型裝置的範例,由藝術家與學生利用最少的工具製作,以煽動高衝擊的短暫效果(圖5)。
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適合的音空間裝置設計內的保證
..建立在音功夫作品上,適合的音空間裝置用來展示保證相關互動提議的融洽之計算法。在適合音空間裝置內(圖6),實體空間透過數位錄影饋來分析。動作的身體平移到稱為手勢像素空間(the Gesture Pixelspace)的錄影分析引擎。接著,摘取的手勢模式啟動一個稱為音粒空間(the Sonic Grainspace)的空間粒度分析引擎。合成的音空間,透過此空間擴散,當作對手勢動作的即時回應。
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..在粒空間像素空間內,所有操作在多孔平面上進行。一個單一格包含來自錄影輸入(圖素)的連續處理,然而對於音輸出(粒狀),連結素像空間到粒空間,並執行適合循環,以便不斷發展新奇的音(參閱賈克夫與貝哈爾Jakovich & Beilharz 2007年)。適合運算元必須符合一些相關性能指示器。下面章節闡述一組的指示器,稱為保證指標,可減緩發展新粒的處理。
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指標
..透過計算可適處理與人類參與間的互動調查保證程度。保證為系統內互動中交互活動的潛在規模。在分散系統內將它塑造具突現特性,以便擷取偏好的高級別走向。
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..計算指標不能測量保證的確實特性;那就是,對電腦而言,不可能測量滿意、陰謀與同樣主觀的概念。不過,電腦能觀測行為的結果,此結果等同保證,諸如活動程度、反覆動作、篇好聲音、動作與時間的關係--它是隨時間永續串聯,保證的長久度,等等。發展指標系統並用來作為可適決策的基礎。
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..一組指示器全體地促成保證的計算指標。這些監控著個別增值的可適處理如何地影響大規模互動。用來發展指標的核心假設,是粒空間輸出,對圖素空間,接踵而來的模式,施加一些影響力,而此影響的時機是重要的。即,假定參與環境內,比手勢是回應在聽覺輸出內的即時變化。根據此假設,藉比較圖素空間內的改變與粒空間內的變化來觀測。
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成果: 音太極
..在互動音空間裝置設計「音太極」內,參與者使用手勢煽動並產生交互可適處理,其中,集群的自發數位產物視覺上與聲音上都可適應於逐步形成的互動(圖7)。它設計在美術館環境中,由一般大眾來進行空間互動。它裝置在大約25平方公尺房間,有一個後部放映銀幕,立體擴音機隱密在天花板內,以及攝影機,藏放在銀幕下面。
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..移動資料產生粒傳音並增殖顆粒回應使用者動作。
..在粒空間內,視流測量活化的圖素插入中間分辨率自動模矩內。此模矩以克維生命遊戲(Conway’s Game of Life (GoL))多孔自動演算法為主,其中,一個格(或粒)如果有2個至3個活鄰居,一個格(或粒)便是活的,如果少於2個便是死的,且如果確實有3個活的鄰居,那麼就能變活。在克維生命遊戲(GoL)粒空間內,所有活的格(粒)發射一個音。粒空間內的格也能藉人類手勢互動而再變活。藉橫越房間以水平方向移動身體,粒便能啟動進入快速增殖,且藉由反方向移動,趨向靜止。此能影響鄰近的粒,產生反複循環,而持續性長過手勢本身。
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..成果「音太極」,根據保證導向可適系統,顯示出手勢動作與粒合成音間產生的關係。在大眾範圍內觀眾是路過的,包含的年齡層從小孩到大人。使用在音太極系統內的生產力處理之所以重要是因為當研發演化的藝術品,此品不能反覆也不能預料時,其能在手勢與視聽映像兩者間產生一個可辨的關係。藉識別其反應內迷人的特徵,此系統能塑造其演化的回應,以符合活躍環境中最引人注目且有趣的特質。
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境地未來 / 藝術未來
..由於互動系統科技持續融合不同規模的互動藝術與境地系統,對一個反映、影響或奉獻給另一個的潛力變成研究與實務重要的領域。在此所呈現的作品與架構都說明一些小步驟,以了解此潛力,並持續將其發展作為增加我們居住的境地空間的工具。從裝置設計空間到境地,從單一使用者到集體居民,在評估與設計集體人類認知與綜合可適系統間的共生保證時,都是不可或缺的,而後者系統是我們正逐漸在專注的。
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致謝
希望感謝雪梨大學Kirsty Beilharz 的支持與鼓勵,同時也感謝合作人DagmarReinhardt 與 Matias Echanov 本研究受到雪梨的大學研究獎與建設革新獎學金合作研究中心(CRC)(建築革新獎學金) 等所支持。
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參考文獻
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從新媒體發展談藝術與科技的衝擊

撰文 陳賢錫
2007.7


..傳統與現代的演化是永遠的課題,如何從傳統中學習到成功的經驗並吸收現代之技術是成功的不二法門。那些鄙棄傳統,自以為現代技術可以取代一切,而全面否定傳統的人,他們一起丟棄的不僅是過時的技術而已,而是將珍貴的成功經驗也丟棄,當那些「現代」技術因著時日也成為「傳統」時,他們的成功經驗是否也面臨相同的問題?人類文明史中,「珍惜傳統、吸收新知」是所有成功之人的共同點,也是所有媒體創作人所應該具有的共識。
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..然而,若是完全忽略現代科技發展,僅全心在意個人化藝術創作,以為藝術創作至上,這無意於停留在傳統的手工業中,只有被時代洪流淘汰的結局。如何面對藝術與科技之關係,乃是現代藝術家與科技應用者所必須共同面對的課題。
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..新媒體、新藝術一直都是很熱門的話題,何謂「新媒體」?目前而言,簡單地說,新媒體就是以電腦處理為主的媒體,電腦發展是以1950年為開端,至今不到60年,在人類歷史角度而言,時間上非常地短,以媒體歷史來說,所謂「新」媒體,目前就是最為熟悉的有電腦動畫、電腦互動藝術裝置等等的代名詞。也許也人會想到,會不會有一天,電腦數位技術被取代時,那麼「新媒體」是否就與電腦數位技術無關?很殘酷地說,答案是「是的」,因為「新」的定義很明顯,當新興媒體取代了電腦數位媒體時,「新媒體」就不再指以電腦處理為主的媒體。是什麼會取代電腦數位媒體呢?我並不知道,這問題有待未來的歷史告訴我們。
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..在六○年代至八○年代,以類比式錄像系統為媒介的錄像藝術(Video Art)主導了當代藝術的發展,但短短幾年之間,藝術家就發覺科技發展和藝術創作理念之間的關係有許多衝擊性的問題待釐清,於是在1974年紐約現代美術館舉辦了劃時代的研討會,名為「開放迴路-電視的未來」(Open Circuits:The Future of Television),知名的藝術家們齊聚一起,引爆了「科技」與「藝術」路線之爭。到底未來的作品應該要以藝術路線為主,還是科技路線為主?這個問題是正是「待釐清的問題」的核心。
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..藝術發表需要舞台,媒材正是表現藝術創作的舞台。而不同媒材,有著不同的特質,因此善用媒材特質,正是「新」藝術的特質。就如,在六○年代電視成為當紅的媒材時,錄像藝術就是當時新藝術的代名詞。時代的巨輪不停地轉動,在車庫中所組裝出的Apple蘋果電腦跨時代地帶領人類進入個人電腦時代,逼著IBM公司不得不承認公司所堅持大電腦路線的錯誤,而與微軟合作推出PC,數位科技成為世界主流,加上網路推波助瀾,「新媒體」成為以電腦處理為主的媒體。
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..數位媒體之發展,與電腦技術息息相關,因為沒有電腦的處理就沒有數位處理的可能,在電腦發展歷史上是以1950年為分水領,而媒體開始使用電腦數位技術是以1980年為界碑,約十年為期,發展十分迅速。除了電腦本身就是如墨爾法則(Moore’s rule)進展外,相關的數位媒體技術也是隨著跟進。
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..為了掌握「新媒體」的發展脈動,各國無不投入相當資源,重要的媒體藝術機構有美國的「麻省理工學院媒體實驗室」(MIT Media Lab)、奧地利「電子藝術中心」(AEC)、德國「卡斯魯爾藝術與媒體科技中心」(ZKM)、芬蘭「藝術造型學院媒體實驗室」(UIAH)、日本「互動交流中心」(ICC)、荷蘭「動態媒體中心」(V2)….等,這些機構或團體,都在尋找著藝術與科技對於我們的時代文化意義。
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..然而,數位媒體有何特質?能夠讓藝術家的創作有新的舞台或是新的特質呢?就個人所認知的,有幾點是大家認同的:1. 數位化、2. 可網路化、3. 可互動化、4. 可整合化、5.不停發展。
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..數位化是此次新媒體的基因,透過這個基因發展出屬於此次新媒體的特質,數位化所帶來的輕易複製(copy)、重作(redo),數位化的優勢勝過傳統的方式,數位化所帶來的便利性讓藝術家都不得不折服;可網路化帶來無遠弗界的傳播方式;可互動化是數位化後所提供出來的全新發展方向,互動式媒體需具備更多的藝術與科技整合的發展,這是未來發展的重點;可整合性帶來數位化後,整合影像、音樂、機電設備等,與互動性是新媒體特質的兩大支柱,探索數位科技所能提供的新媒體舞台,相信會是媒體工業自有聲片電影發明以來,最大的轉型盛事。最後一點是不停發展,是新媒體的宿命,更是新媒體的生命本質。
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..掌握數位媒體技術的特質,創作出屬於新媒體的藝術作品,是每一件新媒體作品所必備的條件。所以如何了解新技術是藝術創作者的挑戰,熟悉技術後又能創新出屬於個人的藝術創意,是更大的挑戰。
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..數位媒體的關鍵並不在於科技本身的發展,而在於是如何運用當時的科技,傳達媒體作品的文化思想與藝術創作。最初電影工業發展是如此,獨立藝術家的發展也是如此,新媒體藝術發展更是如此。那麼到底新媒體該是以藝術路線為主,還是科技路線為主?這個衝擊性的問題,是每個新媒體藝術家所必需面對的問題,就好比傳統與現代的演化是永遠的課題,如何在科技發展中,表現出藝術活力,是新媒體藝術家的使命。相信大家都應該能接受的共識是:以最宏大的心胸接受科技的發展,思考所能應用到藝術創作上方式,並保持最深的藝術原創性創作出屬於時代性文化的藝術作品。
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..有些人以為既然是藝術創作,那麼藝術創作本質就遠超過一切,以為一切都以藝術為最高原則,一切都以藝術為開始,這種觀念並沒有錯,但若是在骨子裏根本是輕視科技發展的應用,認為那不過是工具,其實不然,了解數位科技的人都會知道,數位工具不是水彩一般的傳統工具,數位科技是一直持續在發展的,它是有其生命力的,日新月異地推陳出新,趕不上它的就會被其淘汰,僅將它當工具來看待就是不認識它。然而一昧地追求科技應用,缺乏藝術本質的內含又是捨本逐末、空有華麗外衣沒有內在美的行為,善待新媒體數位科技,發揮藝術本質,是的新媒體作品的成功法則。
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..個人很榮幸興能夠參與這次2007台澳研討會,看到兩國新媒體藝術家的交流,在會中聽到許多精彩的演講,以及作品的欣賞。並且代表南藝大招待澳洲貴賓實地到南藝大校園參觀,在參觀過程中經驗的分享,也讓我收獲許多,真是十分感謝。
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..媒體發展的數位化發展是已成之事實,不管你是否準備好了,你都要面對迎接新媒體時代所帶來的衝擊和享受。

澳洲新媒體藝術發展現況

撰文/攝影 陳永賢Yung-Hsien Chen
國立台灣藝術大學多媒體動畫系助理教授


首屆台澳新媒體藝術論壇
..「首屆台澳新媒體藝術論壇」(The Taiwan-Australia New Media Art Symposium)於2006年7月19至20日在澳洲國立大學隆重舉辦,由台藝大校長黃光男教授領隊,一行由國內大學相關科系之教授群組成,出席人員包括:陳儒修、廖金鳳、石昌杰、陳永賢、李道明、陳賢錫、張元鳳、張世豪、徐道義、戴嘉明、姚大鈞、詹彩芸等人。為期兩天的新媒體藝術論壇行程主要探討包括:動畫、影片與錄像、多媒體數位內容等領域議題,參與者主要來自台灣與澳洲的學界與產業界人士。論壇內容包括台澳新媒體藝術之探討,包括澳洲電影委員會主席Tom Kennedy的專題演講,以及台灣藝術大學、台北藝術大學、台南藝術大學、政治大學、雲林科技大學、實踐大學、世新大學、崑山科技大學的專題呈現與報告。
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..台澳新媒體藝術論壇」開幕由澳洲國立大學副校長Ian Chubb教授主持,他致詞時指出:「澳洲國立大學和不同國家的大學建立起長久關係,而此次論壇將擴展至新媒體藝術的領域。」此外,澳洲國際教育中心Susan Bennett女士也強調,數位內容產業的發展,其廣大產值的開發有賴於台灣與澳洲藝術家共同研發。論壇演講者包括台澳新媒體藝術專家,澳洲新媒體藝術單位代表如:澳洲動態影像中心、澳洲藝術與科技網域、d/Lux媒體藝術、澳洲電影委員會、澳洲國立大學新媒體藝術中心和澳洲CRC互動影像中心等單位的相關人員出席。
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..2006台澳新媒體藝術論壇」之綜合討論時間,雙方代表團提出一致的共識與目標,對於台澳兩國在新媒體藝術領域的合作關係,初步構想包括下述要項:持續辦理新媒體藝術論壇、雙邊分享實驗室與合作研究計畫、舉辦新媒體藝術展覽活動、建立數位內容相關資訊之聯絡網等,以期達到台澳兩國新媒體藝術領域的實質交流。
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澳洲新媒體藝術教學單位
..(一)雪梨科技大學:位於雪梨市中心的雪梨科技大學(The University ofTechnology, Sydney)是一所綜合大學,分別於資訊科技學院、人文與社會科學學院、設計建築與營造學院開設有關互動式媒體藝術、影片製作與電腦動畫等科系。例如在資訊系統學系中特別成立了「創意與認知研究室」,致力於互動式影音、聲音藝術和創意媒體等實驗。如主持該研究室的Ernest Edmond教授所說,他們帶領博碩士生應用程式設計原理,進行各種有關人機介面與身體感應等不同的創作,試圖開發新媒體在這方面的可能性。此外,媒體藝術與製作學系則是以傳播與文化研究為核心課程,他們開設有關媒體藝術製作、新聞傳播、資訊管理、社會調查、文化研究等課程,以期學生能在具有人文素養與批判能力的薰陶下,製作具有個人觀點的劇情片或紀錄片創作。再如,平面設計與視覺傳播系,則致力推動傳統動畫、2D電腦動畫及3D電腦動畫的技術和創作實現。特別一提的是,此校也開設數位建築課程,透過電腦動畫處理進而建構新的建築形貌。
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..二)澳洲電影電視廣播學校:成立於1972年的澳洲電影電視廣播學校(TheAustralian Film Television and Radio School, AFTRS)是一所以培訓電影電視製作人才的技職學校,隸屬於澳洲政府傳播部門。該校校長Malcolm Long指出,隨著時代腳步,電影製作必須朝向數位媒體產業的目標前進,因此該校稟持著師徒制(Mentoring)、合作(Collaboration)、拍片(Production)等原則,從事培育最頂尖的導演、數位內容創作者、製片、編劇、攝影等人才專業訓練而努力。其教學設備宛如一間大型製片公司,如專業攝影棚、道具間、錄音室、剪接室等,而拍攝器材則含括16釐米、35釐米和DigiBeta,並積極增添HD掃瞄與紀錄等設備。同時,他們也精心規劃在職進修訓練專班,提供相關產業工作人員進修,以獲取最新知識和相關技術。
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..三)澳洲國立大學:位於坎培拉的澳洲國立大學(Australian NationalUniversity),該校設有新媒體藝術中心與計算機科學系,從事媒體藝術的研究、創作與推廣。在新媒體藝術中心的課程規劃上,分為數位藝術與新媒體藝術兩大區塊,數位藝術的核心課程有:電腦動畫(Computer Animation)、互動數位媒體(InteractiveDigital Media)、電腦音樂(Computer Music)、數位影像(Digital Video);而新媒體藝術的核心課程包括:數位人文(Digital Humanities)、電影媒體(Cinemedia)、新媒體表演(New Media Performance)、電訊新媒體藝術(IT in New Media Arts)。該中心主任Eleanor Gates-Stuart表示,其教育課程以專才專業的訓練方式為導向,並強化藝術層次的人文修養,讓學生同時擁有精良技術與藝術觀念。此外,該校計算機科學系目前正研發一套簡易的眼球追蹤系統,藉由快速移動影像搭配虛擬實境系統,以3D互動式虛擬實境劇場概念進而創造新穎的影音機制。
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..四)澳洲迪肯大學:位於墨爾本的迪肯大學(Deakin University)創立於1976年,由戈登科技學院(Gordon Institute of Technology)、維多利亞州立學院(StateCollege of Victoria)合併而成,之後在90年代又與數個高等教育機構整合,發展迄今成為澳洲頂尖的綜合性大學之一。在新媒體藝術教育課程方面,包括互動媒體、當代媒體藝術、藝術創作、電腦遊戲、電腦動畫、資訊傳播等相關科系。因應新媒體藝術製作與技術整合,該校目前建立一座南半球最大的影像擷取攝影棚(Motion Capture),試圖發展出影像拍攝與後製處理的特色。特別一提的是,此次參訪時,迪肯大學與台藝大簽訂姊妹校結盟之備忘錄,奠定日後雙邊交流契機。
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澳洲新媒體藝術研究中心
..(一)澳洲藝術與科技網域ANAT:成立於1988年的澳洲藝術與科技網域(Australian Network for Art and Technology),其主要目標在於提倡新媒體藝術的研究開發,每年舉辦活動包括:藝術論壇、媒體藝術展覽、平面與網路出版品等事宜,他們也接受委託進行媒體藝術創作、專業評論和專題研究。同時,該機構逐年舉辦媒體實驗室觀摩,藉以提昇參觀者與創作者彼此對科技藝術的新知交流。此外,執行長Melinda Rackham博士指出,ANAT在澳洲的新媒體藝術研究上也扮演科學家與藝術家合作的聯絡橋樑,例如他們建構一套完整的資料庫系統(Synapse),以此作為藝術界、學界、產業界之交流窗口。
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..二)d/Lux媒體藝術:位於雪梨的d/Lux媒體藝術(d/Lux Media Arts)創立於1980年,是一個推動新媒體藝術的組織,他們每年舉辦三次大型活動,包括未來影像(Future Screen)、d/Art藝術節、開放工作室等,旨在推動新媒體藝術創作人才,以及培養各階層的觀眾群。d/Lux負責人David Cranswick表示,日後新媒體藝術所面臨的挑戰是值得期待的,例如如何克服類比與數位之間的衝突性、加強政府的補助機制、提升政府部門對產業重視,以及尊重新媒體藝術之創意智慧等。現今澳洲新媒體藝術的方向已經從適應科技到重視媒體藝術美學的階段,以地區性而言,雪梨當地與媒體藝術的組織是多元的,相關單位包括:雪梨中介媒體網絡(Sydney Intermedia Network)、澳洲互動媒體產業協會(AIMIA)、澳洲藝術與科技網域(ANAT)、亞太多媒體藝術(MAAP)、伯斯電子藝術雙年展(BEAP)、行動產業與內容產業發展團體(MICIDG)……等。
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..三)澳洲動態影像中心ACMI:澳洲動態影像中心ACMI(Australian Centre for theMoving Image)以建構媒體動態影像資料庫為其目標,如電影、錄像、動畫、遊戲等元素構成的作品,都是他們蒐集整理與研究分析的工作重點。以遊戲產業為例,凡是透過程式設計並結合3D虛擬實境、電腦動畫之遊戲引擎所製作的電腦遊戲,已經成為時下流行的的數位產品。無論是在不同屬性類型,如思考型遊戲、互動性遊戲、手機遊戲、部落格遊戲、廣告遊戲等均是一種遊戲玩家與創作者共同建立的產物,甚至他們也進一步採用遊戲引擎來開發即時電影,成為創新媒體的下一波熱潮。因此,ACMI的策展人Helen Stuckey指出,澳洲對於電腦遊戲、手機遊戲、電子遊戲等需求日益擴增。例如他們委託遊戲製作公司(Selectparks)所開發的虛擬空間互動遊戲,受到極度歡迎,可見未來之電腦遊戲市場,有很好的發展空間。
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..四)澳洲互動設計研究中心ACID:成立於2003年的澳洲互動設計研究中心ACID(Australian CRC for Interaction Design)是由昆士蘭科技大學創意產業研究與應用中心所延伸的研發單位,其主旨在於溝通社會科學、藝術與科技之間的對話,從理解、設計、使用、評估等過程,強化生活上的實際應用。其研發成果在CHI、PDC、DIGRA、SIGGRAPH、Ars Electronica等世界各地重要國際研討會上發表,具有高度成效。該公司的Andrew Brown經理表示,他們是一個以使用者為導向的研發機構,在研發與評估的實務運作上提出符合現實狀況的解決方案,其成功案例如:移動式數位藝術、虛擬遺產資料庫建置(如澳洲原住民數位歌詞資料庫、文化遺產資料庫)、SenseMix應用與相關出版品等,研究成果產值高達五十萬澳幣。
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澳洲新媒體藝術發展特色
..澳洲新媒體藝術受到政府單位正面重視,以專業分工方式建立系統結構,由學校單位負起教育栽培與藝術、技術訓練;研究機構專職論述與相關分析研究;地方性組織團體負起推館與宣傳,並且將新媒體技術表現應用於日常生活,如澳洲國家藝廊的多媒體展示和數位典藏計畫,以及民間企業的產品開發等相互配合。此一系統性擴增原則,成為澳洲新媒體藝術領域的一大特色。
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..澳洲政府不遺餘力地對保存電影、電視、廣播、錄音與文化遺產做出最大貢獻,而今更致力於擴展新媒體藝術之數位電影、錄像、電腦動畫、互動式媒體、人機介面、虛擬實境、電腦遊戲與數位內容產業之結合,這些努力與成果是值得肯定的。
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..整體而言,新媒體藝術之發展具有幾項因素,包括:有創造力的媒體藝術家、有完整的器材設備、有規劃的教育系統、有專業的展示機構、有理念的國際交流等,建構群組觀念的統合性思維,方能吸引更多對新媒體藝術產生興趣的群眾。雖然,台灣目前的新媒體藝術環境和澳洲現況相當接近,不過,他山之石可以提供我們作為本地開發與研究之參考,作為日後力求進步之借鏡。

出口?找尋逃逸的路徑

陶亞倫


..佛洛伊德(Sigmund Freud)1早在他的《文明與其不滿》Civilization and its Discontents 2一書中曾提出,科技是一種負載代價的交易。過度仰賴科技的後果,會要我們在社會、政治、文化或個人倫理及心理上付出代價。
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..傳播學大師波茲曼(Neil Postman)3,在《童年的消逝》4一書中指出,我們對於科技的依賴與迷戀,其實都是一種浮士德的交易。科技一方面為人類社會提供快速便利的服務,同時也會要享受人類所付出的代價。科技替我們簡化了處理事務的時間與過程,它同時也替我們的靈魂刪除了一些時間與過程,讓原本擁有的根本能力逐步遺忘與消失。
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..保守派的思想家福山(Francis Fukuyama)在1992年《歷史的終點與最終的人》一書中宣稱,資本主義與民主社會將是人類歷史發展的終站。但是2002年,福山推翻了十年前的觀點,他發表了《後人類未來》Our Posthuman Futrue一書,認為生物科技革命有可能威脅人性,進而促使歷史再度前進,而自由民主社會不再是歷史的終站。他提出嚴重警告,若我們容許「以基因科技改變人性」的自由,則我們可能會面臨「普遍人性」的消失,而人類必然走向身體與機器雜交、非自然進化,這個人類文明發展無可避免的終極方向。
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..主體與客體的二元辯證,經歷了數千年的交戰,人性與機械的矛盾與衝突,至今仍更勝以往。近代,思想家對機械的敵視鬆動,始於1889年巴黎世界博覽會出現了大量的機械性建築後,人們對機器的動態與結構產生美感,藝術家開始對機械革命持正面的態度,愛菲爾鐵塔便是一例。1919年構成主義(Constructivism)大師塔特林(Vladimir Talin 1885-1953)的第三世界國際紀念碑,將機械與勞動者視為新的時代的精神。激進的未來派(Futurism)大師馬利內提(Filippo Tommaso Marinetti 1876-1944)信仰機械科技會帶給人們幸福,是社會革命的利器,還偏激的認為戰爭是促使機械進化的動力,進而歌誦戰爭是美麗的。機械美學的奠基人為勒·柯布西耶(Le Corbusier),他成就了烏托邦的現代主義式的機械美學觀,以精英知識份子自居,獨斷的誇大機械效率的優越性,鼓吹機械文明與效率,並大力推展新觀念給普羅大眾,宣告以功能取向和市場機制為前提的機械美學時代來臨。但是在短短的數年間,人類對機械的歌頌與迷戀,隨著軍國主義與野心政客的操控所夢碎,隨著兩次世界大戰的爆發,赤裸的展現了戰爭機器的荒謬與無情。戰後充斥著焦慮與虛無的氣氛,對科技的強烈不信任與批判反映在瑞士藝術家丁格利(Jean Tinguely 1925-1991)的作品上,丁格利是機械動力藝術的先驅,他利用廢棄的機械為材料,所創作的機械裝置結構中,彷彿都設計了一個無法控制的無限加速器,機械裝置因狂亂的加速而自我毀滅,以致作品最後都會支離瓦解,表達對速度與效率最直接的諷刺,而以科技媒材來批判科技自身。
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..機器是人的輔具,與肉體的分身。精神與物質矛盾、懼怕分身取代本尊的焦慮,其實從石器時代就已經開始了。兩千多年前,莊子便以「機心」􀀀一詞,清楚的說明身體與機械,精神世界與科技文明的根本關係,其原文如下:
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..子貢南游於楚,反於晉,過漢陰,見一丈人方將為圃畦,鑿隧而入井,抱瓮而出灌,搰搰然用力甚多而見功寡。子貢曰:「有械於此,一日浸百畦,用力甚寡而見功多,夫子不欲乎?」為圃者卬而視之曰:「奈何?」曰:「鑿木為機,後重前輕,挈水若抽,數如泆湯,其名為槔。」為圃者忿然作色而笑曰:「吾聞之吾師,有機械者必有機事,有機事者必有機心。機心存於胸中,則純白不備;純白不備,則神生不定 ,神生不定者,道之所不載也。吾非不知,羞而不為也。」子貢瞞然慚,俯而不對。 有間,為圃者曰:「子奚為者邪?」曰:「孔丘之徒也。」為圃者曰:「子非夫博學以擬聖,於于以蓋眾,獨弦哀歌以賣名聲於天下者乎?汝方將忘汝神氣,墮汝形骸,而庶幾乎!而身之不能治,而何暇治天下乎!子往矣,無乏吾事。」子貢卑陬失色,頊頊然不自得,行三十里而後愈。其弟子曰:「向之人何為者邪?夫子何故見之變容失色,終日不自反邪?」曰:「始吾以為天下一人耳,不知復有夫人也。吾聞之夫子,事求可,功求成。用力少,見功多者,聖人之道。今徒不然。執道者德全,德全者形全,形全者神全。神全者,聖人之道也。托生與民並行而不知其所之,汒乎淳備哉!功利機巧,必忘夫人之心。若夫人者,非其志不之,非其心不為。雖以天下譽之,得其所謂,謷然不顧;以天下非之,失其所謂,儻然不受。天下之非譽,無益損焉,是謂全德之人哉!我之謂風波之民。」反於魯,以告孔子。孔子曰:「彼假修渾沌氏之術者也。識其一,不知其二;治其內,而不治其外。夫明白入素,無為復朴,體性抱神,以遊世俗之間者,汝將固驚邪?且渾沌氏之術,予與汝何足以識之哉!」
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..莊子所指的「機心」,乃指一個人處理事務的心態以利益至上,有虛偽的成分,人駕馭機械的同時亦為機械所駕馭,機械工具的便利,剝奪了人類身體與精神得的自由,高效率的管理系統,促進資本的高度流通也形成了過度消費,使人徹底的被物化。機器使人類與大自然日益隔離,造成人的異化,使人變成了工具。
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..兩千年後的現在,莊子所言已完全得到應證,我們高喊科學萬能的背後,掩蓋的是利潤至上的殘酷事實。强者與富人們總是極力提倡與宣揚技術萬能與社會進步關係。新技術的發明將帶來無限的財富與機遇,利潤的巨大誘因,號召人們要改變價值觀與身體的姿態才能跟上時代,否則將被高速的產業革命所淘汰。這套說法,似乎非常符合適者生存的自然的法則與人類歷史的經驗。機械的發明乃基於模仿人類生產的動作,使人免於勞動與飢餓之苦。但是在高速自動化的時代,標準化與數位化加速生產與消費,消費則刺激了生產技術的更新,而創新的技術又加速了消費行為,使人完全陷入了唯物的超級資本主義社會,而我們愚蠢又自私的操作新的科技,只為了眼前的巨大經濟利益,無所顧忌的榨取一切資源,包括自身。
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..機器的使用解放了人的四肢,電腦的運用解放了人的大腦,基因工程則使人類成功地掌握了肉身的宿命。虛擬技術所營造的虛幻的世界,給予了人類極大的滿足,在程式運算的世界中,使得一切都是可能的,我們似乎在電子機器中找到了空前的自由。而照目前的趨勢發展下去,資本與尖端技術高度集中為必然的結果,終究有一天,奈米技術,資訊技術與基因複製技術的結合,會徹底剝奪了自然對於人類生殖與生產的絕對主宰地位。人類最終將脱離肉體的束縛,追求具有高度機械化的無機身體。
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..面對科技的無情,持著浪漫與幻想的部份前衛藝術家們,不斷的高聲疾呼「人性價值」與「重返自然」,對所有的工業技術與資本家全面的撻罰。所謂「重返自然」即為捐棄基礎的醫學照顧與生活工具,可能隨時面臨營養不良與疾病纏身之苦,對應於生活所需不虞匱乏的當代社會,是愚蠢與不道德的言論,任何人無法置身於人群之外,過著孤立無援的生活。思想觀念的絕對性不表示身體行為亦能如此的絕對,事實上我們總是看到,標榜前衛的藝術家們,一面批判科技卻另一手操縱的科技工具,享受便捷的科技生活,與其所言背道而馳。
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..絕對的反對科技,使前衛藝術某種程度成為未來「虛無主義」,她們對技術的過度焦慮與反抗,形成某種新的文明症候,如同電影A.I人工智慧中所預言的,高唱人性至上的群眾對人性化機械人的厭惡與破壞,形成反科技的法西斯主義。沒有人有絕對的力量與權力,能夠停止科技文明加速與變動,否則便是假人性之名徹底摧毀了人性。
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..物質生活與精神世界如天秤的兩端,莊子所指的「機心」,對照我們置身於超級資本主義世代,如同天秤的反作用力一般,時時警醒我們觀照自我的精神狀態,莫往物質與技術的那一端過分傾斜,但也非絕對的反對科學技術,而是科技的創造由人性出發,精神的滿足要大於對物質的依賴。
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..長期以來我們慣用二元論來解析事物的原貌,而將主體與客體,藝術與科技兩者對立,而以藝術來彰顯人性,以工具來貶抑技術,將技術自人的臍帶切斷,無法彰顯技術的背後其實影藏著了人性中最幽暗與最脆弱的本質。其實藝術與技術互為因果關係,“藝術”Art,包含了“技術”的成分,如今在人們的心目中,技術卻代表“科學”與“技術”與原本的意義截然不同的。如果我們查閱牛津英語詞典就會發現,“藝術”一詞的首要意義依然是“科學或知識”的形式,而其第二種意義也是“達到某種目的之系列手段與程序”有別於現在人們認為以美為內容與形式的“藝術”。藝術家需要利用精確的技術手段,呈現藝術的形式來表達自己的情感,而科學家需要借助藝術的源頭“直覺”來創造有機的思維去開顯世界。
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..人類至高的創造力仰賴精確的直覺,直覺做為認識自我的根本技術,藝術家與科學家合力創造新的觀念,他們常常運用直覺達到相同的目的,他們所用的媒介與方法也許不同,但同處於平行的探索之路上,他們互相啟發,相得益彰。
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..美學是關注自然與藝術中的“美的科學”,可以說是藝術家和科學家共通的科學。科學家和藝術家都重視美與規則。藝術反映時代,彰顯人性,透過科學技術實現藝術的理想,而科技的發明來自於最原始的人性需求,如機械的發明在於解決人類的體能限制,增加生產以避免飢寒之苦,數位與複製科技的發展反映了人類生命的短暫與有限,希望尋求完美的科技,將每一刻消失的當下,都能透過精準而不失真的複製技術來永久保存下來。科技彌補了意識與身體的有限性,而藝術彰顯人的存在價值作為科技發展的良心,兩者不全然是對立關係,從早期的包浩斯運動成功的將藝術與科技結合,以工業化製程將實用性的藝術品大量複製,使普羅大眾皆能享受到廉價的美感經驗,打破了精緻手工式藝術受上層階級把持的現象,而無聲無息的完成了社會革命。美國麻省理工學院的麥克.德托羅斯(Michael L. Dertouzos)􀀀教授於指出,「三百年前我們犯下了一個重大錯誤,將科學和人文主義分開,現在是兩者重新結合的時刻。21世紀人類面臨的最大挑戰是如何將科學與人文相結合,形成一個統一的文化。」􀀀近年來互動性數位科技介面的研發蓬勃發展,使得前衛藝術家擁抱普羅大眾的理想,得到徹底的實踐。近年來科技藝術一詞的提出,便可看出兩者關係的轉變,技術本出於人性的需求,使人能夠突破身體的侷限,延伸肢體與意志,在有限生命中,展現人的潛能與生命的價值,而非兩者相互對抗,使彼此虛無而渺小。
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新媒體藝術電影

凱撒琳
桑默海電影製作術講師
人文與新媒體藝術學院
澳大利亞國立大學
ACT 0200
澳大利亞
catherine.summerhayes@anu.edu.au


摘要
..就其等在我們目前稱為”電影”的視覺文化中前衛的角度,幾位作家已提出了數位科技的來臨與發展。事實上,雷夫曼努夫(Lev Manovich)混合了數位媒體在電影全面參數內,而非另一個方式,如他引述電影傳統,當成部分組成的”新媒體語言”。西恩求比(Sean Cubitt) 最近提出超時的電影現象,當做一種了解與數位科技相關的電影地位,同時還有馬可B.N(Mark B.N Hansen),透過其與華特班亞明(WalterBenjamin)”衝擊”看法間的溝通,柏森(Bergson)的具體化理論及德路(Deleuze)的影片理論,明確地規劃出新的了解新媒體的理性基礎。 在這些作家作品文脈中,本報告觀察到如何地我們或許能進一步了解視覺藝術家威廉肯特瑞(William Kentridge),比爾菲歐路(Bill Viola)與庫塔魯艾塔曼(Kutlug Ataman)及嘉瑞西爾(Gary Hill)等的電影作品,就像電影媒體—我們如何能了解這些藝術視覺作品與電影經驗與業務間的關係。
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引介
..目前有大量的電影媒體或我提議的也能稱為”電影物件”者,當成視覺藝術,在美術館與博物館展覽。爆發此種一般且有時非正確地被稱為影像藝術與/或設計,原因大部分是由於現在有可能透過利用數位媒體,以許多不同的方式來使用銀幕,第二個原因是電影百年來對了解視覺影像,尤其移動影像,維持社會目前主要的方式。換言之並以新媒體理論家雷夫曼努夫(Lev Manovich)的角度,電影是”新媒體語言”的基礎。這表示視覺藝術現在就可隨意地具有廣泛可使用的電影裝置,在其寬廣分類及其功能兩方面都可得到充分的供應,可用來當作共同文化溝通的媒體。電影與/或藝術?
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..徹底赤裸裸剝光後,電影的主體就不會變得毫不迷人,標上小點,佈滿凹洞的軀幹,以自己的方式,強烈地給我們感知。光亮延緩在影片內…(邱比特Cubitt 2001年:ix)
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..此”延緩的光”是影片內的特性,是實驗電影與影像藝術企圖捕捉的;而實驗電影與”藝術”之間的分野是引發爭議的部份。設計藝術清楚地”使用”了科技與電影Boom!快速與凝結新媒體的交互作用–臺澳新媒體藝術展160製作程序,然而所產生的卻並非大部分人認知的”電影”,時間基礎藝術與實驗電影兩者的敘事形式對人們而言,常常太過模糊,很難以傳統觀點的常態來了解。不過,能區別電影與藝術是重要的,首先是因為此區別可用以研發說明我們對詞彙”電影”的了解;而第二是,此區別可讓我們然後更密切地說明某些”電影的”特性之感知,以觀察利用螢幕材料的時間基礎藝術。
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..我的看法是,存在於電影與藝術間的不同點,可說明成一種文化,刻著特殊的立場與觀點模式,歷史的代碼與評論,號召出時間與空間的記憶與感知。
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歷史:電影媒體語言與新思維衝擊
..有數個理論方式,透過它們,可思考新媒體藝術對電影面的衝擊。 有三個方法對研究電影與新媒體兩者都很重要,也因此對檢驗電影作為特別形式視覺文化與製作程序如何整合到新媒體等方面也都是很有用的,即: 原文分析、視覺研究與感知現象論三者。50年電子規律的電影研究提出所有此三者的觀點,雖然視覺研究本身,最近在新方式方面,變得重要,那是因為視覺數位科技不僅用在電影,而且也研究它們對其他領域,諸如藥品、工程等如何衝擊,同時此研究對我們了解這些保羅飛瑞利(PaulVirilio)稱為”視覺機器”也有很大的貢獻,而此科技也改變我們對透過銀幕所見到的任何內容的感知。在電影研究的競爭場所內,電影製作的程序可以這些方式來分析,其中,它們影響到特別形式的電影。此種電影分析被稱為形式主義。
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..然後,依次,便可藉可能的方式來分析電影的形式,據此,便可接受與理解該部電影。這些分析的種類,可利用認知的研究與/或根據原文架構來分析,譬如源自用於文字研究的方式,包含解釋學與歷史背景等者。 所有這些方法都能應用在新媒體藝術的研究。
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..根據現像哲理,了解感知架構,對結合來自形式主義與原文分析所構成的分析而言,非常有用。電影感知的議題主要在於了解如何在生活中去適應與使用如此多的銀幕 – 如何協商運用許多銀幕,這些都比以前人類所必須協商處理的更多,然後才能規劃週遭所該進行的事。今天的銀幕在城市的架構中,是十分的盛行,如廣告、建築、公用藝術,以及甚至如燈光娛樂的焦點,諸如:放映(常常為無聲)電視秀、卡通片、 音樂節目,或咖啡廳、餐廳與美髮沙龍等公共場所的時尚等。 這些銀幕確實地在學術分析的概念領域中,全都具有一些文化意義,但其立場對人們而言,就日常生活中,會產生立即性的困境。銀幕可很大也可很小。以某些方式,可判斷大城市的核心商業區,作為大銀幕空間,在此移動影像,透過許多形式的投影程序,可追蹤複雜模式。這些無所不在的銀幕,與其內容,全都面對我們,提出這個問題:「我正在此看什麼? 所為何來? 其意義為何? 其來源為何? 是虛構的,還是真的?我對它是認真的嗎?」
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..新媒體是此類多產銀幕的產品。當然仍有許多方式思考到一致形式影像藝術的來臨,它伴隨著其所發展而成的目前所認知的設計藝術,呈現出與古代藝術形式的雕塑整合的型態。新媒體藝術也提示ㄧ個方式,來了解如何處理每日生活中所面對的銀幕。華特班尼明(Walter Benjamin)談論工業現代化,在二十世紀前半段,對人類生活的”衝擊”。他提議具備其封閉與剪接鏡頭多變速率特性,是一個排練空間,在其中,人們能自己準備好應付突來的聲響與機械化交通與製造程序等狀況。以同樣的方式,然後,努力了解,挑戰新媒體藝術,讓我們更為了解銀幕為何在前面,其目的與對我們的影響為何。
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..新媒體藝術提供一個實際且可沉思的空間,以思考目前工業化社會極端視覺文化。. 例如,鑒於習慣根據熟悉的觀點看演員臉上的表情,而現在則面對由數位科技造就的巨大銀幕。在這些銀幕上,以相同的方式,我們看到的圖像可以與實物大小一樣,或比實際的較大,其中可能為雕塑形式。不過,這些影像可移動,且雖然可利用電影瀏覽慣例來處理移動,但以前不必應付這樣大的虛構或實際角色的移動寫真,諸如:在加瑞希爾(Gary Hill)的大船(Tall Ships (1992年) )內漂浮就比實景較大。這些影像本身並不動,但當越靠近時,它們隱約地就變得越大。大船誇張我們對東西的判斷力,越靠近就越大; 此設計同時挑戰移動時我們看實體的方式,而且也會習慣透過電影裝置來移動。移動由投射來決定;這些影像改變他們”銀幕”上的外貌,然而我們超越此種視覺在移動,此視覺與電影傳統2D銀幕相關聯。事實上,這些影像與以3D電影製作的那些是相同的,它們出現移出到銀幕空間之外,進入我們日常生活環境,當影像從大船漂浮,自設計空間的黑暗移出,朝向我們時,我們體驗到它們成為全息圖,需要空間的填充,而非任何形式銀幕的界限。
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觀賞地與瀏覽慣例
..瞬間藝術在博物館空間外移動,然後開始對話或甚至與其四周交戰,因為圍繞它的每樣東西,大部分除了為空間與建物外,有一個現存語言(阿塔門Ataman 2005年)
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..本錄影藝術家克特魯艾特門(Kutlug Ataman)概述差異,該差異隨不同瀏覽發生地一起出現。例如,他的傑出作品KUBA,用40個銀幕同時放映40個人的故事,這些人住在伊斯坦堡外圍,非官方殖民地內。在一個大間房間內,我們聽到此作品”40個聲音經由40個頻道傳播(何瑞根Horrigan 2005年)。有一張椅子在每個銀幕之前,而當我們坐下時,經由雜音,十分清楚聽到出現在銀幕上談話的人的聲音,而該雜音在我們剛進入房間時就存在。漸漸地我們為銀幕所吸引,一張椅子到另一張,努力看和聽愛特曼(Ataman)作品所拍攝的人物。此瀏覽空間定義為一個結合,為電影瀏覽慣例與視覺藝術所需要的之間的連結。此作品具高度電影性: 它可在戲院內輕易地觀賞。然而,們面臨著電影與視覺藝術間嚴酷的差異:我們必須配合作品,移動自己的身體,一次又一次為作品回來,以便捕捉整體作品在美學上與變換敘述方面的意義。
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..威廉肯特瑞(William Kentridge)的William Kentridge’s “石頭年代卡通”也提供一個好的混合例子,展現在電影與視覺藝術瀏覽慣例間。雖然種族隔離政策的南非短篇卡通故事明確地可當成電影瀏覽,當作實驗電影如果在美術館環境內瀏覽的話,但在注意多形體混合物卡通影像式可能存在著差異。在空間內,安靜得幾乎必須虔誠地關注—當瀏覽此作品,能一次又一次回歸時,注意著聲音與影像更多的細部。同時,此藝術家企圖使該作品更具藝術性,我們認知此點:藉由觀賞場地展現藝術性。透過瀏覽空間疏離感來改變對所觀賞內容的感知。
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..製作人安東尼巴克里(Anthony Buckley)講了下列一個相關故事它發生在視覺藝術Boom!快速與凝結新媒體的交互作用–臺澳新媒體藝術展162家兼影片製作人崔西墨法特(Tracey Moffatt)的beDevil (1993年)在其雪梨影展發表首映場中:「一位不知名的著名影片發行機構的負責人對她的先生說:” 那無疑地是我曾看過的最糟的電影!”這位丈夫回答:”達玲,別傻了,它是個藝術作品。不該在電影院放映,應該在美術館放映才對。」
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代表性代碼與記憶請求
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..我們對呈現在面前的時間基準藝術的感知也會改變,因為瀏覽一個形式 – 視覺藝術 – 時,我們看到其他的代碼/作品類型,那些我們在另外的電影背景中,非常熟悉,與來自斯克羅福基的oestranie 的概念「生疏感」有關。必須一次又一次地回到複雜的影像與聲音,那些在時間基準藝術中常是更為不可缺的,以便仔細了解組合的影像,這些影像在銀幕上持續不長,或者在銀幕上停留得比在影片內一般的更長很多。透過對電影類型與其他電影代碼可搜尋,然後輕鬆地嘆一口氣,因為不必釘住面前的作品上的一個或另一個 – 畢竟它是另一種形式的藝術。但是電影代碼包含信號,它是有關必須如何判斷放映的內容為虛構或真實。鑒於藝術可利用虛構與非虛構的非常模糊空間當做正式風格,評論史上深植著電影代碼,這些代碼就是有關如何呈現此種特別差異。此類差異對認為電影影像就是生活的世界他們所擁有大部分的資訊的人而言,是重要的。雖然現在比起以前在視覺上是個有文化修養的社會,但對於包含造像的代表代碼與在歷史性真實世界與想像物間的區別,一直都是混淆不清。如果確認連續鏡頭為非虛構,則可以根據連續鏡頭來打開整個另一個世界的意義,可利用虛構的敘事裝置來製作連續鏡頭。
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..傳統使用於視覺藝術與視覺電影的瀏覽慣例之間,也有一種混合。就同時瀏覽數個論題方面,我們已成專家,但建議也必須增強能力在當想要時也能”迅速接近視覺與視聽作品。我們變得習慣可以一次又一次地回到喜歡也使人好奇的作品,而現在科技,在家(電腦、dvd, vcr)與在博物館空間內,透過可變更工具與聽覺/視覺藝術的’循環”, 讓我們辦得到這點,利用曼諾夫「循環」的想法,當成新的敘事引擎(曼諾夫Manovich 2001: 314)。
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..能夠一次又一次地回到電影對象的能力,馬克B.N.韓森形容為”第三記憶”,引述他對斯提野勒詮釋哈瑟”時間意識”想法的討論:
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..經驗就是紀錄,無需該意識曾經是否存在,對意識都是可有效的。(韓森Hansen2006年: 255)
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..韓森形容影像的種類包含第三記憶,與吉爾德魯(Gilles Deleuze)定義的那些,像”時間影像”一樣不同。在韓森的討論中,它是一種”只能被思考的影像” (257)由”虛假連貫性”與”畸變鏡頭”激起的思考;反之,德魯(Deleuze)討論鏡頭如何能產生”時間化影像或形成一個”直接的時間影像” (德魯Deleuze 1989年: 30)。絲特勒對電影的觀點是認為它是暫存的物件,被認同是與 ”感知的旁觀者意識的顯示”有關的物件(韓森Hansen 2006年: 257) 。比爾菲歐拉(Bill Viola)的熱情(Passions)方案提出有關德魯(Deleuze)所謂的”直接時間影像”的有趣的範例。對於此系列,菲歐拉(Viola)以高速(最高×16倍)拍攝,轉換影片成數位,並以正常時間投映結果,因此每分鐘的影片變成16分的錄影帶。雖然漢森認為菲歐拉(Viola)的熱情(Passions)系列既未引起對”非實際體驗”的認知,也沒有虛擬的時間影像,依韓森的話,就像他的作品一樣”藉實際刺激地超負荷來強調現在,卻徹底地感覺不到。”這些影像因為經過了時間仍變形的如此慢,因此建議可能的話考慮將它們顯示為德魯(Deleuze)的虛擬時間影像。顯然地,使用方法讓影片與視覺藝術兩者都能具備電影性,要清楚詮釋與說明這些方法是一件艱難的任務。
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時間與空間觀念
..西恩邱比特(Sean Cubitt)有效嚴謹地檢驗電影,選定一些方法,其效果在新媒體藝術方面也能看到,特別是他的動力(vector)概念,就’形成”方面而言,可用來說明電影影像,而如同移動,並非維持”慣性的分割主題、物件與世界” ,而是確實地更可稱為”它們間的可動關係”。(邱比特Cubitt 2005年:71)影片與時間基礎設計藝術間最大差異之一是一些方法,在其中,瀏覽的軀體確實受到看與聽見的事物所影響。此設計可操縱身軀進入各種瀏覽定位,並隨著螢幕影像大小震撼,被迫向上看或進入分隔電影銀幕架構的銀幕空間內。韓森研發出一個想法,即接收新媒體藝術,當作”回應”,而非”感知”,並發展一種想法,離開強調電影的角度,透過空間來展現出一段時間。就他的方面而言,虛擬空間就其對瀏覽者的衝擊而言是真實的。影片所啟動的此種影響與新媒體設計藝術的力量比較起來是極其微小,在特別作品內可發現融洽文化的意義。此影響也能對透過數位科技現在聽與看到的東西激發與/或導出驚奇的更新感。邱比特(Cubitt)說:「驚奇是驚異的分享與共有的形式,可產生敬畏的交流而非無聲的傾慕。」(邱比特Cubitt 2005年:327) 。夢電影的幻想也許在新媒體藝術中變得更為靜態,但整合到新媒體藝術內的影像吸引出驚奇,讓看初期形式的電影、電影FX、在銀幕空間內移動的敘事力視覺影像的人們去體會。附加到這些有力的電影品質的是新的更優秀的新媒體品質,透過數位科技造就出來。然後,新媒體藝術就能被了解,引導出電影文化,同時與其仍然在發展的前身背道而馳與互動。
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參考文獻
Ataman, Kutlug. 2005. In “Kuba Si!”, Bill Hor-rigan, in Kuba, Artangel, London,Cubitt, Sean. 2001. “The Colour of Time” in Malcolm Le Grice, Experimental Cinema In theDigi-tal Age, BFI Publishing, London.

Cubitt, Sean. 2005. The Cinema Effect, The MIT Press, Cambridge, Massachusetts, London,England.

Deleuze, Gilles. 1989. Cinema 2. The Time-Image (1985), Trans. Hugh Tomlinson and RobertGaleta, The Athlone Press, London.

Hansen, Mark B. N. 2006. New Philosophy for New Media, MIT Press, Cambridge,Massachusetts, London, England.

Horrigan, Bill, 2005. “Kuba Si!” in Kuba, Kutlug Ataman, Artangel, London,Le Grice, Malcolm. 2001. Experimental Cinema In the Digital Age, BFI Publishing, London.

Manovich, Lev. 2001. The Language of New Media, The MIT Press, Cambridge, Massachusetts.

2008年8月17日 星期日

線上編制,現實世界回應,新世界結果

Tracey Meziane
崔西梅斯恩
新媒體藝術中心
國立澳大利亞大學
Acton, 2600
澳大利亞
traceyb@byte-time.net


摘要
..本報告重點在討論有關線上郵件名冊編列與獨立新媒體,並重整特殊原因的激進分子相關事件。特別地,著重於澳大利亞難民激進份子運動。
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..本報告的論體針對幾個問題。例如,分析整理抗議的方式(在網路上)是需要煽動性的嗎?此外,線上獨立媒體報告這些事件的方式也可以視為違反2005年設定的反恐法規 嗎?
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..2006年2月,我主持一個有關 空中編錄的討論會,強調暴動對藝術家與激進份子的影響。一些討論包含在本人報告內因為它與澳大利亞難民激進份子運動有很大的關聯。
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引介
..為就有關難民激進份子運動如何與為何發生方面,能有一些來龍去脈的痕跡可循,澳大利亞法律要求拘留所有無合法簽證留在澳大利亞的市民(不合法的非市民)。如此表示移民官員,除了拘留無簽證(偷渡入境)進入的或有簽證而後來簽証過期或取消(授權入境)不合法的人以外,別無他法可選擇。澳大利亞法律對居留成人與小孩無清楚的區分。(瑞歐可HREOC 2004 年)
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..強制拘留法令在1992年,因兩黨都支持而通過。由於經過過去幾年,越南中國與柬埔塞等難民非法湧入,而提出了此法規。法規特別不讓司法審判, 但居留期限為273天。
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..1994年,基提(Keating)政府通過新法規,擴大強制拘留適用範圍,並取消273天期限。此擴大建立了無限拘留基礎。
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..強制拘留,一般還加上尋求政治避難者的問題,從2000年到2002年,一直都是澳大利亞最重要的社會、政治問題。在這段期間,也有兒童落水事件,坦帕市事件,斯伊夫X(Siev X)號的沉沒(在此,353人淹死)以及烏梅拉(Woomera)拘留中心的絕食抗議。在2001年,國家大選期間,它是個重要的議題。
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..回溯到2002年,目前關閉的烏梅拉(Woomera)拘留中心發生一場抗議事件。此抗議是源自於2001年較早的抗議,當時使用郵件與郵件名冊,當作散佈有關抗議資訊的工具。2002年在烏梅拉(Woomera),一些,拘留的尋求政治避難者,經激進份子協助,在圍牆確實倒下後,從圍牆逃出。許多激進份子被逮捕,而尋求政治庇護者回到拘留中心。
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起因
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..拘留兒童對難民與人權提倡者一直是個重要的焦點。一個瑞歐可HREOC 對兒童拘留的調查在其報導中,有下列一段話:
..當兒童無簽證進入澳大利亞並尋求庇護時,他們被要求拘留的時間遠超過收集有關庇護要求、健康、身分或安全問題等資訊所需花費的。根據1958年移民法,對此類拘留無時間限制,而只有很有限的法院再審才可以適用來解除。(瑞歐可HREOC, 2004年) 自從1992年變更法律,以便安置強制拘留中的政治庇護者(有時稱為船人),一直就有激進份子活動,在社區內發生,要求取消這些法令。
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藝術家反應
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..作為一位藝術家,有著過去奎斯蘭(Queensland)反種族主義激進份子的糾葛背景,我發現坎培拉(Canberra)難民激進份子是ㄧ群對人權與社會公義有同樣關心的人。
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..與難民行動集團坎培拉分部聯繫,使我在2001年與5個其他坎培拉激進份子,坐在裝滿來自雪梨與墨爾本的人的包車上,前往烏梅拉拘留中心。
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..那天我所目擊的後來我的態度深刻影響到媒體。主要這是因為我看到此抗議如何在主流媒體內被報導。那天晚上在電視新聞節目上,我所看到的故事,與我當天看到的完全不同。為了對電視報導提出反應,我寄了一封郵件給Nettime編錄,概述我在烏梅拉所看到的真相。此編錄我的張貼引起許多回應 - 有些對編錄,而其他對我本人 –感謝我所提供的說明。
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..此事件對我的創作能力方面也有重大 持久的影響因為我了解到網際網路的潛在力量,共同媒體的描述,對一個議題,可提出擇一的觀點。在此抗議行動的同時,我正利用超文件,以開玩笑的方式 -- 藉瀏覽線上恆等來構建故事 。不過,這個之後全都改變了。
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..當我回到坎培拉時,製作了一個網站,提出了我那天的經驗。名為羞恥的高速資訊通路是我早期的博士論文的部份,主要作用在當作C理論多媒體”3號有線 遺跡” 其中的部份。
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..大約在我進行此計劃的同時,其他藝術家也正進行提醒有關強制拘留中的人之苦難。例如,麥可帕爾(Mike Parr)表演靠近營地,強調拘留人自殘方式,以及他們拘留中傷口無法經醫生嚴謹地治療等事實。亞當吉里(Adam Geczy)記錄下列一段話:
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..帕爾(Parr)對藝術有清楚的自我聚焦的方式,並給予其作品自傳式或自我指示的主題。他的表演常儀式化與形式化不安目的在超越其身體脫離形體的限制。(吉里Geczy, 2001年:43)
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..在開始的時候,帕爾進行形式的模仿與表現拘留人殘害自我。不過,這不是重點。帕爾的表演,以及難民同住人縫嘴唇,利用身體當做反抗權力關係的場所。在此情況,使身體蒙受權利否定的權力制度,限制與壓抑有形的身體,且因此也直接影響它,即是澳大利亞政府法律與移民政策。
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..遠離建構戲劇性減輕難民的情況,然後帕爾的表演顯示表演的受傷身軀就是政治迫害行為,而且能吸引注意權力者建立它以及它的抵抗。(歐斯丁Austin 2005年)
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..帕爾與難民身軀上暴力的”銘刻”兩種同時象徵權力的效果與它的抵抗性,藉著改造他們的身體與闡明他們身軀受到權力因素的壓抑與禁止,表演的難民的身體與帕爾的身體抵抗權力的作用,並突顯它們。帕爾身體結合著身體文字銘刻與權力政權賦予 的身分等兩者(艾利恩Alien在其大腿上的字),使得權力作用顯著且實際。
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..帕爾(Parr)與難民同住人受傷身體的表演,展現出澳大利亞文化中,移民政策的野蠻、殘酷,及其對難民拘留者自由的無理否定。(奧斯丁Austin 2005年)
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..我們全都是船人(We are all BOAT PEOPLE) is為一個集團,總部設於雪梨,使用”大船”的大規模設計 (裝載早期殖民者與囚犯到澳大利亞的船),強調對目前”船人”待遇的反諷。
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..他們也有效地利用網站,散佈激進份子資料,以”工具箱”方式,免費下載。
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烏梅拉,2002年
..2002年烏梅拉抗議事件啟動了一個每年復活節到百思特(Baxter)烏梅拉(Woomera)與其它拘留所等之旅。2006年的抗議事件在雪梨,費拉烏(Villawood)拘留中心發生,而2007年抗議發生在吉瑞比里(Kirribilli)機構 – 澳大利亞總理約翰侯沃德(John Howard)的家。
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..烏梅拉2002(Woomera 2002)以策略方式,利用網際網路與全球網(the WWW),宣導抗議,並組織抗議的邏輯與實際的面向(同時也因聚合與自動游牧節慶而廣為人知)。
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..此抗議活動對全世界難民激進份子而言,具有強力象徵性價值,因為尋求政治庇護者能逃出來。它也是個有名的事件,因為烏梅拉拘留所的圍牆確實地倒塌。在邊境管制為全世界政府主要關注之事的此時,這裡有一個範例,人們如何能自圍牆兩邊突破障礙。
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..激進份子利用行動電話與膝上型輕便電腦傳遞資訊給印第多媒體(Indymedia)及其他網際網路新聞來源。
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..其它新聞站自這些網點取得資訊- 例如,瓜狄恩(Guardian)與紐約時報兩者便自Boom!An Interplay of Fast and Frozen Permutation in New MediaTaiwan-Australia New Media Arts Exhibition 127印第多媒體(Indymedia)取得有關烏梅拉2002年(Woomera 2002)抗議活動的資訊。這些影像來自德國激進分子網站。
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..早期抗議,最大部分為1999年的希圖(Seattle)抗議以及墨爾本的S11,是市民發表網站Indymedia(Indymedia)的發射賽。
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暴動、藝術與激進主義
..我考量以與難民激進份子運動有關的煽動言論為基調的起因是由於烏梅拉2002年事件。. 就逃脫與居留所圍牆倒塌角度而言,此抗議活動不僅是意義重大;因為此事件在網際網路上報導層面,故它也是相當地具有深度涵義。激進份子線上報導警察與ACM暴虐行為,給予世界對政府認可的共同媒體報導外,另一個選擇的影像。
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我想對詞彙暴動提供一個定義:
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定義
暴動任何妨礙和平領域或製造叛亂的行為。
有一系列的方式,以此方式,暴動在線上或非線上都可對激進分子的工作產生作用:
參與線上環境爭論可能視同暴動
組織抗議活動也可能算是暴動
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..2005年,顯然地從其他編錄(纖維文化Fibreculture, 網絡時報Nettime)上的張貼,熱烈討論編錄會員所十分關切的那時提議變更法律的事。雖然澳大利亞法律有變更,但有些國際競爭範圍內,有些案例仍優先於這些關注。
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..例如與來自評論藝術劇團(CAE)史提夫克茲(Steve Kurtz)美國進行的法院案件,特別就有關於審查制度與藝術家限制的議題,探討其作品中政治與文化意義的論題。
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..在纖維文化(Fibreculture)上有關提議的法律之討論與爭論,在2005年達到高峰。 這些法令在參議院通過後,有關這些編錄的爭論才幾乎停止。
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..當安皮瑞(-empyre-)在法令執行後,在纖維文化(Fibreculture)上,接近一些暴動討論的貢獻者時,對進行此話題有一些勉強。給予這些新法律一些涵義,可認知到人們很遲疑對賠償的情形給予評論。
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安皮瑞(-empyre-)有關暴動的討論
..在安皮瑞(–empyre-)上的討論提供一個範例,即一個範圍背景與地位的人,如何能從不同地位,而具公平授權地討論共同利益的主題。此暴動主題也給機會予一些激進份子及藝術家去呈現事件的範例,法律後來的變更受到這些影響很大。
..作為安皮瑞(–empyre-)編錄的主持人,我們每個都要負責每個月一次要安排主題與來賓。我對此編錄扮演的角色為代表亞太地區以及我賦予任務尋找一個主題其焦點在2006年二月地方議題上。
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這裡有一段討論的訪問:
..本月安皮瑞(–empyre-)上,本討論著重在法律詞彙term暴動以及其對全球媒體與文化的政治影響。我們本月的來賓:評論藝術劇團(Critical Art Ensemble (CAE))成員,路西亞桑門(Lucia Sommer)與克雷爾皮特都斯特(Claire Pentecost美國)、尼古拉魯斯(Nicholas Ruiz,美國)、大衛斐勒(David Vaile,澳大利亞)及班舒爾(BenSaul,澳大利亞) 。
..
..2005年12月反恐主義法案透過澳大利亞國會催生而出。此法規符合文化界與言論自由提倡者的熱切關注。2005年10月27日新南威爾斯大學的柯瑞斯坎農利(ChrisConnolly)在一篇參議院法律與憲法委員會協議文內概述許多有關暴動的議題。在其附件,”藝術內的暴動”內,他評論暴動法律最為人知的使用是在1950年代,在美國麥卡錫主義的期間。
..
..這引導我們往那裡?2月的安皮瑞(-empyre-)提出這個問題。作為藝術家與文化製作人,我們正失去了權利,來自我表達與評論社會狀態嗎? (班森Benson, T. 2006年)
..
..
..我想了解對於最近法律的變更感覺是什麼,也想知道是否其他藝術家與激進份子像我一樣分享相同的關懷。
重要內容:在安皮瑞(–empyre-)其中一篇尼古拉魯斯(Nicholas Ruiz )評論有關此法令的模糊性質並說明在美國愛過這法案內無此類型的條款。他說:
..
..很有趣的注意美國愛國者法案與2003年提議的國家安全加強法案(美國愛國者法案II—根據其pdf.檔案,自動搜尋--)兩者在一個案例內都既未包含字眼”暴動”也無”叛國罪”!
魯斯也對”暴動”與’”叛國罪’”提供一個定義:
暴動 – 來自拉丁文,seditio- “進行分離”….
叛國罪 – 來自拉丁文-- traditio ,”面交”…
..
..因此,我們有”進行分離”與形成對比的”面交”。主要的意思是:暴動不是叛亂,雖然在最近統治時常使用此類措詞。至於”面交” 如同叛國罪意味揭露秘密。政府似乎逐漸趨向於監督與懲罰”分離”與”面交”,彷彿它們是相同事件。
..
..另一個安皮瑞(–empyre-)的來賓,大衛斐勒(David Vaile ),一位異度法專家,表達這些重要事件在隱私議題上:
..
..作為一個隱私提倡者,我的主要內容是有關心的反恐法與其相關的人們的想法,實際上,不可能知道一個人現在甚至未來都在想什麼…。我確實無法知道5分鐘內我將做的更遑論5個月的。然而,像澳大利亞內的政權提議拘留,無須指控、檢驗的證據、審判/應有的程序或甚至能讓家人知道你失蹤等,是根據監督的角度,此角度有足夠的確定度,作為此類極端無贊助的法案來對抗個人。
..
..因此,它必須監視,更好地不用法院命令或搜索令。雖然臨時的監督無法充分,它必須有很多的監督。但再多監督也無法運作得好(企圖在不可能的對象上)。
..
..
..因此有兩個選擇/邏輯:
..理性的:此很難發生作用,試試其他的
..或者惡意的:這也無法起作用因為我們做得不夠徹底。必須在努力試試。必須有更多的監督,直到每分每秒,無需限制或審核。.
..後者顯然地讓人提心吊膽且基本上就我們所知是對隱私保護最完整的攻擊(那個在美國辯論的利害)。
..編錄成員基安尼瓦西(Gianni Wise)總結藝術家的許多議題:List member GianniWise summed up many issues for artists:
..
..在這些不確定的年代必須要問的另一個問題就有關藝術家而言是如果基金發生的事情就是政府會否使之支離破碎?如何將此反映在由藝術基金機構所做的個人決定? 再次地共識的妄想困擾著我們…(基安尼瓦西Gianni Wise)
..
..
另一個本討論接觸到的相關議題是藝術家與激進份子自我檢視作品與意見的真正問題唯恐報復像拒絕基金的存取;被起訴與受安全機構監督等。
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..
結論 –相關議題
..總之,我要指出一些本說明所提到的一些問題:
..首先,難民紀念碑由於新法令而慢慢消失嗎? 還有除了此運動暫時失去其動量的感覺外,對於難民激 進份子運動方面,反恐法並沒有任何輕易可定義的效果。
..
..我提過的一些電子郵件編錄與網站在討論中已大量減少,且爭論有關人權議題,特別來自過去兩年澳大利亞參與者。
..在2006年,難民支持者有一個小贏面 – 擊敗澳大利亞國會的提議,變更管理境外難民的法令。
..最後,重要的是保留人權腐蝕的警覺 -- 不只是對因移民拘留而無法定身份的人;同時還有我們自己。

變更政治漫畫轉成新媒體環境

Lucien Leon
魯西恩里昂新媒體中心
國立澳大利亞大學
Canberra, 0200
澳大利亞
Lucien.Leon@anu.edu.au
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摘要
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..本文章目的在探討依全球趨勢,放棄都會型報紙,走向線上與電子媒體,為政治漫畫尋找機會。建構在澳大利亞當代政治漫畫景觀環境內,本報告檢視傳統印刷政治漫畫可如何變更成新媒體環境,從而建立當代適宜的政治漫畫,作為顛覆性政治評論的有效手段。雖然本報告說明一些方法、程序與社會及文化的含意,都與部分正在進行調查的主題之形成有關,但本研究仍停留在形成的階段。因此,附加討論的內容是有意的試驗性討論,提出問題而非確立結論。
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引介
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..在澳大利亞文化結構中,政治漫畫佔有一個持久且卓越的地位。在1880年,新聞快報與史密斯周刊上首次獲致卓越表現,澳大利亞政治漫畫,從美英根源,發展到本身建立成為澳大利亞不敬、傲慢與破除迷信的強有力的表達工具。描繪畫家與著名的漫畫畫家,比爾里克(Bill Leak)觀察澳大利亞政治漫畫活躍、不矯飾與有關社會的本質,宣稱它是”我們最驕傲最強健的藝術傳統” (藤納Turner, 200年0: 226)。
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..最近數十年,報紙取代期刊與小冊子當作最普遍的傳播媒介,透過這些政治漫畫散播並為大眾所著迷。最近,網際網路促使報紙銷售量的下降而讀者們避開了都會日報,喜愛線上新聞內容的提供者(澳大利亞新聞委員會The Australian Press Council 2006年)。此吸收新聞與意見的新範例,對政治漫畫家有個很大的挑戰,要如何能將他們的行業保持其適宜性,為顛覆性的政治評論在電子媒體環境中,仍能繼續扮演一個有效的工具。
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..在數位媒體環境內,有兩個領域可即刻確認提供機會給政治漫畫家。第一個在數位內容傳播類別內可找到,同時第二個則有關新製作法,藉由軟、硬體科技來達成。此兩種領域提供機會,增加新媒體政治漫畫的傳統功能,同時也可製造機會獲得新的愛好者。 探討其全部的潛力,兩個領域也展現有趣的社會文化與合法的藝術家特質。
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發行與宣傳
..漫畫家長期來擁抱科技發展,增加其業務,並改進作畫能力,來傳達他們的特殊訊息。從手雕版到攝影調版,色彩印刷到數位影像操作,漫畫畫家熱切地採用這些新科技。報紙從業人員對新興科技不是一樣的具創意或易受影響,且不令人意外地可觀察到,就是漫畫家才會對當代新媒體環境的參與最為積極。
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..梨晨間預報(The Sydney Morning Herald) 線上新聞網點是澳大利亞最熱門的報紙網站(澳大利亞新聞協會The Australian Press Council 2006年)。一些買賣便可取得展現在那裡的線上漫畫。然而,因為一些創作使他們佔到該報的線上版面,利用無線方式,其中讀者可取得線上內容,所以政治漫畫保留一種要素,即可只從印刷移植到銀幕,不需考量太多此新資訊案例,如有關銀幕版式、多媒體潛能與宣傳給聽眾的模式等。
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..網路革命早已衝擊到漫畫世界。最近有關丹麥報紙漫畫發行,以及後來銷售給全世界新聞內容供應商的醜聞,引起了全球反應,認為沒有方法,就無法廣泛立即地傳播這些影像。立即性傳播數位材料的能力,顯示出漫畫家可藉擇一的途徑,來發表作品,而且這些方式也可接觸到傳統讀者群外的讀者。此即時性傳播,也可引導一種趨勢到漫畫電影,使其更適合與有效地影響影像的分散。
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..對定期每天或每週媒體循環架構內,在線上尋求發表與宣傳作品的漫畫家而言,有實質的含意。線上簡介必須宣傳給讀者,並經過一段時間來發酵;對任何漫畫家這是個挑戰,但特別對那些,根據以前傳統印刷媒體的慣例,不喜歡公開現有的簡介的漫畫家而言,尤其是如此。願意線上發表的漫畫家必須預備好即時進行數位科技的應用。
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..部落格的流行成為線上編輯意見與分析不可或缺的要件。瓊古德卡(Jon Kudelka)澳大利亞政治漫畫界線上發行最積極的參與者之一,已利用布拉格作為傳播其作品給廣大觀眾的工具。布拉格讓他能以立即且直接的方式,發表其對新聞與目前事件諷刺的反應,同時也讓他能發表新聞性文章,該文章可擺置其作品在適當的背景中。像許多線上發表作品的漫畫家一樣,它的網點也包含郵寄名單協議,可利於其漫畫電影與漫畫片傳播給讀者,同時也能獲得來自其讀者立即的反饋信息。以此方式自行發行,也讓政治漫畫家能規避編輯程序,尤其對於用別的方法發表或由報紙編輯背書可能會被認為過於唐突的漫畫片更有效果。
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..新興的藍芽科技與Wi-Fi 資料傳輸,利於資訊透過手提式數位通訊平台傳播,且在私人消費傳統媒體生態外圍,顯示出更進一步的發行意義,這些包含法律、倫理、道德等議題。儘管此限制無可避免地可由進步的科技解決,但對於可靠地傳輸大型檔案,科技方面仍尚未達到此階段。
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..線上與無線影像散佈顯示一種基本品質,這在傳統印刷媒體並不具有。就讀者群與觀眾而論又一個文化變更離棄對媒體消費的忠誠趨向從多樣來源,航向多元媒體流(費森Vincent 2006年)。傳統上報紙都由時常限制於已確定的人口統計,常是有預定政治態度的讀者所消費(曼寧與費德恩Manning and Phiddian 2004年:38),在此處,激增的線上新聞使得讀者可取得許多用別的方法可能無法接近的許多刊物,並且在其線上網絡間散佈所選的影像與文章。
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..透過線上聯誼網絡與手提通訊平台散播的數位內容,對於政治漫畫在製作公共交談方面,也已經具備深度的涵義。藍芽與Wi-Fi 科技能環航根深蒂固且優勢型態的資訊散播、政治通訊與表達(易伯拉西Ibrahim 2007年)。此新媒體生態讓觀眾不再受制於特定報紙業者編輯上的決定,同時也能獲取廣大無窮的資訊。
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..製作程序的發展前景
..隨著數位影像科技的進步,在大眾文化內,產生了新形式的觀眾群(大里Darley2000年:1)。適合於數位藝術家利用的影像製作技術與程序的頻譜,包含影像操作與撥發、錄影與漫畫片繪製。特別是數位漫畫片繪製,研究員都了解為數位文化基本元件之一(玻內特Burnett 2005年:206),就提供機會給政治漫畫家,利用以前文化慣例與形式,製作多媒體平台諷刺性內容。
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..對目前新聞事件製作數位式漫畫回應主要的障礙是時間與成本。手繪漫畫對政治事件是極自發性與立即性回應,而製作活動漫畫所需的時間,可對照此自發性而減少。寬頻議題也必須考量,因為高速網路連接存取仍尚未普及。直到最近寬頻與下載議題已顯示給內容供應商提供漫畫內容有困難,就像對藝術家而言,製作勞力密集的漫畫片給理解有限的觀眾同樣具有挑戰性(拉西卡Lasica 2002年)。雖然線上不斷增加的廣告,可對製作給線上與手提通訊裝置(格拉薩Glaser 2005年)的政治漫畫內容,提供一個刺激,但現在廣被接受的,是經濟,而非寬頻議題,被視為網絡上對漫畫內容最大的妨礙。
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..彼得尼克森 (Peter Nicholson)享有當做政治漫畫家的傑出職業生涯,並且是個澳洲政治漫畫片的先驅。利用其傳統玩偶漫畫片繪製者的背景,他與聲音演員及漫畫繪製者共同合作,製作短篇漫畫片,每週在澳大利亞線上新聞網點發表。他使用動力基礎軟體 Flash(多媒體網頁製作軟體)促使直覺製作程序帶給其漫畫片,許多其繪畫中固有的自發性與即時性。其作品中合作部份很重要,因為讓他可在每週媒體週期架構內,能產生一部漫畫片,這個多產程度對單一藝術家而言很難達成。
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..以前發展印刷與出版科技促進更自然而優美的方法,製作政治漫畫,在此方面,數位漫畫片的發展,並未提供給當代漫畫家相同的創作潛能。布魯斯比迪(BrucePetty),澳大利亞傑出的政治漫畫家兼學術獎得主漫畫片繪製者,使用傳統類似技術,製作有點錯綜複雜的漫畫片,該技術是耗時,但不必對目前政治事件配合製作自發或即刻性回應。對於此類藝術家而言,採用數位方法不必然可解決這些問題;事實上,它可呈現在創作程序中,進一步的障礙,諸如:必須透過多製作增產,來研發技術多產。對許多藝術家而言,如此就需要合作的方式,來製作或至少需要簡化元件或削減方式來製作繪畫元件。
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..對於那些想製作瀏覽數位通訊裝置的作品的藝術家而言,必須考量設計小銀幕版式的繪圖元件時會發生的限制。如果使用藍芽或Wi-Fi來散播繪圖內容,則進一步要考慮到因相對緩慢與不穩定的資料傳輸速率所造成的限制。這些從事數位製作與散播的藝術家所需具備的技術要件挑戰政治漫畫片傳統性自發本質。
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..社會與文化的涵義
..一般都知道,至少在西方環境裡,政治漫畫就能影響政治改變或引起實質爭論方面並不分享相同的權力。有個例外是一些漫畫片會提供催化劑以討論相關的社會言論自由,就如丹麥漫畫片所展現的,而今天的政治漫畫片幾乎很少提出國家民主的意見交換。自從1960年代的”漫畫黃金年代”以來,情況就一直如此。如果政治漫畫製作與散播的此種新變化能提供適當的當代藝術並協助其重臨一度輝煌的腳色當作促進民主爭論的工具,那麼它便成為社會的促進此變化的新媒體承諾。
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..在知道大眾文化中觀眾群發展的本質時,政治漫畫家本身可透過散播他們的作品,利用一些策略來引起大眾爭論。投影藝術家克西特夫(Krzysztof Wodiczko)長期就利用自己政治顛覆的風格,投影影像在紀念碑與建築物上。類似的人物在展現的短暫政治作品,在公眾場所與油印蠟紙為主的街頭藝術等,都能發現到,這些都表現著澳大利亞傑出的次文化。雖然這些政治影像衝擊的本質很難憑經驗地給予定義但大家能說在國家美術館澳大利亞最近的澳大利亞油印蠟版藝術集的獲得,其影響程度表現在認知將油印蠟版藝術當成重要文化資產的態度。
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..因為製作此多樣的油印蠟版藝術是不法的,且受限於大量的法規,以防止其應用在大眾範圍內,所以沒有這類的法律或法規特別提到有關影像投影在公共建物與結構上的情況。妨礙公眾安寧法允許執法機構一些彈性,以決定在任何特定環境內,能忍受投影材料投影在公共場所的程度。ANU 藝術學院光束投影團體在坎博拉(Canberra)公共場所,過去五年,未受執法機構阻擾,架置臨時投影設計。它象徵著一個試驗言論自由程度的健康實驗。
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..行動電話提供散播政治諷刺影像的機會一樣地受限於非科技的特別法,以規範公眾行為(諸如盯梢、騷擾與非法侵入等)。隱私權不應用於個人;因此,未經同意散播數位內容給個人,只要內容不涉及猥褻法,都算是合法的(法律連結Lawlink 2007年)。 (Lawlink 2007).此科技最基本的性質賦予這些設備一個義肢的特性;如斯瑞法斯塔法所說的:「行動電話高個人化性質代表其形式與用途變成電話使用者個人化的重要部分」(斯瑞法斯塔法Srivastava 2005)。雖然沒有任何法律限制,在公共場所內,散播數位內容給個人裝置,但藝術家必須自己決定,透過此科技,傳送主動提供的內容給公眾,其倫理與道德方面的涵義。
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..結論
..對想在當代新媒體內適當地保持其技巧的政治漫畫家面臨的挑戰是不斷研究數位製作與散播的科技以及準備透過創新的出版與網絡機會來接觸新觀眾。法律道德與倫理的界限在追趕新興通訊科技的社會內,不一定要預先給予定義,而且必須由關心免於自我連累與自我審查的藝術家來領航。變更傳統政治漫畫片成新媒體環境,不僅要確定隨時合宜的驕傲的諷刺傳統,而且也要協助保持質疑社會文化對談的態度,這對我們期待的健康活力的民主素養是極為重要。

利用演算法與人工AI製作藝術

T.D. 基迪恩與 J.Y. 森
電腦科學系
國立澳大利亞大學
Acton ACT 0200
澳大利亞
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..進化演算法模仿基因在模仿環境內突變與重組的方式。隨著時間,好的成分(真實生物有機體內的基因)最後集中起來,形成更好的個體,同時突變(隨機較小的變化)提供新良好的成分。必須有某個方式可評估每個個體,以決定是值不值得保留(或在野地生存)。但是如何可對藝術這樣的做,而此藝術電腦分析並不十分地容易?
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..這就是人工智慧(AI)產生的緣由。AI就是”人工智慧”,可取代人類(或複製有趣的人類行為)。因此,人利用”人工智慧”取代電腦。所以如果編譯抽象電腦元件的進化演算法製作圖片,則人類便能確認影像”好”與”不好”,不斷地製作某些藝術,調整其美感。
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..皮伊特曼德瑞(Piet Mondrian)的藝術特別適合此類實驗,首先,因為其明顯簡單的結構,以及第二,因為任何簡單的數學公式都無法演繹其作品。.
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引介
..在本文件內, 簡單介紹讀者藝術家的作品皮伊特曼德瑞(Piet Mondrian),討論藝術的電腦製作與評價,建議技術方法,說明效果,並提出結論。
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曼德瑞(Mondrian)
..皮伊特曼德瑞,(Piet Cornelis Mondrian)在1912年後曼德瑞(據稱:Pete Mon-dreeon,IPA: [pit 'mɔndɹiɔn]) (b. Amersfoort, 荷蘭,1872年3月7日— d. 紐約市,1944年2月1日))是個荷蘭畫家。
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..對索凡杜斯布(Theo van Doesburg)所成立的地斯提(De Stijl)運動與集團而言,他是個重要的貢獻者。儘管頗負盛名、常諷刺性模仿,甚至瑣碎,但曼德瑞(Mondriaan)繪畫展現一種複雜性,掩飾其顯性的簡璞。最有名的是其非具象派的繪畫,他稱之為”合成”,由紅、黃、藍、白或黑等矩形構成,以粗黑的直線條分開。它們是文體演化的成果,出現超過將近30年期間,並持續超越其生命終點。(威基培亞wikipedia, Piet Mondrian)
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..曼德瑞抽象組合範例之一展示如下:
..皮伊特曼德瑞(Piet Mondrian)的這些組合有多重目的來演繹數學分析(希爾Hill,1968年, 瑞諾茲Reynolds, 1995年)。在 曼德瑞None 繪畫內所顯現”隱藏的數學”並未成功地呈現具說服力的結果。(威基培亞wikipedia, de stijl).
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..希爾(Hill,1968年)利用”數字數學”測量格子尺寸,分析格子間比例等等。達成結論的範例之一為曼德瑞的組合中,有些是三重連結,因此,至少必須切割3條線,才能分割圖成兩個。如此應用,在1918年 – 1938年,展現在曼德瑞大約一半的作品上。
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..雖然確實地並非全部,但根據許多符合曼德瑞作品的格子理論,使用”結構分析”,瑞諾茲成功地達到結論。
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藝術來自藝術家或電腦?
..曼德瑞其組合美學精選品,在藝術上的地位,仍有許多爭議。李(Lee ,2001年)發現藝術學生不能正確地鑑定真品的曼德瑞組合。 相反地,麥曼拿(McManus (et al, 1993年)發現在原版與修正版曼德瑞組合間,許多主題能識別。沃拉吉(Wolach (2005年))發現主題能區分(優先的)曼德瑞線間隔與分歧的間隔。如果主題能分歧地選擇隔開的優先圖片,那麼曼德瑞間隔的優先度便會消失。
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..我們的看法是,差異是依據個人的美學,是我們所強調的。那就是,不認同曼德瑞組合,我們轉移興趣在使用者根據自己的美學觀點建構(利用我們的工具darwindrian)類似曼德瑞組合。我們現在開始研究曼德瑞自我組合的一般具吸引力美學的觀點。
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..我們也不考慮計算影像的美學價值,一如麥歐吉(Maiocchi (1991年) )、 加爾薩與魯爾(Garza, Lores (2005年) )等企圖進行的計劃。
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製作曼德瑞式影像
..我們利用一些描述可能影像的參數,建構曼德瑞式影像。這些參數最初以隨意程序選出。隨後,我們利用進化演算法為我們方案的每個使用者改善影像。
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曼德瑞式圖的規則摘要
..本文件主要討論音項模式或組合在其手勢互動的控管策略。它指定一個方向,就細微差別上,尋求音的結構,更普遍思考到固定的,具有「臨場」表演的回想特性。此種嚴格的形式,在許多音樂序列程式內很普遍,而且因為許多有效音樂到目前為止都以此方式製作,選擇一個序列音的控管範圍,可引出潛在的嶄新表現與美學水準。
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..思考一下當代電子音樂的複奏性能,該性能已成為重要且廣泛使用的結構裝置。在爵士音樂中,練習複奏是特別複雜,因為它直接由音樂家控制,這些音樂家了解 如何操練變化,能仔細地在直接表達與複雜變化間進行調節。而就手動的技術演奏者而言,只需要考量某種常規的模式即可。
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..在尋求與電腦製作的音序相同關係方面,本研究使用建立的即時軟體,超衝3(SuperCollider 3 (SC3))與來自遊戲世界任天堂Wiimote™In控制器當作人體界面。就使用Wiimote方面,可預期表演者可身體與音序的製作與調度有更多關聯。本宗旨在於透過來自人體移動感應器資料,與複雜音結構建立動力/戲劇結構。
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引介
..本研究的個人先例建立於2003-4年具超感情結(HyperSense Complex)作品內。為本小組製作新表演方式程序中,西蒙博敦(Simon Burton)探索以互動方式與曲組運作的策略。雖然具有特性,但它構建一種回應,衍生出此新互動背景的表演方式。
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..博敦的想法以暫循環定點支架或「提桶」為主,像連續傳送帶(最初為無聲提桶)上界定的空間。表演者可在這些提桶內放置音項。(參閱表1)
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..當表演者啟動一個項目時,它就出現循環處,在最近暫時縫內,而循環處是表演者聽不到或欣賞不到。如果該項目巧遇狹縫,它便會大幅回應(攻擊特性與振幅)。最受注意就在當此音自然地具備敏銳攻擊特徵時。
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..只彎曲手指,表演者便可在狹縫內放置音樣本,該樣本然後可以各種方式操作,諸如:藉音高或振幅變更或甚至只是用其他手指,以相同手勢,以減輕音量。振幅變化提供極微妙,但有效方式來微調序組。表演者也能以相同方式,藉彎曲手指來除去音項。
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..進一步有關此暫時音活化,博敦加入分歧的想法,即是在初期循環期間下,再細分時間。因此,對表演者而言,就可能製作更複雜的節奏模式。
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..表演者能以此方式,在兩個暫時級別處,從序組中,加入或去掉音項。回顧時,此樂曲程序正進行接合。當考慮到美學方面各節段總數時,它便需要專注在自己的模式中。建立與移除音項常常是隨心所欲。精確處理音項,在上下文中,必須十分專注,此在外部方面,透過由其他表演者之一加入的效果,而產生影響。
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..博敦的方法是透過特殊表演概念思考出來的結果。因為除了使用感應器,供自己使用外,沒有別的其他選擇,而感應器本身形成我們表演事項的核心平台,可假定的是此概念可接合該型態感應器與相關的表演技巧。
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..能加入音項的無聲定點支架的想法是新奇的。它確實提供再保證一個穩定可預料的世界,存在於我們所發展出的即興位置內。甚至如果我們最初不能聽到暫時架構,則很快便可證明在表演的最初階段內,情況很快就很明顯。
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..如果此方法只為一個表演者設定,則此想法就或許會延伸擴大,以包含更複雜的變量,因此有可能有更有趣的創意脈絡。這個有可能隨著時間、練習與音樂進展而發生,就如同所有音樂樂器演化的情形一樣。
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..不過,開始是透過三個表演者同時演出才了解結果,而就此方面,相對簡明的系統,藉由三個表演者渴望複雜音的統一而產生。三個表演者,每個都有不同的音效,卻能產生令人感嘆的合奏效果,及更有魅力的音的體驗。
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..在別處討論(瑞德爾,2005年)的網絡表演結構,使當代許多變化的合奏想法有可能產生出曲折複雜的方式。雖然本文件並未明確地討論到,但對此處描述的練習仍保有邏輯上的延伸。
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..因此,以前所描述的個人經驗,具體地支持本研究加入手勢與音樂表演,但不排斥許多討論會提出的其他研究(CHI 與 NIME, 等)。有趣的事是,大部分的研究,透過類似特性的工具,以求探討此領域,目的在平衡一般樂器的發展。誠如Strachanet al (Strachan 2007年)內所討論的,身體是主要且必然的表現來源,同時思特成(Strachan)也概述控制音樂演奏者的方法。Hashimoto et al (哈希莫特Hashimoto2005),採取較傳統的角度,此角度考量到「在傳統音樂樂器中,動作與產生的聲音間的關係,由樂器實體結構來決定。」在該說法中,有一些道理,但高托(Goto)與蘇魯吉(蘇魯吉)(高托Goto,2004年)著重虛擬樂器與音合成,以便超越傳統樂器,探討手勢與表演。這些研究員,部分地,為目前正在流行的手勢與音樂表演規劃方向。
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..研究事項
..就實際而言,此處採取的研究方向與超感複雜計劃(HyperSense Complex)的在科技與預定的創作結果兩方面,都十分不同。此處的主要優點是可延伸發展到藉不同主角的手臂為主的手勢控制,來操作音的模式與序列。
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..此處的研究,作為基礎方位,確實地掌握人類藉樂器演奏所表演的典範,但另外需再認知,規劃此類變化,就如引領傳統音樂,達到人性高貴感的境界一樣,就複雜的電腦產生的音項方面而言,也許是不可能或只是能嚮往而已。因此,此研究確實地承認是野心地想探討數位音範圍內互動的未知領域。
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..在方法的核心中,有利用到複雜模式製作系統與音響應用固用通訊系統,超衝3(SuperCollider 3)有關的後繼功能。大家也都了解相同狀態的其他應用(MAX, PD,Csound, 等)可能也能用來取代之。
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..科技
..本研究利用精密的尼特多(Nintendo)的Wiimote 控制器,它在網路上廣泛地被充分的證據證明(參考區網點),並包含下列的功能:
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..商用Wiimot提供精密的BlueTooth™通訊科技,附有一個由一流遊戲公司研究的設計。無可否認的,Wiimote 的使用目的是為了電腦遊戲,該遊戲需要較多身體的互動,但確實地,在相當精密程度的交戰中,可能的事依然是受到賞識。
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..根據上列的功能表與內部運作,可了解Wiimote是一個精密的設計。經由諸如DarwiinRemote, Glovepie, Remote Buddy, WiiViewer 與 WiinRemote一樣的Mac, PC與Linux系統等類的應用,可充分了解此情況。
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..本研究的主要興趣在於執行彼特摩斯(Pete Moss)所研發的SuperCollider (SC3)的 Wiimote 。不過,值得注意的是,那裡有一個Wiimote-api ,它是個用C寫成的文庫,可通入Wii遙控的技術(軟體出處)。如此便可為希望對於使用Wiimote方面,研發不同策略的人,提供了一套完整的功能,這些功能是有關Wiimote 的。
..
Wiimote 與 SC3
..下面討論的主要以彼特摩斯Wiimote SC3執行為主,其由後面的級別所組成:Wiimote.sc, WiimoteUgens.sc 與 plugin(外掛程式), Wiimote.scx。對於所有按鈕與X, Y 及Z動作,轉筒與LED等而言,都有基本的功能。輔助(Help)也包含在分類內。Wiimote 的功能顯示在下列的Ugens(組件產生器) 內:
..
..因此所有Wiimote Ugens都是依此形式定義的控制器,例如::
WiimoteX.kr()
WiimoteY.kr()
WiimoteZ.kr()
範例 1. X, Y 與 Z 動作Ugens
此處控制收自0–1.0範圍內X與Y軸的資料。
..
..此術語定義Wiimote的主要功能之基本操作。大多考量到一種想法,即利用震動來作為體驗啟動音項的方式。此功能在下列範例內並未顯示,但很容易可以進行規劃X, Y 與Z界限的可用範圍。
..
..就SC3伺服機方面,SC3 Ugens 為控制率,因此只用在SynthDefs 裡面。此功能在此處不詳加討論,因為它與組件產生器(Ugens)範例無關,或者較不証自明。
..
..連線
..在初始化Wiimote程序之後為:
..// 啟動Wii裝置
// 然後執行壓下按鈕1與2.
..s.sendMsg(\cmd, \WiimoteStart);
..範例2. 建立BlueTooth連線

..
..在啟動Wiimote時,透過SynthDefs (伺服機方面),輸入功率便可使用。基本上,Wiimote資料對模式結構並非是有用形式,而必須透過OSCresponder獲得來自SendTrig.kr的資料,然後才能處理,其利用的方式如下:
..
..在客戶方面有資料,並且在某種情況下可傳送成模式結構。在此特殊例子內Wiimote正以每秒10個訊息的速率,從“X”界限傳送控制資料到OSCresponder 。所需的速率以模式結構來決定資料的使用。可期待的是此模式在OSCresponder 內可取出,如:
OSCresponder(s.addr,´/tr´, { arg time,responder,msg;
if ((msg[1] == node), {
amp = msg[2];
h = [0.125,Prand([0.1, 0.5, 1.0], 2),0.5,0.125];
j = Pseq(h, inf);
k = Pseq((0..7) + 15.rand;
Pdef(\x, Pbind(\dur, j, \amp, amp, \degree, k, inf)));
});
}).add;
..
..在客戶方面取出的模式
..定義模式控制
..倘若取得控制資料有兩個選擇,連續資料或開關狀態資料,則模式結構就必須能利用其中至少一個選擇所取得的資料。如此會產生模式結構形式為何的問題?考量下面透過級別Pbind,表示定義的基本結構者。如此則採用稱為「某個樂器someInstrument」的樂器,它採用由在前加上“\”名稱所定義的參數。
..
..模式結構當成Stream
..雙工第二元件任一資料,例如:\release, 0.95 可修正,而結構可以傳統SC3方式選擇與執行。因此,動態地變更結構。不過,就此點上,與Wiimote既未連線,也未提供變更模式結構“g”的內容。
..
..考量本研究的最初目標,主要的目的在於以一種方式來修正模式複奏該方式為當引導特殊型態的變化時,保留某種特性。
..
..基本功能包含啟動、消除與終止序曲,以及變化內部的參數。
..
..使用Wiimote總是產生大量資料輸出,因為基本操作如同連續控制器。對任何即時運作的事而言,這是必須的。此處的問題是這樣的連續控制器能否提供細微差別的資料,且對使用者而言,是否仍然感覺像即時互動裝置一樣?此問題在本文件最後會變得更有關係。
..
..透過按鈕活化變更的模式
..在表演期間,上述代碼可讓按鈕“B”產生新的模式。
..此處討論重點在於Wiimote 的操作狀態,而不說明任何技術或經驗等方面。如此對這些操作的研發將有很大的影響。
..
..進一步的微調
..X與Y軸的變動所提供的速率和振幅變更在行進的序曲上產生影響。如此可能並未有何特別刺激性,但那樣可決定所選的臨時結構與使用的音調。不過,為進一步增加此行動的化學作用,”Z”軸資料便能用來在結構的計時內,產生微妙的變更。
..
..主要的問題在於,在計時中,要怎樣微妙變更?假定這些變更都很微細,而想要根據在組曲內有多少的元件來改變組曲 。如此在多變化中變更結構內,某個關鍵性曲項的起奏點中,便可找到進一步的微調。如此便可採取像4/4等的可識別韻律結構。回到建構的結構功能(範例9),某些產生規則韻律曲項的就可藉下列代碼來建構:
..
..h = Array.fill([2,4,8,16].choose,
..{1/[2,4,8,16].choose});
..
..持續期間產生韻律結構
..數組“h” 看起來可像下列其中一個:
[0.5, 0.5]
[0.5, 0.5]
[0.25, 0.25, 0.0625, 0.0625]
[0.25, 0.25, 0.0625, 0.0625]
[0.0625, 0.125, 0.125, 0.0625, 0.5, 0.0625, 0.25, 0.25, 0.125, 0.25, 0.5, 0.5, 0.25,0.5, 0.0625, 0.125]
[0.0625, 0.125, 0.125, 0.0625, 0.5, 0.0625, 0.25, 0.25, 0.125, 0.25, 0.5, 0.5, 0.25,0.5, 0.0625, 0.125]
..
..藉範例10產生的數組
..範例10產生的數組1的這些分配提供臨時結構的基礎,可細微修正 ,以減少值的一致性。
..採納此方式,作者可檢閱曲組變化的另一個技術,即Jaffe (Jaffe 1985年)正弦曲線拍子波動計時規劃法與Collins (Collins 2003年)較新的作品。
..
..應用計時資訊的正弦曲線資料,在限定的暫存組曲內,在該時間範圍內,可透過增大dn,來完成暫存置換,但要確認組曲間整體暫存的正確性。在此情況下,韻律值可藉增加相同的正弦值來改變。
..
..
var inc = 0;
d = 2pi/512; // Two PI and resolution
a = Array.newClear(0); // create an empty array
512.do({i
a = a.add(sin(inc)); // fill with Sine data
inc = inc + d;
});
..
..數組填入正弦資料
..在數組內儲存信號資料,此時只有一個問題,就是使用資料來計算某個點來阻擋即將來的資料。此資料為時間偏向程序的部份,可在表演結局曲項時間時,增加或減少。雖然如此說明過於簡單,但可提供作為修正偏差結果的基礎,並保持組曲持續時間暫存的整體性。
..
..在韻律域內,此類的暫存轉換不僅可趕上建立潛在音樂文體效果的基礎,諸如爵士樂,同時也能趕上其他世界文化的音樂,在此,暫存置換為定義音樂力量的操作要素。此技術與其他數個都具有相同的功能,在McGuiness (2004)內有更詳細的技術方面的討論。不過,對於由表演互動來影響現存模式的看法,這方面不加以討論。
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..複奏之外
..「模式」的想法直到此點仍然約略定義為曲項集的複奏,可能3個以上, 對大部分具有潛在變化程度,但不完全變更模式結構。曲組及其識別性都加以保留。
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..現在,模式的功能,就分支結構的角度而言,將重新考量,因為當單一重複實體明顯地存在,但卻不必直接重複時,分支結構或許便無法聽到。此概念多年來大家都了解且各種型態的音樂家在作品中皆有表現,最有名的是查理派克(CharlieParker)即興獨奏曲:
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..在出現後,它們仍豐富了爵士詞彙半個世紀,查理派克音樂遺產的要件主要是他的「個人曲目旋律規則,這些在即興作品的過程中,他都有使用。」歐文指出,每個傑出的即興作家都會加入「一袋的旋律技巧…他的熟練旋律模式就是其風格重要的識別符。」稍早期歐文說明”他的自發性表演確實部分是預作的。此種準備絕對有必要因為沒有人不如此能製作出流利一致的旋律…」。
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..當然,有更多持續的模式重組才使查理派克獨奏曲如此出名。除此外,以及後來知道從有名的古典來源利用音樂”引述”,納入他的一流的音樂才能,他的”純粹的活力與自信,歐文教授本身藉著詳述另一個要素,達成了主旋律中心…在其音樂內,協助產生適度感。基本上,整個樂句,甚至整體的合唱曲與合唱編組,都有目標導向;它們達成了最終的音符,存在於冗長階梯式下降的結尾中。 此下降階結構是派克對爵士樂的貢獻,或許也是對藝術形式其偉大天賦的極致。」(西蒙)
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..此「預作」形式是有力的理論,深植於演化的爵士樂用語內,建立在一生可信´的結局中。與本研究有關的問題是,這個要如何應用到Wiimote表演案例內?

..回想本研究的目標是,使模式充滿整體感,有構造性,但獨特的。複奏的構想對音調表達的美學架構變得很重要。倘若有派克的才能、天賦與音樂背景,利用在任何接近美妙狀態的地方,達成實現的預期至少言之尚早。不過,連續的模式具有某種預配置對附有此種不同控制輸出功率裝置而言,是合邏輯的趨勢。
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..因此,在表演前,以此方法建立模式是絕對的。這些也許可以訓練,但是即時的問題是如何可以讓表演者取得它們?
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..在表演中,行動中模式意識選擇與體認,在追求一致與美學進行的連續性中,證明是過於約束。模式的音調必須是唯一如何部署它們的引導者。
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..如此提供了重新考慮西蒙的無聲暫存空間的看法,進入其中,音調藉表演者的行動來放置。假定所有模式只是放置標誌,而表演者的行動要求它們在暫存空間內嗎?挑戰存在於表演資料的本質與取得之中。
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..如果Wiimote 資料能用來藉著靠近曲項空間,在模式內,放置音調,則那麼那裡就可能必須有個系統可本身選擇模式。與此並存的另一個問題是即時交戰感。此方法是有助的而在本質上非即時性的互動。
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..在這方面建議使用L-Systems (McCormack 1996年)。以此方式,根據收自Wiimote的資料,措辭可用來定義模式構造與裝填。檔採用本研究時,它確實可提供在無聲暫存單元內,形式化模式製作的可能性。明顯的問題是在製作新模式中或修正現存的時,頻率響應感可能會受到連累。為改善此情況,Wiimote 可運作在兩個方向上。首先,要有能力製作模式與修正現有的。第二,透過直接操作SynthDef Ugens(單位產生器),使互動更具回應性。這些都能結合製作有效的互動系統來運作。雖然許多學習還有待挑戰。
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..結論
..就其簡單的實體上,Wiimote已經吸引了許多關注、檢驗與再部署來作為控制器。 它以小包裝,提供許多的功能—這些完全可探討的。
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..此處概述的本研究提供一些交戰形式,影響曲組結構與它們的表演。因為結構變得更複雜使用的裝置也變得有點無可避免的需要訓練與練習,就如同傳統樂器一樣。
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..更重要的是,手勢變得更為精巧,或如本報告結尾所述,更出神入化。如果想找一個裝置,在該處,期待一般手臂與身體大幅度實體動作就會產生多變音調,那麼一定會大失所望。與模式/曲組一起運作需要聽與回應,這是技術的一部分,該技術必須經過超時與創作能力才能獲得想要的成果。更誇大戲劇化手勢,來自支配美妙精巧的動作,該種動作能產生真正音的微調。